1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Build3D - engine

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Crazo, 21 апр 2009.

  1. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Это жесть! Мой мозг...
    Ну там всего лишь двойная накрутка.
     
  2. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
  3. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Не совсем. Локально геометрия самая что ни на есть евклидова - искривлений пространства нету. Вот топология тут да, нестандартная. А слово "неевклидова геометрия" немного не в тему.
    А уж в ссылках на википедию я, студент 5 курса матмеха, не нуждаюсь.
     
  4. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Что за двойная накрутка?
     
  5. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Nubilius, а ты сам уровень видел? Ты проходишь ровно круг, не меняя вертикальной координаты, а оказываешься в другом месте. Ммм... что-то сложно слова подобрать. Нечто вроде четырёхмерной ленты Мёбиуса.

    Представь себе, что ты обходишь вокруг какое-нибудь здание, и, сделав полный круг, оказываешься в другом месте, чем в начале пути. Как муравей на ленте Мёбиуса, сделав один круг, окажется на другой стороне ленты. И, чтобы вернуться в исходное место, надо сделать 2 круга.
     
    Последнее редактирование: 23 апр 2009
    unreal doom, Newbilius и tarasb нравится это.
  6. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А ведь хорошее сравнение-то. Интересно, есть ли там что-то типа бутылки Клейна ну или хотя бы тора.
     
    Newbilius нравится это.
  7. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Вроде Земли, только она пример неевклидового пространства только в 2D, а у нас вообще 3D. Результат тот же, а принцип там тупо именно в виде большой комнаты внутри маленького дома.
     
    Newbilius нравится это.
  8. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Жаль, в движке build нет настоящих видимых вертикальных порталов, чтобы, например, за маленькой дверью сразу БЫЛА ВИДНА большая комната. А то приходится из-за глюков с прорисовкой секторов всякие завороты коридоров делать.

    То есть в движке нельзя одновременно видеть два сектора, находящихся в одной точке - будут глюки на экране. Поэтому дизайнером приходится создавать визуальные препятствия, которые потребуется игроку обходить.

    Можете в редакторе Build попробовать поиграться с секторами - увидите, что можно, а что нельзя.
     
  9. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    У меня такой вопрос ещё. Там же не только спиральная лестница была, там ещё и мостики мелкие были. Они тоже секторными технологиями деланы?
     
  10. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Нет, мостики мелкие делаются спрайтами.
     
  11. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Не понял. Спрайт - это плоская картинка. А мостик из честных полигонов сделан. Или я чего-то не догоняю?
     
  12. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    tarasb, так там один спрайт горизонтальный прямоугольный сверху, второй снизу, да и по бокам два вертикальных тонких спрайта.

    Получается похоже на полигоны. Но это спрайты. И они падают, когда в них из ракетницы стреляешь.

    И ещё в одном космическом лунном уровне над пропастью в ущелье есть вентиляционная труба - она тоже из спрайтов.

    ----

    Ещё в движке Build в новых версиях (не в Duke, но в Shadow Warrior и Build) есть такая вещь, как видимая комната непосредственно над другой комнатой. Для этого строятся две комнаты отдельно, и в качестве пола для "верхней" и потолка для "нижней" вроде то ли ставятся специальные текстуры, то ли специальное свойство присваивается.
    9be5009e31c0fbb85caa20fe1e595c78.png

    В обычном Duke можно только сделать комнату над комнатой, соединённую длинным тоннелем (а там поставить скрытый телепортатор), и находясь в верхней комнате, пол и стены нижней увидеть нельзя.

    Миниатюра: комната над комнатой в Shadow Warrior: (спрайты не используются, насколько я знаю)
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 27 апр 2009
  13. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Не, ну какой же это спрайт, если он честно отображается при поворотах игрока, а не одной стороной всё время. Или имеется в виду, что это спрайт только с точки зрения движка (как синие "звёздочки" в хексене), но отображается именно как полигон?
     
  14. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    tarasb, в редакторе при постановке спрайта можно менять какой-то кнопкой 3 варианта его "отображения"
    1) всегда одной стороной (или в случае с монстрами - одной из 8 сторон)
    2) как ты говоришь "в виде вертикального полигона"
    3) в горизонтальной плоскости - в виде "горизонтального полигона"

    Да, и всякие прозрачные разбиваемые стёкла и решётки в вентиляцию - это тоже такого типа (2) спрайты.
     
  15. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Хорошо, ещё такой вопрос. Вот если можно накладывать комнаты друг на друга, то обратное действие - можно ли "приклеить" по стороне комнаты, расположенные далеко друг от друга?
    Ваш пример с 2х-этажностью, я так понял, является продолжение идеи склейки секторов с горизонтальных связей на вертикальные.
    И ещё - при отрисовке используется ли з-буфер?
     
  16. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    tarasb, Такая возможность есть, но она недореализована. есть и теги, и свойства, но они не рботают как положенно. Я говорю на примере Blood.
     
  17. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    В чём проявляется это "не как положено"?
    Кстати, я вспомнил как в первом Анриле был такой прозрачный телепорт, сквозь который видно, что за ним и сквозь который можно стрелять. Причём телепорты такие были и вертикальные, и горизонтальные.
    Если такие телепорты сделать без текстуры, то есть чтоб их не было видно, то можно много интересных вещей тоже сделать.
     
  18. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    tarasb, Да, примерно так должно было выглядеть, но на практике повяляется HOM (ну графический мусор)
     
  19. Vktr

    Vktr

    Регистрация:
    18 ноя 2006
    Сообщения:
    109
    билд самый легендарный из старых движков и один из самых простых мне так показалось
     
  20. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Nil, Кстати, я подсмотрел способ сделать-таки видимость горизонтального телепорта. Для этого пол и потолок наклоняются на определённый угол, примерно как в аттаче. A и B - это обычные сектора, A` и B` - слопнутые сектора, в одном из них потолок, в другом пол наклонены на определённый угол. потом сектора A` и B` связываются (link). Это позволяет делать например здания одновременно с покатой крышей ,по которой можно ходить, и одновременно внутренние помещения. При некотором везении можно даже окошко попробовать сделать, вот только оно должно выглядывать на голую стену, а не на поле, и конечно-же, следить, чтобы нельзя было видеть оба связанных сектора сразу никаким возможным образом.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2011
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление