1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Что вас больше всего раздражает в играх?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Maniac99, 16 июл 2011.

  1. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - это все влияние дефицита продуктов. Хе-хе. :)
     
    ih8regin, ZoRg и gamer42 нравится это.
  2. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.125
    Ага. Как недавно сказал один дипломированный экономист: последствие массового травматического опыта населения СССР во время голода 30ых годов прошлого века.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2024
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.224
    Это - не "плюшкинство". Это - интерактивность. Предполагается, что почти любой предмет в играх Лариан можно использовать в качестве оружия или ещё как-то. И в первом Диван Диваныче персонаж настолько дохлый при выходе их деревни, что самым эффективным средством против снующих поодаль орков являются лежащие под ногами камни.
     
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.125
    @A National Acrobat, я не про физику переставления, а про возможность залутать всю игру и стащить к себе домой. Это именно часть игрового дизайна. Вспомни богатое убранство, мебель. Или картины в новых играх серии. Ну и в серии игр которыми вдохновлялись Лариан, Ультиме, плюшкинство и набивание дома трофеями имело место быть. Но это уже традиции характерной британской чванливости и жадности.

    А разве эти большие булыжники можно было использовать как оружие? :)
     
  5. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @rusty_dragon, Знаем мы таких экономистов. Видели таких... в Химках. Сами знаете, чем торгуют. ;)

    На деле сама механика использования подручных предметов довольно интересная. И игры с ней могут игровым процессом захватить. И "плюшкинство" тут вообще не причем.

    Та же Дьябло, причем первая, тоже сильно отличалась таким. Куча монстров выкидывала перед смертью различные предметы, 90 процентов которых мы тупо на продажу тащили к кузницу или алхимику.

    Или второй фоллыч, как пример. Скорпионовы хвосты, они весят в оригинале весьма много, а толку от них - разве что продать кому-нибудь. Как и шкуры геков. При этом жо фанатов в игре нельзя было никак предметами манипулировать. Это потом уже "Самоделкина" к игре прикрутили.

    Про квесты я пожалуй промолчу. Это основа геймплея тамошнего. И в некоторых, не самых удачных представителях жанра, есть предметы, которые тупо лежат в инвентаре и, дай Ганеша, только один раз используются за всю игру.

    Правильно сказали, что есть огромная куча игр, где собирательство мусора не нужно. Те же шутеры, например. Если в линейный шутан добавляют предметы для собирательства, то скорее всего все остальные компоненты шутана сделаны отвратительно.

    На счет дизайна. Добавлю, что сделать плоскую картинку не сложно и не долго. Контуры обвел и заливку поверх ложил - вот тебе логотип, на радость Артемки Лебедева.

    А вот нормальный UI нужно время нарисовать. Конечно часто перебарщивают. Арканум, как пример, где большая часть экрана - это интерфейс управления. Но часто GUI дизайнеры рисуют толковые. Получается и красиво и функционально.
     
  6. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.125
    @GreenEyesMan, в Divinity это именно симулятор клептомана. Это одна из фишек игры и я, если что, никого не осуждаю. Игра на то и игра, наоборот прикольно. Причём заниматься этим необязательно. Что тоже одна из сильных сторон дизайна дивинити. А с диаблоидами параллель прямая. Первый Дивинити, являясь самой настоящей РПГ, успешно косплеит из себя диабло-клон, сверхпопулярный на тот момент жанр.. Я как нелюбитель диаблоидов(мне в них скучно играть) на это очень долго вёлся и игру обходил стороной. Даже после того, как сам поиграл начало.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  7. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    206
    Offtop
    Даже не залезая в "историческую память поколений", вспоминаю порубежье конца 80-х начала 90-х с карточками и дефицитом, и не где-нибудь в отдалённой местности, а в крупном городе союзного значения, когда нужно было взять хлеб-молоко с утра, потому что к вечеру уже не было доступно. Хотя в этом случае для зарубежных игроков мотив в барахле другой.
     
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.224
    @rusty_dragon, ты циклишься на частностях. Клептомания - это частный случай всё той же интерактивности. Ведь и в квестах это используется - достаточно вспомнить знаменитое мытье посуды в замке Стормфист. И в исследовании мира - стало можно скрывать проходы под перемещаемыми предметами, не делая их очевидно заметными на общем фоне. И да, как оружие можно использовать вообще любой предмет в игре: я так при первом прохождении забил главного монстра в подземелье под стратовой деревенькой - забросал разбитой склянкой из-под лечилки. А самое главное, это- реалистичность окружения. Согласись, когда ты идёшь по карте, а вокруг просто нарисованный задник, это не так интересно, когда каждый предмет является отдельным элементом и может быть взят в руки, обнюхан и определён либо на старое место, либо в рюкзак, чего уж греха таить. И клептомания - это проблема игрока, а не игры. Игра лишь даёт инструментарий для взаимодействия с собой. И тех же Ультимах всё делалось не только и не столько для "британской чванливости и жадности", а для создания более реалистичного мира, и расширения возможностей взаимодействия с ним.
     
    ZoRg, rusty_dragon, Ulysses и ещё 1-му нравится это.
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.125
    @gamer42, не бери всерьёз эту чушь. :) Я вообще говорил про максимальную прокачку и аккумулирование ресурсов как стратегию победы в играх. Это зеленоглазого как обычно не туда понесло с его постмодернистским юмором.

    Тут согласен. Также должен заметить, что игры Дивинити не поощряют стиль игры через воровство или плюшкинство. Просто есть такая возможность. Хотя это одни из лучших крпг для игры за вора. И с каждой игрой становится только лучше.

    Ультима от мозга костей британская игра. И вот там засилье характерных британских черт. Особенно ярко это видно в УО. Напомню, что новый ММО проект Ричарда Гэриота погубила именно ставка и упор на монитизируемую внутриигровую экономику и продажу недвижимости. Именно этим он и занимался, торговля домами началась ещё с кикстартера. А усилия остальной команды, которые в это время делали игру с интересным миром, геймплеем и квестами пошли прахом.
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2024
  10. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.746
    Но ее ведь делали американцы!
     
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.125
    А Ричард Гэриот кто? Как его альтер-эго в игре звали? :) Какбы в американском игрострое всегда было засилье британцев.
     
  12. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @rusty_dragon, Нормальный у меня юмор, даже без постирании, как модно сейчас. :)

    И вот честно, я не понимаю проблем с лутанием всего и вся. Это же на деле не обязательная механика. Вы можете брать только то, что вам требуется и не брать мусор всяческий.

    А так то собирательство - основа чуть ли не всех ролевых игр. :)

    ---
    А вот что конкретно бесит - ограничение носимого боезапаса во всяческих стереотипных шутерах. Черномессиво, Брутавладик и т.п. Ладно, если бы у нас была симуляция спецназовца, аля Дельта Форс, но когда перед нами спиномозговой шутанец ограничение боезапаса - очень странное геймплейное решение.

    Пусть игрок сам решает, с каким стволом ему игру вашу проходить. Ограничение боезапаса только демонстрирует, что в баланс разработчики не умеют.
     
  13. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    384
    Первая треть многих игр - симулятор бомжа. Чтобы игроку "было интересно", никакого стартового снаряжения ему обычно не дают, что вообще абсолютный бред. Да, есть сюжеты вроде Арканума, выживший после катастрофы, то да сё, враги сожгли родную хату и прочее, но когда отряд приключенцев прибывает в данж с голой жопой, это противоречит вообще всему, включая здравый смысл. Они слышали, что там дают люлей, они знали, что путь далёк - припёрлись в одних трусах. Поверх это полируется ценами местного торговца, у которого одно зелье лечения стоит 10 мечей и 2 кольчуги. Хочешь или нет, но роль в ролевой игре у всех одна - супергерой Человек-Пылесос. А потом уже по накатанной, тащишь всё, что можно унести, а остальное пинаешь перед собой, да распихиваешь по сундукам, если не обнуляются.
     
    gamer42 нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    В классических играх чаще не совсем голая жопа, а просто нежирное вооружение. Ну, в Diablo ранняя броня забавляет - тряпки всякие. Но всё равно это по большому счёту вполне логично выглядит: одежда есть, оружие есть, более серьёзное вооружение бродяга вряд ли будет носить. В The Elder Scrolls всё вообще преподносится в этом плане грамотно: у беглого арестанта при себе толком ничего быть не должно, на теле - роба и драные тапки, в руках - первая подвернувшаяся под руки дубинка или нож. А уж как выбрался, можно и поприличнее чего найти.
    Ты забыл про игры наподобие Eye of the Beholder, где торговцев нет, в принципе. Да, инвентарь всё равно будет набиваться всякой хренью, но часть его содержимого временами будет выкидываться, некоторыми предметами придётся прижимать плиты на полу, чтобы двери открывались, и всё такое прочее.
     
    Eraser нравится это.
  15. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.348
    Что весьма реалистично!
     
    GreenEyesMan нравится это.
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.224
    Ну ни хрена ты позарился на святое! Менеджмент боеприпасов в шутере - краеугольный элемент баланса. Убери его - этак можно насобирать тонну боеприпасов к той же БФГ, и тупо пройти всю игру с ней одной. Да и вообще, на фиг тогда эти коробочки с патронами! Даёшь опыт первого Масс Эффекта, да ещё и без всяких перегревов! Вот тогда у нас будет "горизонтальный" шмап: зажал гашетку и вертись во все стороны - никто и близко не подойдёт. Правда, это будет уже немножко не то, и геймдизайн будет ну очень сильно отличаться и не факт, что сильно и долго радовать.

    Да и оружейный баланс тоже штука эфемерная. Нужно стрелять вблизи? Дробовик. Нужно что-то на средней дистанции? Штурмовуха. Что-то бить вдаль? Снайперка или рельса. Пробить стену иль прошибить толстого врага? Гранатомёт. Закинуть "подарочек" за угол? Гранаты. Вот и получаем стандартный суповой набор из почти любой стрелялки. Причём думо-квейковое оружие вполне вписывается в эту парадигму. Из-за чего практически во всех ретро-шутерах отчаянно и с переменным успехом пытаются скопировать именно наследие iD Software. При том, что в 90-х как раз наоборот, каждый создатель шутера пытался привнести хоть какую-то изюминку в свой инструментарий.

    И то, что пушки не равноценны, тоже нормально. Нужна прогрессия, развитие, чтобы игроку было интересно продвигаться по уровням, ожидая чего-то более интересного. Но при этом, чтобы и не было, как в Вульфенштейне, когда каждое новое оружие полностью заменяло собой предшественника. Ротация же пушек, как раз, сбивает монотонность геймплея и снижает вероятность впадения в апатию.

    Так что руки прочь от ограничения боезапаса!
     
    ih8regin, Jet Ranger и GreenEyesMan нравится это.
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.125
    Offtop
    Тебя часто заносит и ты начинаешь писать бред ни к лесу, ни к городу, не можешь остановиться. Я не к тому что не надо писать или тебе не рады, но тебе бы пошло на пользу прежде чем начинать писать новые сообщения - перечитывать старые. Чтобы была самокритика. %15-25 что ты пишешь можно обрезать и станет только лучше без потери смысла. :yes:


    В сериалах есть такой термин как филлер - материал, метраж который можно легко выкинуть, не потеряв мысла повести. Филлерами растягивают длину сериала. Льют воду. Та же проблема возникла с искуственным растягиванием современных игр запихиванием в них обязательного крафта к месту и не к месту.

    В любом произведении должна быть умеренность в плане воды и утомляющих однотипных действий. Именно для этого раньше когда были сюжетные линейные ААА, у них была среднестатистическая максимальная длина в ~14 часов. Именно поэтому в тех же играх с открытым миром и РПГ есть разделение на обязательный главный сюжет с фиксированной длиной и сайд квесты с активностями. А в играх с открытым миром давно есть понятие фиксированного % активностей и лута, который обязателен для прохождения игры. И за большое количество воды, переудлинённость игр когда-то хорошо ругали.

    Опять-таки для некоторых игр это допустимо и порой даже увлекательно, но когда начинают все игры искуственно растягивать и в каждой делать обязательные для участия элементы выживача и крафта - это становится проблемой. А ещё хуже если игра синглплеерная с микротранзакциями. Как Middle Earth: Shadow of War или Новые Ассасины начиная с Origins. Либо ты пылисосишь часами тонны мусора для прокачки и победы над боссом, либо платишь реальными деньгами за нормальный лут из встроенного магазина. А за использование читов в синглплеерных играх на ПК Юбисофт грозит баном учётки магазина. :facepalm: Звучит смешно, но наблюдал лично человека который убил лишние 100 часов в Ассасине просто потому что он боялся бана за читы в сингле. "- Да скачай ты пиратку с читами, пройди и не мучайся. - Нет, у меня ачивок не будет. - А вдруг меня за пиратку забанят." Причём ему в добавок тяжело даются даже такие лёгкие игры как Ассасин. И он часами сидел и ныл как устал проходить, но продолжал жрать кактус.

    В тех же рпг далеко не всегда были тонны вещей и обязательный крафт. Особенно крафт, который часто сделан ужасно. Но всё равно делают "чтобы как у всех". Большое количество оружия когда-то было фишкой отдельных дэнжн кроулеров вроде диабло 2. Вот там это было хорошо и уместно. А как это сделано к примеру во втором ведьмаке, где надо каждый раз пылесосить хлам каждый акт чтобы снова собрать броню - это утомляет и отвлекает от игры. В первой части было гораздо лучше, канонично с книгой.

    Кстати ещё один вид беды с лутом - делают фансервис завлекалочку для любителей красиво одеваться в играх. Тонну тряпок и костюмов. Хорошо когда это можно игнорировать, но плохо когда невозможно избежать и это добавляет к тоннам мусора в которых надо копаться.
    --- добавлено 19 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 19 авг 2024 ---
    Есть такое. Это очевидный косяк. Зачем давать разнообразное оружие, дизайнить под него схватки, а потом делать конкретный голод боеприпасов. Ещё пытаются этим высокую сложность балансировать не к месту, когда игра не стелс и не выживач.
     
  18. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @A National Acrobat, В старых добрых и крутых шутанах можно было таскать кучу патронов к каждом стволу. И даже перезарядки не было как таковой.

    Дум, Дюк, Воин Тени, Блад, Страйф, Анрил, Sin и Half-Life, где была перезарядка, но при этом носить с собой можно было кучу боеприпасов. И можно было пройти всю игру с дробовиком наперевес.

    И я не слышал жалоб вообще. Правда тогда и интернетов не было. Но все, кто так или иначе в шутаны игрался могли посраться (а люди в любом возрасте это любят) на тему что лучше "Дюк или Думец", но не на геймплейные элементы связанные с арсеналом. :)

    Для любителей "реализма" были сделаны отпадные тактические шутеры. Типа Дельты Форс или Операции Флешпоинт. Вот в таких игрищах было бы странно иметь по 50 запаса ракет для базуки. :)

    А тут у нас какие-то совершенно не реалистичные сценарии. Со злобными инопланетянами, стереотипными бандюгами, мутантами и демонами. Зачем таким играм реализм?

    ---
    -
    объяснительная
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2024
  19. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    384
    Баланс оружия в шутанах в большей степени является нагромождением костылей, которое стало традицией, чем какой-то там стройной системой. Дробовики прекрасно бьют на сотню метров, для штурмовой и триста не предел, снайпа пол-игры должна пробивать, отдельный гранатомёт по людям, плюс-минус, не нужен, потому что избыточен и заменяется подствольником, а роторный пулемёт это вообще анекдот в портативном варианте. Но, поскольку в игре у нас дистанция в 100 метров снайперская, начинают громоздить костыли и придумывать тупые ограничения, в духе "вот тебе два патрона, а третий добудешь, разорвав пасть демону голыми руками, патамушта эта крута, вот!" и "из калаша в сарай на 40 метров не попасть". Привычно-тупое не значит хорошее.
     
  20. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.232
    @rusty_dragon, по итогу во второй части в одном из мелких длс добавили таинственного торговца который просто тупо продавал лучшую снарягу для текущей главы. Правда это не совсем убирает нужность собирательства хлама, но играть не так душно. Первый ведьмак в этом плане шикарен. Потому что Гера по сути своей бомж плюс Каэр Морхен обчистили враги)
    --- добавлено 19 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 19 авг 2024 ---
    Помню как в первое прохождение пока не допёр до небольшого багоюза с черепами баргестов, просто играл в кости чтобы купить хоть что-то.))
     
    rusty_dragon нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление