1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Blood(В.И.Ленин) на движке SourceEngine

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем tonline_kms65, 13 июл 2022.

  1. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Эта книга - полная х'ерня, там только по картам и прочей ерунде. Программирования там нет.

    В любом движке основа - это программирование. У меня есть одна мысль - хочу свои плагины декомпильнуть, при декомпиле декмпилятор перегоняет как раз в с++, код нерабочий будет, по барабану, самое главное, он вытащит ф-ии из самого движка, не знаю получится или нет, но интересно. У меня плагинов под source pawn - валом, причем таких, которые никто повторить так и не смог.
    Я, кстати, делал наземного дрона, типа танчик на гусеничном ходу, двигался он у меня по вейпоинтам.
    Последним проектом был летающий дрон, летал по карте, определял высоту коробки, и двигался по середине, самый мой крутой проект был.
    Но для СSS не имел смысла и целесообразности.
    Интересные были проекты.
    Молчу уж про всякие мои туррели, там и пулемет и ракетная турель и гранатомет и огнеметная установка и лазерная, летающие дроны, это все некое подобие npc.....
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2022
  2. idolfxfan

    idolfxfan

    Регистрация:
    13 окт 2022
    Сообщения:
    8
    так ить - в вики всё и написано по приведённой ссылке:
    они начали делать, а потом спонсор зажал деньги на лицензию. Апосля - деньги нашлись и игру доделали. На первых порах - делали, видимо, - полулегальным способом, на основе старых утекших сорцов и sdk.
    Что касается
    для этого, вообще особого ума не надо - на триггерах в хаммере - только так замутить.
     
    AndyFox и Tigoro нравится это.
  3. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    "полулегальным способом, на основе старых утекших сорцов и sdk" :-) главное продать, потом доработаем... когда проходил, искал обсуждения, один из самых запомнившихся комментариев было (человек играл на моде), что в самый трагичный момент игры заверещал хедкраб )
     
  4. idolfxfan

    idolfxfan

    Регистрация:
    13 окт 2022
    Сообщения:
    8
    так я и написал, что - это просто справочник.
    несовсем понимаю, - о чём ты...
    если плагины на павне - так они, если не изменяет память - в байт-код декомпилятся и уж никак не в с++,
    а если плагины на С++ то, декомпилить их можно только hex-rays в Си-подобный псевдокод.
     
    AndyFox нравится это.
  5. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    А ты попробуй, это же не .dll декомпилить.
    Декомпил через, по моему, лейз, если я не ошибаюсь. Я как то пробовал - проверял защищенность, понял что защиты никакой. Но для себя я заметил эту особенность выходного файла, он на c++.
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2022
  6. idolfxfan

    idolfxfan

    Регистрация:
    13 окт 2022
    Сообщения:
    8
    с 2004 года - только и пробую dll, exe и т. п. декомпилировать))
    есть очень долгий проект, который я эпизодически делаю - восстановление сорцов от "Лэфт"-а на основе sdk и сорцов от других игр. Когда-нибудь - я его победю))
     
  7. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Переделал пистолет, flaregun, переделать пришлось полностью, думал на халяву прокатит из smod'а, но там такое гавно...
    проще сделать по новой, что я и сделал.
    Осталось анимацию перезарядки сделать, с ней я пока не решил полностью, была мысль сделать 4х ствольный пистолет, соответственно перезарядка после 4 выстрелов, или делать после каждого выстрела, т.е. оставить один ствол.
    Есть еще одна проблема у этого движка,
    это блеск, его нет!
    Нужно прикручивать редактор шейдеров, обалдеть! Фонгом не особо наделаешь блеска, а кубемапы не дают блеск, что за х ерня.
    Даже в CSS такой проблемы нет, там все отлично работает.
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2022
    Tigoro нравится это.
  8. idolfxfan

    idolfxfan

    Регистрация:
    13 окт 2022
    Сообщения:
    8
    тут пишут, что код - вполне читаемый и рабочий:
    AMXX/SMX Decompiler - lysis. (Скачать готовый)
    сам декомпил:
    GitHub - peace-maker/lysis-java: Lysis - SourceMod .smx and AMXModX .amxx decompiler
    --- добавлено 16 окт 2022, предыдущее сообщение размещено: 16 окт 2022 ---
    а css по твоему не на Source написан?
     
  9. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Я ж о чём и говорю - CSS все отлично работает, потому что там постоянно обновляется движек(то-же и CS-GO), а HL2 не обновляется, как был такой и остался.

    Flaregun:
    flaregun.jpg flaregun01.jpg

    О! Лисис, не лейс, вот им я и декомпилировал.
    Код, на выходе, не рабочий, но общую информацию получить можно.
    Тот код, который на выходе рабочий - это складские программы, которые пишут, переписывают по 1000 раз, уже сами запутались в них, друг у друга воруют что бы продать по 50!!! руб. Там 100 строк кода, что бы он был не рабочий.
     
    Последнее редактирование: 17 окт 2022
    GreenEyesMan, AndyFox и Tigoro нравится это.
  10. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Полностью закончил с поджигающим пистолетом, сделал модель с нуля(за основу взял такой же пистолет из SMOD'а, сначала хотел халявный вариант, думал взять оттуда готовый, но когда посмотрел внимательнее - ужаснулся и отказался), полностью все анимации переделал(их там немного), озвучку этого оружия переделал(можно было оставить, но решил переделать).
    Сейчас делаю самое для меня прикольное - хочу заставить зомбиков и культистов разговаривать как в оригинальном Blood'е, но в переводе на русский(Ленин). Думаю должно получиться кодированием, редактором проблематично и не все возможно, для примера нет определения что персонаж горит, причём горит и он еще живой, а в коде, на примере зомбиков, это есть.

     
    Последнее редактирование: 18 окт 2022
    Tigoro, GreenEyesMan и AndyFox нравится это.
  11. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Что-то я так увлёкся программированием, что и про мод забыл.
    Но зато научился создавать свои типы оружия, сделал 4 дополнительных вида зомбей, сейчас пробую кодировать туррели, пока только начал ими заниматься.
     
    AndyFox и GreenEyesMan нравится это.
  12. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    @tonline_kms65, жутковато ) не смотря на то что это демо-полигон, а не локация ) интересно, оно под wine пойдет ли
     
  13. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    wine это что?
    --- добавлено 4 ноя 2022, предыдущее сообщение размещено: 4 ноя 2022 ---
    "Грандиозная" битва ассасинок с зомбями, по ходу и мне перепадает.
    Ассасинки уже вполне неплохо воюют, и стеляют и гранаты кидают. Остаётся сделать стрельбу лазерами из глаз.
    Лагает правда по конски, прошу прощения, сильно много графических программ запущено, а комп у меня слабоват.
     
    AndyFox, Tigoro и GreenEyesMan нравится это.
  14. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    "wine это что?" - под линуксом, запуск через WINE
    "Остаётся сделать стрельбу лазерами из глаз." - это чтобы с карты никто живым точно не ушел, уже хорошо опасны, но это не будет излишним
    на демо-полигоне дерево еще хорошо смотрится, жаль что не оживает в какого-то очередного противника через какое-то время при приближении к нему
     
  15. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Какое увлекательное дело - программирование, какой раз убеждаюсь в этом.
    Можно создавать своих персонажей, почувствовать себя неким подобием мини-Бога(не богохульствую), персонажей со своими, только им присущими, характеристиками.
    На этом видео есть "бабы-зомби", это отдельный класс зомби, независимый от основного класса зомбей, это уже не просто замена моделек или шкурок(скина), это реальный, независимый класс.
    Ассасинок практически закончил, сделал, как и хотел стрельбу из глаз(пока только одним глазом, потом просто сделаю выбор глаза рендомом, и из него будет стрелять, стрельба одновременно, из обоих глаз, смотрится убого).
    На сайте mixamo соорудил себе кучку анимаций для ассасинок, это кувырок назад, бросок гранаты и т.д. В оригинальных моделях таких анимаций нет(потом для зомбиков тоже нашлепаю новых анимаций).
    На сегодня у меня есть уже 2 класса ассасинок(швыряющиеся гранатами и стреляющие лазерами из глаз) ну и 2 класса зобмиков(зомби-бабы и зомби-мужики со сменными моделями).
    Нужно еще переделать пистолеты, возьму из контры usp с глушителем, мне кажется идеально подойдёт.

    Так что скоро моя модификация существенно пополнится новыми персонажами и новым оружием. "Горизонты значительно расширились" :D.
    Хочу попробовать создать летающего персонажа, на Pawn'е у меня есть такие наработки, но здесь я похожего не вижу, от чего отталкиваться не знаю пока.
    Это мне нужно для создания гаргули(если я не ошибаюсь они так называются).


    --- добавлено 11 ноя 2022, предыдущее сообщение размещено: 11 ноя 2022 ---
    Сейчас опыта поднаберусь, и попробую сделать новый класс дерево-ходячее, сама модель дерева у меня не просто так там стоит, это я смотрел как она будет выглядеть, а вообще эта модель дерева из игры панкиллер, меня она очень приколола. Плохо что я не освоил инверсную кинематику, как там все работает - не пойму, сколько возможностей потерянно. Попробую просто на заданиях делать анимации.
     
    AndyFox, GreenEyesMan и Tigoro нравится это.
  16. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    По ощущениям авторские монстры более страшные и опасные чем оригинал ) Отчасти из-за небольшой локации, где особо спрятаться нельзя. Поджог лучом монстра на лестнице (или за лестницей) возможно излишнее, 100% поражение при условии если хоть какой-то фрагмент виден игроку получается. Дерево-ходячее отлично; возможно однажды доходится до такой степени, что сможет превращаться в других противников ))
     
  17. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Зомбикам сделал новые анимации, сейчас, в ближнем бою, они могут пинаться(и они это делают) :D.

    zombie_kick.jpg zombie_kick01.jpg



    Может быть дать в руки зомбям топор, в новой анимации я сделал такой удар(эту анимации не использую пока). Сделать отдельный класс зомби с топором(как в оригинальной "blood").

    Сделал анимации пожирания плоти, труп лежит на земле а зомик его жрёт(пока не использовал нигде - это на перспективу). Так же сделал анимацию опускания зомби на землю, для пожирания и зомби встаёт после пожирания(это для плавного перехода от опускание - пожирание - подъём).
    Вообще много новых анимаций, дополнил старые.
    Нужно еще у модели зомби-ученого веса подшаманить, видно что халат залезает на ногу.
     
    Последнее редактирование: 13 ноя 2022
    GreenEyesMan, AndyFox и Tigoro нравится это.
  18. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    @tonline_kms65, "Может быть дать в руки зомбям топор, в новой анимации я сделал такой удар(эту анимации не использую пока). Сделать отдельный класс зомби с топором(как в оригинальной "blood")", а когда им надоедало пинаться, они брались за топоры... ) сразу resident evil напомнило (халат + топор), норм! )
     
    AndyFox нравится это.
  19. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Хедкрабов бы у зомбарей с башки снять. :)
     
    AndyFox нравится это.
  20. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Ну вот, начало есть, дерево умеет драться и помирать.
    У него, пока, только 2 вида атаки(у оригинальной модели очень мало анимаций, придётся добавлять по ходу создания NPC) и один вид смерти(по идее 2, но я только один использую).



    Я пробовал, там у моделей самих зомби головы наполовину съедены, получается странное зрелище. У баб-зомбарей модельки нормальные, поэтому можно спокойно снять хедкрабов с головы.

    Кстати, интересно получается, я думал что управление моделью зависит от костей(их названия), поэтому старался не менять оригинальные названия, но экспериментируя с деревом я наблюдаю интересную картину - прямой зависимости кода от названия костей скелета нет, есть зависимость от активности(activity "ACT_.....) и от события(event .....), все это задаётся в файле компиляции модели.
    Нужно еще поэкспериментировать и если это действительно так - границы вообще расширяются, не нужно будет жесткой привязки к костям моделей. Можно будет брать любую модель с её родным скелетом и спокойно заниматься, не обращая внимания на название костей скелета.
    Если нужно будет делать слияние костей(уже в самой игре), придётся помозговать, но это будет намного проще чем перепривязывать меши модели к вальвоскому скелету.
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2022
    Tigoro и AndyFox нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление