1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Что вас больше всего раздражает в играх?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Maniac99, 16 июл 2011.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Нос, обычно на записях геймплея на консолях игроки особо не парятся и временами стреляют мимо головы. А там чувак точно на башку прицел ставил:rolleyes:
     
  2. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Уже давно на консолях ненапрягаясь хедшотят направо и налево. С тех пор как онлайн завезли и всякие гали с киллзонами.
     
  3. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.233
    Не то чтобы раздражает,но не понимаю,почему в играх например замки и форты это лабиринты,т.е. куча комнат,коридоров и всё это не расположено по удобному плану(это же жилые помещения),а беспорядочно.Хоть и сделано это для сложности игры,но нереалистично.
     
    Grue13 и nilegio нравится это.
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    Dagoth-Slayer, наверно, это для того делают, чтобы нагнать на играющего то чувство, какое испытывают, попадая в незнакомое здание.
     
  5. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Потому что по расположенным по обычным подобным существующим в реальности зданиям с высокой степенью коннективности (в которых все соединяется друг с другом), ходить в игре ужасно скучно. Не верите - попробуйте сделать сами в редакторе какого-нибудь движка (если умеете) уровень в виде здания по реальноподобному проекту и посмотрите, как это будет играться. Вам же самому не понравится.
     
  6. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.233
    Harris, Это как?Все здания одинаковы,в современных зданиях фиг заблудишься.
    Grue13, неа.Я за реализм например военных объектов,обычные здания пока не берём.Морроувинд.Форт Легиона Лунной Бабочки рядом с Балморой.Я не знаток тактики и фортификации,но видно что форт реально захватить небольшой группой диверсантов,например забравшись по большому камню у стены.Внутри форт это тупо зал с несколькими комнатами,где даже оборонятся негде.Насчёт обычных домов.В них обычно берутся квесты и всё.Запутанными могут быть пещеры и например канализация,в разумных пределах,в отличие от пещер,которые будучи природными объектами,идут как угодно,канализация например создана людьми,и не может быть запутанной,на манер даггерфольских данжёнов.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:50 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 16:48 ----------

    Конструкторы мне не очень даются,но делая модификацию,стараюсь делать всё реалистично.
     
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    Dagoth-Slayer, форт - не всегда современное здание, а замок к ним вообще не относится. Насчёт "всех одинаковых" - это заблуждение: ну не строят же во всём мире здания по одному общему чертежу - в каждой стране свои тонкости. Тем более понятия "стандарт" в эпоху замков не было.
    А вот так: ты видел здание только снаружи, а всего того, что внутри, знать не можешь. Ну, видел в окнах какие-то комнаты, да, но не знаешь, сколько до них идти, подниматься, спускаться или падать. Тебе неизвестно, можно ли пройти на верхний этаж в определённом крыле, есть ли какие-то потайные ходы, спуск в подвал или, например, второй выход. Кроме того, например, в Silent Hill'ax даже типовые здания могут быть запутанными лабиринтами: часть комнат заперто наглухо, часть надо отпирать ключами, в коридоре вдруг натыкаешься на решётку или баррикаду...
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.926
    Grue13 ну не знаю, в приличных играх обыкновенно все же присутствует некоторая логика в планировке объектов, и коннективность вполне себе немалая, просто какие-то участки остаются запертыми\недоступными до поры до времени.
     
  9. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Ну скажем в тех любимых Thief, Deus Ex, Dishonored и иже вполне себе заботяться логичной планировкой.

    Хотя меня самого в детстве этот вопрос плотно волновал, особенно на примере Халф-Лайфа, когда все научные комлексы имеют удобую планировку для прохождения их насквозь одним человеком. Мне тогда еще казалось, что логичнее было бы сделать больше закрытых дверей или всякого рода препятствий, чтобы "твоя" дверь оказалась чудом работающей по сюжету, а не созданной для тебя дизайнером лишь для того чтобы соединить столовую и склад ядерных отходов :)
     
    Genesis, Лорд Лотар и Dr Slash нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.926
    Phoenix849 в Халфе то и так достаточно всяких препятствий, что подчеркивают ощущение места где случилась катастрофа. Но соединять нужные помещения дверью несколько проще, чем в 9 из 10 случаев моделировать разрушенные стены и прочие нестандартные проходы :).
     
  11. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.031
    Тащемта режимные объекты по идее имеют: во первых - огневые точки, с которых площадки, коридоры, пролеты идеально простреливаются, во вторых - деление на зоны разной степени режимности, которые отсекаются дверьми-воротами при возникновении предусмотренной ситуации, в третьих - самоликвидацию либо всего комплекса, либо отдельных зон, в четвертых: мобильные группы охраны (идеально знающие планировку), которые на самом объекте не находятся.

    Т.e HL наверно не слишком реален в этом плане.
     
  12. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Я про то, чтобы, скажем, сделать коридор с кучей закрытых дверей, но за стеклами/окошками виднеются кабинеты или лабораторные комнаты. Не обязательно же их детализировать, просто видимость создать.
     
  13. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    Ога, и потом иметь в претензиях:"Чому я не можу с пистоля окошко разбить и в лаборатории покопаться?"
     
    Genesis, Eraser и unreal doom нравится это.
  14. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Как игра, где вентилятор в вентиляционной шахте включается не с отдельного пульта, а с кнопки, расположенной на корпусе этого вентилятора, HL с реальностью явно не дружит.

    А сейчас, кстати, кое-где так и делают. Например, Remember Me - огромный детализированный город, но для путешествий доступны только тонкая сеть улочек да уступов с карнизами. Зато ощущение открытого мира, не смотря на полную коридорность.
     
    unreal doom нравится это.
  15. Phoenix849

    Phoenix849

    Регистрация:
    5 июл 2008
    Сообщения:
    1.098
    Да, в играх с бюджетом сейчас уже гораздо лучше это все.
     
  16. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Это где такое было?
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.926
    Глава Blast Pit - четвертая по номеру, если считать первой главой ту где начинаются битвы :).
     
    A National Acrobat нравится это.
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    unreal doom, ты прямо скажи: где зелёное трёхглавое чудище, реагирующее на звук, которое нужно сжечь.
     
    unreal doom нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    В Халфе сверхсекретный правительственный объект особой важности вместо армейского или госбезовского спецназа охраняют долбаные рентакопы, о каком реализме далее может идти речь?
     
    VladimIr V Y и Лорд Лотар нравится это.
  20. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.645
    Военные и спецназ там есть. Боевой вертолёт видно при путешествии в вагончике в начале игры. Кроме того, те танки и БТР, которые попадаются в игре - их явно не десант с собой притащил, они уже были в комплексе. Надо полагать, военные там отвечают за внешний периметр на поверхности. А обычная охрана это уже во внутренних объектах комплекса. Спецназ на каждый угол ставить дорого и проблематично найти столько человек.
     
    Последнее редактирование: 24 июн 2014
    unreal doom, Genesis и Eraser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление