1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Battle Isle

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gudleifr, 1 ноя 2012.

  1. SAS io.sys

    SAS

    Администратор

    Регистрация:
    8 июл 2003
    Сообщения:
    19.653
    Перенёс в РС Игры. Всё-таки игра обсуждается.
     
    Genesis нравится это.
  2. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Теперь попытаюсь объяснить свои предпочтения:
    Мой опыт показывает, что существует три стратегии игры:
    1. Медленный размен. Занимаем выгодную позицию и перемалываем на ней вражескую армию, тщательно следя за сохранением особо ценных фишек. Существуют основные варианты:
    1.1. Сохраняем самолеты-штурмовики.
    1.2. Сохраняем артиллерию (это, если нет авиации).
    1.3. Постепенно зачищаем территорию, сдвигая свою когорту в сторону неприятеля (особенно хорошо это работало в Rites of War). В BI2-3 работало, если удавалось догадаться в какой пропорции разделить свою армию по отдельным районам.
    2. Быстрый размен. Связываем вражескую армию мясорубкой до подхода подкреплений или не давая ей добраться до критического района. Тут важно было не столько дать уцелеть своим фишкам, сколько выбить особо опасные вражеские. Самый яркий пример - миссия в BI2, где надо было спасти союзную антирадарную установку. Варианты:
    2.1. Упор на стену танков. Например, как при прорыве вражеской обороны во второй миссии BI2TL.
    2.2. Упор на кавалерию. Особенно в Nectaris-95, где эта мелочь довольно кусачая. Вариант - упор на ПВО-самоходки, которые в BI обладали потрясающей проходимостью.
    2.3. ПВО-миссии, где приходилось пожертвовать почти всем ради нейтрализации вражеской авиации. (Или, вариант, пожертвовать авиацией ради уничтожения флота).
    3. Захват баз. В BI2, после достаточной разведки (N-ного переигрывания), так проходятся очень многие миссии. Пока нас бьют на всех фронтах, наш десант захватывает вражью базу. В Nectaris95 для этого придумали даже специальные виды пехоты - мотоциклистов, десантников, летунов.
    ...
    Конечно, хотелось бы чего-то более военно-значимого: прорыв, косая атака, обход, охват, действия по внутренним линиям, рокадные маневры, вертикальный охват и т.п., но как-то ничего подобного не замечал. Хотя, наверное, такие карты вполне возможны.
    Более того, не вижу никакой нужды при отыгрывании как имеющихся, так и мечтаемых тактических приемов выходить за рамки BI1/Nectaris95.
     
  3. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Я вообще в BI толком не играл, но там есть фишки с окружением и поддержкой из соседних гексов, как в Nectaris?
     
  4. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    pct, Моей любимой в серии является Shadow of the Emperor. Там вообще большую роль играет грамотное построение эшелонированной линии фронта, флангов и тыла.
     
  5. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Окружение было. По крайней мере, в BI2 об этом игроку заявлялось прямо. Поддержки не замечал.
    Если интересно, в ASC выложили свою формулу:
    0c341344c9a766f309e52c9b21d670cb.gif
    где A - бьющий; T - избиваемый; P - сценарий; dam - потери; exp - опыт; hem - фактор окружения; attbon - бонус к атаке за местность; defbon - бонус к обороне за местность; armor - броня; punch - сила удара, ap - мощность атаки; edd - опыт советника атакующего, eda - опыт советника обороны. Фактор окружения - это добавка 0.49 за союзную бьющему часть, подпирающую противника с тыла, по 0.33, если почти с тыла, и по 0.12, если спереди-сбоку (очевидно, речь идет о гексах).
    Не замечал. Если не считать тылом артиллерию. Более того, т.к. в BI отказались от целей (и ограничений) миссий и ввели сохранение опыта фишек между боями, то, по сути, вся игра проходится по стратегии #1.
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2012
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.571
    Что до меня, то я тактику вырабатываю в ходе боя. Конечно, я не всегда от этого выигрываю, но действует. Но иногда строю план и в начале. Ну, вот например в третьей миссии второй части (где начинаешь около двух или трёх мостов) я бью по танкам с ракетных установок и откатываю их назад, а пехоту и мотоциклы потихоньку передвигаю к фабрике. А там захватываю бронепоезда и иду в тыл... Или в четвёртой миссии: там нужно постараться в заморозки выгнать противникаа на лёд, но самому остаться на твёрдой земле - тактическая хитрость. Когда потеплеет, противник потеряет всё, что на люду стояло.

    Хотя, в принципе, все комбинации, составляемые по ходу, сводятся к одному (похоже, об этом говорилось выше) - окружить противника и потихоньку давить.
     
  7. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А как иначе, если из-за тумана войны ничего не видно?

    Третью-четвертые миссии прошел на днях неоднократно (собирая реплики).
    3-я: Есть три оперативных направления:
    1-е - бронепоезд-склад-штаб. Тут никто особо не мешает, но бронепоезду все равно особо не разогнаться. Боезапаса и рельсов хватает только до склада. Впрочем, от него до штаба - два хода пехотой при отсутствии сопротивления.
    2-е - по верхнему берегу. Там сопротивление наиболее сильное, но само направление никуда не ведет.
    3-е - по верхнему и правому краю карты. Пара "велосипедов" вполне прорывается.
    Итого имеем:
    Если проходим в первый раз, стратегия #1.3 - честно идем по путям 1-2. Сил внизу должно хватить на снос танков, вверху - на прорыв линии окопов.
    Если уже знаем, в чем фича - честный #3.

    4-я: Т.к. у нас много разведчиков, то сразу #3, буквально за пять ходов. Причем, на этом пути мы даже не успеваем выслушать диалоги повстанцев. Не понятен диалог с нашим советником, который просит попутно поискать свою похищенную сестру. Намек на секретную базу посреди озера (нафиг не нужна)?
     
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.571
    В принципе-то да. Но в этом и интерес: не сразу всё понял-сделал-победил, а смотрим попутно, что и как.

    Помню в 4-й: я первый раз по неопытности танки на озеро выгнал, а тут как потеплеет - полтехники всей рыбе на корм пошло.
     
  9. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    И какой тогда смысл в тумане войны? Сначала несколько партий на "его удаление", а только потом - в зачет? Туман войны имеет смысл либо в играх, где карта генерируется случайно, либо - где его вклад в игру не очень значителен.
     
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.571
    gudleifr, не соглашусь: туман войны скрывает противника. Если всё как на ладони, то чего ж интересного?
     
  11. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А переигрывать несколько раз партию (причем, в зачетном заходе - все уже и есть "как на ладони") интереснее? Переигрывать из-за разной реакции противника на твои "стратегии", все же интереснее (как в шахматах).
    Самое же сильное возражение против "тумана" - его полная "военная" несостоятельность. Атака в полную "темноту" - свидетельство дурости командира и его неумения организовать разведку.
     
  12. zabrus Старожил

    zabrus

    Хелпер

    Регистрация:
    6 фев 2009
    Сообщения:
    1.811
    Дак для этого и существуют разведывательные самолеты, машины, стационарные радары и даже спутники (в TL), без них никуда. Да и туман войны, лишняя защита от захвата рейнжерами.
     
    Genesis нравится это.
  13. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А это и есть Вариант 2 - минимальное влияние "тумана" на игру. Тем более, что "велосипедный отскок" позволяет подсмотреть изрядный кусок карты. Когда разведчиков мало, а карта большая - остается только "метод тыка". С переигрыванием.
    Т.е., конечно, открывать карту по кускам забавно, но, когда понимаешь, что ничего "военного" или "сокровенного" в этом нет, интерес пропадает.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:05 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:46 ----------

    Рассмотрим, например, две ситуации:
    1. Есть два "квадрата" А и Б - в которые можно двинуть свои силы (или, сначала, разведчиков). Либо у нас а) хватит сил и на А, и на Б, либо б) приходится выбирать методом тыка.
    2. На пути нашего успешного наступления лежит квадрат В, на который у нас а) всегда хватит сил; б) хватит только, если мы шли к нему правильно.
    Очевидно, что в ситуациях (а) нам пофигу и туман войны, и стратегическая разведка, а в ситуациях (б) придется в половине случаев переигрывать.
    В сценариях встречаются какие-либо обходные пути, спасающие миссию даже в случае провала в А, Б, В? Такое бывает крайне редко (да и сводится к случаю (а)).
    Еще более очевидно, что мы изначально можем что-то знать о квадратах А, Б и В из брифингов, по начертанию переднего края, пониманию идеи авторов... Но, ведь, это и означает минимизацию тумана войны - чем его меньше, тем интереснее.
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2012
  14. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Раскопал вчера вторую часть - поиграл прошёл две миссии. No offence, но не затягивает совсем. Вроде от того же Nectaris отличия минимальные, но всё же. Статистики по юнитам подробной нет (я конечно понимаю, что она в мануале, но качать его и отдельно просматривать,брррр), опять же характеристики боестолкновения ну очень уж туманные, короче информативность очень низкая. Чем отличается оружие A от оружия B у того же "Технотракса" без поллитры не разобрать. Glory to the ROOM полный. Продолжу я лучше нападение на Москву в Advanced Dai Senryaku 2001. ИМХО.
     
  15. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Повикипедил по поводу заимствований:
    "Первые компьютерные реализации тактических варгеймов появились практически одновременно с распространением в 1980-х годах первых массовых микрокомпьютеров и персональных компьютеров. Примером могут послужить такие игры, как Elthlead (с 1987 года) и Lightning Bacchus (1989), выпущенные компанией Nintendo игры серии Wars (с 1988), серия Nectaris от Hudson Soft (с 1989),[4], а также серии игр за авторством Gary Grigsby, разработанные под Commodore 64 и Apple II: Panzer Strike (1987), Typhoon of Steel (1988) и Overrun! (1989). Кроме того, ещё в 1985 году Avalon Hill была представлена игра Under Fire, но игровой процесс в ней оказался серьёзно ограничен из-аз несовершенства компьютерного «железа» в те годы.
    В 1991 году появляется разработанная компанией Blue Byte Software серия игр Battle Isle, переставляющая собой фактический перенос в компьютер настольной игры Squad Leader. В ней действие происходило в футуристическом антураже на вымышленной планете Кромос (англ. Chromos), явно созданной под впечатлением от сеттинга японской игры Nectaris. Для перемещения по карте использовалась сетка из шестиугольников. Игроку был предоставлен широкий выбор боевых юнитов, от пехоты до танков, боевых вертолётов и авиации, а также юнитов-разведчиков и юнитов, занимающихся логистикой — доставкой топлива, подвозкой боеприпасов, построением дорог, окопов и так далее. Позднее на основе той же концепции была создана многопользовательская игра Incubation: Time Is Running Out (1997), выделяющаяся использованием полностью трёхмерной графики и подержкой аппаратного ускорения 3dfx Voodoo."
    Так что выходит, что Battle Isle вылился косвенно из Wars (1988), Dai Senryaku (1988,стоит отметить, что оба тайтла для NES и гексов там нет) и напрямую из Nectaris (1989). Японцы слепили европейца.
     
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.571
    pct, а европеец потом повёл весь караван.
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Не будучи специалистом по истории, только отмечу несколько очевидных ляпов: Squad Leader (предок ASL) - ничего общего с BI не имеет, кроме гексов, в сеттинге Nectaris других планет нет -
    Земля и Луна (в 95-м - еще пара астероидов-спутников), "юниты логистики" появились не сразу, Incubation - это другая "концепция", "Wars" - всю жизнь считались серией Advance Wars, в Dai Senryaku есть гексы...
    Про раритеты Avalon Hill, если получится, будет другая тема.
    А по поводу недоработок BI2 - я рад, что Вы высказали вполне конкретное обоснованное мнение, именно для этого тема и создавалась. (Кстати, в BI3 в окошке информации все-таки появилась информация о том, какое оружие против каких целей).
     
  18. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    gudleifr чем выше информативность тем ниже порог вхождения. В первой Dai Senryaky на НЕС нет гексов, квадраты там.
     
  19. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А черт его знает, в BI1, да и в Nectaris-95, узнавание новых правил на своей шкуре казалось неотъемлимой прелестью игры. Но в BI2, по мне, случился перебор.
    На первой странице - ссылка на серию. Спасибо VladimIr V Y. Квадраты для NES - это Advance Wars.

    ---------- Сообщение добавлено в 13:20 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 12:42 ----------

    Конечно, изучение правил методом погружения сродни обсуждаемому одноразовому туману войны - прошел все карты, и ничего, кроме ностальгии, не остается. Проходить заново неинтересно. Поэтому и думаю, что воскрешение BI должно быть связано со случайной генерацией карты и "конструированием" фишек.
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2012
  20. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    gudleifr, я почти во все игры серии переиграл 5457da9e6256d9b22cb255c0a75ae137.png квадраты там и дискретный скролинг.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление