1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Blood(В.И.Ленин) на движке SourceEngine

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем tonline_kms65, 13 июл 2022.

  1. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Еще немного доработал карту:
    - сделал водопад водопад.jpg ,
    - сделал пальмы, основу взял из игры WOW, модели там ну ооочень низко-полигоные, пришлось полностью их переделать, меши, развертку, накинуть свои текстуры коры. Зато текстуры листьев в WOW достаточно хорошего качества, неплохо смотрятся, мне текстуры листвы из WOW понравились.
    новые_пальмы.jpg кокосы.jpg кокос1.jpg
    С триподом с нахрапа не получилось, к сожалению. Нужно смотреть модель, какие-то там есть косяки, и косяки серьёзные.

    На скрине с водопадом есть 2 перспективные модели, кто-то типа палочника, и еще один цветок из WOW, будет так же "бегать" по карте.
    Вообще, если честно, палочник это скорпион, но я нечаянно отрендерил вместо меша скорпиона его скелет - получилось нечто странное.
     
    Последнее редактирование: 2 фев 2023
    rendensh, AndyFox и Tigoro нравится это.
  2. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    Не нечто странное, а последствия мутабора ) многое оригинальное как следствие случайностей появляется.
     
  3. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Ну да, похоже на то.
    --- добавлено 2 фев 2023, предыдущее сообщение размещено: 2 фев 2023 ---
     
    compart, rusty_dragon, AndyFox и ещё 1-му нравится это.
  4. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    Класс )
     
  5. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Спасибо.

    В продолжение Вьетнамской темы сделал беседку
    беседка.jpg беседка_01.jpg беседка_02.jpg
    Как я и говорил - освещение в халве это что-то с чем-то(касается только 3d моделей).
    Нужно свет запекать отдельно, в каких то стророних программах.
    Странно что в самой HL2 нет моделей для тропиков, ну или похожего.
    Видимо вальвы не рассматривали тропики вообще.
     
    Последнее редактирование: 3 фев 2023
    AndyFox нравится это.
  6. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Вот и новый персонаж, в оригинальной игре WoW называется Lasher,(Кнутохлест) если конечно я не ошибаюсь(в wow я ни разу не играл).
    В WoW данная модель угластая и ну ооочень маленькая(lowpoly ниже некуда), пришлось немного переделать, подкормить её, что бы округлилась :D.
    NPC будет называться, отдаю дань оригиналу, npc_lasher.

    Как обычно, этот NPC пока без атаки.

    - Изменил освещение на карте, все-таки рассвет.
    - Сделал еще одну беседку, большая, круглая, полностью готова к игровому процессу.
    - Переработал предыдущую, пока без физ-боксов.
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2023
    rendensh, compart, AndyFox и ещё 1-му нравится это.
  7. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    А этого товарища надеюсь все узнали, даже я его знаю :D.
    npc_starcraft_swarmling.jpg
    Это известный swarmling из игры "Starcraft".
    Так же уже бегает(вернее прыгает) по карте, нападает на NPC's из WoW(сделал им разные классы с агрессивностью друг против друга).
     
    Tigoro нравится это.
  8. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    "Это известный swarmling из игры "Starcraft"."
    Не помню такого уже )
    Но напоминает кое-кого из Weird dream.
    Screenshot_2023-02-07-20-09-44-072_com.yandex.browser.jpg

    Вообще чем плавнее и проработаннее движения, тем больше пугает)
     
    Последнее редактирование: 7 фев 2023
  9. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
     
    compart, AndyFox и Tigoro нравится это.
  10. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    Пострашнее чем на полигоне с зомби. Вроде бы и есть куда убежать, а некуда ) Паук с тестикулом, если еще повыше будет - более опасным покажется. Единственное мрет графически пока не удачно (может как вариант стоит кого-то из животин "аннигилировать", чтоб при гибели исчезали, если подобный эффект легко реализуем и не сопровождается дополнительными накладными расходами обсчета игры).
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2023
  11. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Это модель из старой халвы(HL1), да и код оттуда, переработанный под этот движек. В HL1 не было возможности использования инверсной кинематики для моделей, были конечно зачатки, но это не то, всё было построено на чистых анимациях. У меня мало опыта работы с инверсной кинематикой, пока только на 2 лапы сделал, точки для определения столкновений(это что бы ноги не залезали в твердые предметы и землю).
    Вот, для примера, эта-же модель из Black Mesa уже имеет все что нужно, соответственно при смерти будет использоваться поза ragdoll - это такая, своеобразная, тряпичная кукла, как в Counter-Strike:Source(или у меня на пауках), тоже целая наука, к сожалению работает только макс. на 4 конечности.

    Оптимизацию конечно-же буду делать, и карты(мира) и программного кода. Трупы - планирую их плавное исчезание и потом полное удаление, чтоб не занимали место, особенно в памяти.
    Где-то в движке такой код есть, но не могу найти пока. По сути, самое сложное в этом движке, это компиляция 3D модели со всеми нужными для игры параметрами, потом уже, по сложности, кодирование.

    Не могу нигде найти 3D модель отрубленной руки, помните которая в оригинальной игре бегала и орала что-то прикольное. Сам я не мастер создания персонажей - не моё это. Но вот следующий мой NPC - это отрубленная рука, я прям горю желанием её сделать.

    Компьютер у меня дохленький, в игре fps нормальный, но при записи начинает лагать - не хватает силенок, а если еще и графические программы работают - туши свет.
    2 ядра это очень мало для сегодняшних нужд, у бывшего компьютера материнская плата сдохла, никак не могу купить новую, то одно, то другое, это я о лагах на видео.
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2023
  12. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    ну да, бесплатные нечести с лапками-ручками попадаются, отдельно руку не видно среди них, искать надо (честно говоря не помню, видимо я только в первом эпизоде тусил в основном)
     
  13. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Искал я долго и упорно, много рук пересмотрел, пришел к выводу что я быстрее сделаю свою.
    Пробный вариант на видео, этому варианту предшествовало много рук, но я понял для себя точно одно, рука натурального размера в игре не смотрится, совершенно.
    Пришлось экспериментировать с размерами, остановился на этом размере, по моему самый подходящий. Будет прыгать на морду игрока(или npc), прикрепляться к какому нибудь аттачу и душить его. Работы с рукой еще много, но основное сделано, внешний вид в игре, остаются замороченные технические вопросы - 3dsmax, анимация, развесовка вертексов.

     
    Последнее редактирование: 16 фев 2023
    rendensh, compart и AndyFox нравится это.
  14. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Контроллеры! На их основе сделаю гаргулей.
    Все думал как модели в воздух поднять, да и не просто поднять, нужно же еще и маршрут им прокладывать в воздухе.
    Оказалось все просто, такой же принцип как и на земле, ну не совсем конечно, добавляется координаты вверх-вниз(z).
    Отличный движек, мне нравится все больше и больше.


    Компьютер у меня дохленький - вот это плохо, нужно будет заняться этой проблемой, надоели лаги на видео(в игре такого нет, как ни странно)

    Переделал задний фон меню, хотел что бы было похоже на оригинал.
    Жаль что я не умею рисовать, перерисовал бы всё заново, разрешение не устраивает меня.
     
    Последнее редактирование: 20 фев 2023
    AndyFox, Tigoro и compart нравится это.
  15. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    "Компьютер у меня дохленький - вот это плохо, нужно будет заняться этой проблемой, надоели лаги на видео(в игре такого нет, как ни странно)"
    Не успевает записывать. По возможности на другой диск запись делать и наиболее быстрый, либо кодирование ещё на лету даёт свои накладные расходы :(

    "Переделал задний фон меню, хотел что бы было похоже на оригинал."
    Посмотреть как в других современных вариантах сделано. возможно обработка в онлайн сервисах будет достаточной (,upscale).
     
  16. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    На просторах интернета нашел модель мертвой головы, приделал ей глаз, скелет как обычно, пришлось переделать, полностью сделал анимации:
    -idle
    -attack
    -walk
    -run
    по ходу работы анимации еще буду дополнять.
    Немного разобрался с инверсной кинематикой на лапах - уже легче.
    Назвал сиё творение
    npc_dead_head:
    мертвая голова 01.jpg мертвая голова 02.jpg мертвая голова.jpg
    атака мертвая голова_атака.jpg мертвая голова_атака01.jpg
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2023
    AndyFox нравится это.
  17. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    mushroom.jpg mushroom_01.jpg
    Ходячий гриб :D.
     
    AndyFox и Tigoro нравится это.
  18. Tigoro AI General

    Tigoro

    Регистрация:
    4 фев 2010
    Сообщения:
    3.151
    У кого то будет в детских ужасах )
     
  19. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Следующий уровень по мотивам игры Day of Defeat Source.
    Думал, думал, как сделать уровень в городе, сначала был план сделать в стиле HL2, но не устраивает он меня, и здесь я вспомнил про старую и забытую мультиплеерную игру, на этом же движке, Day of Defeat Source.
    Когда я в неё играл, всегда нравилась атмосфера карт, стиль в котором там все было сделано, вот я и решил остановиться на карте из этой игры dod_jagd.
    Декомпилировал карту и.... почти 2 недели занимался исправлением ошибок, декомпилятор не смог правильно декомпилить эту карту. Особенно старался сохранить оптимизацию оригинальной игры, вроде неплохо получилось.

    На видео карта без просчета видимости, только свет, замучался с выставлением света и освещения.
     
    Tigoro и AndyFox нравится это.
  20. tonline_kms65

    tonline_kms65

    Регистрация:
    14 янв 2021
    Сообщения:
    95
    Завис на новом NPC танк, думал все будет проще с ним, а не тут-то было.
    Не хватает мне знаний программирования на языке c++. Думал можно так же как и на языке Pawn обращаться и работать с классами, но нет, здесь нет обращений по ID(может быть и есть, но я их не вижу).
    Танк у меня состоит из 3 отдельных классов:
    (по иерархии)
    - тело(гусеницы) - дед
    - башня - сын
    - пушка - внук
    создать - создал, слепил их между собой, по иерархии, но как управлять каждым классом в отдельности, из одной функции - вот здесь-то я и впух :angry:, не ожидал.
    Можно, конечно, пойти тупым путём, для каждого класса написать отдельный код, тело на передвижения, башня повороты право-лево, пушка вверх-вниз, но это меня не устраивает, бред какой-то получится.
    Есть еще вариант - управление при помощи контроллеров, родной, халвовский, у них таким образом сделано, но тогда ограничиваются возможности независимого использования анимаций(да и много чего еще), придётся блендить, смешивать слои анимаций..... такой головняк.

    Короче нужно искать помощь и подсказки.

    Пока делал танк, сделал еще одного NPC из игры Wow - "Gorloc", очень уж мне понравился этот тип.
    танк.jpg танк01.jpg танк03.jpg танк02.jpg
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2023
    Tigoro и AndyFox нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление