1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Cocтaвляющиe особенности современных электронных игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Gamerun, 11 июл 2020.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Несмотря на то, что электронных игр выходит с каждым годом все больше, подавляющая их масса создается определенным образом, практически воспроизводя ранее созданное и не привнося чего-то, что значительно отличалось бы от прошлого.
    Для выявления образа современной разработки электронных игр нужно разобрать условную базу, на которой оная основывается и заключается в игровых особенностях, из которых по итогу и выстраивается произведение в целом.

    1. Общие
    1.1 Создание по формулам и форматам
    Большую часть современных произведений возможно свести к созданию определенных видов (формул) игрового процесса:
    1) TPS или просто TPG, игры от третьего лица.
    Преобладающая перспектива, в которой делается значительно число игр вне зависимости от игрового процесса.

    2) Симуляторы ходьбы.
    Преобладают два вида - обычные (по имени поджанра) и с ориентацией на ужасы (под влиянием от Amnesia и P.T.).

    3) Аркада (платформер, экшн-платформер, головоломка, гонка, симулятор, ритм-игра).
    Пожалуй, наиболее разрозненный вид игр, который, однако, сводится к быстрому незатейливому времяпровождению, который может быть ориентирован на кооператив или соревнование между несколькими людьми.

    4) Приключенческие квесты.
    Основная масса представителей, как правило, лишь продолжает воспроизводить форматы Sierra и LucasArts, несмотря на попытки внести что-то еще помимо прочего. Альтернатива - повествовательные приключения, которые, однако, кроме попыток поведать некую историю (не факт, что достойную) ничем более похвастаться не могут.

    5) Стратегии (глобальные, пошаговые, карточные, оборонительные, управленческие).
    В массе своей, воспроизведение стандартного набора игровых возможностей (Paradox, Koei; Famicom Wars/Fire Emblem/Langrisser/Final Fantasy Tactics;Magic the Gathering;Master of Defense, Plants vs. Zombies), несмотря на попытки реализации в иных форматах (dungeon crawl, роглайт).

    6) Роглайт (Action-Adventure, FPS, Top-down Shooter, экшн-платформер, менеджмент-стратегия).
    Игровой процесс сводится к многократному прохождению с обнулением прогресса (который может быть также увязан с повествованием) до тех пор, пока не удастся пройти целиком залпом.

    7) Симуляторы.
    Как правило, шуточные или аркадные, практически без попыток сделать нечто более правдоподобное.

    8) Ролевые игры в стиле ретро.
    Здесь имеют место три явления:
    1] Любительские поделки на различных версиях RPG Maker.
    В большинстве используется стандартный тиби-сет графики, а имеющиеся возможности реализации боевых систем и прокачки мало чем отличаются от старых игр. Кроме некоторых удобств (которые могут не использоваться) более ничем основная масса поделок отличится не может.

    2] Бюджетные jRPG.
    Здесь ситуация исходит из исторической перспективы и следования традициям. В части современных игр реализовано свободное изучение локаций без случайных встреч, однако при столкновении с противниками бои проходят на отдельной локации в пошаговом или условно-пошаговом режиме. Изучение мира может состоять из посещения отдельных локаций через мини-карту (чаще всего) или прохождения мест связанных между собой (встречается, обычно, реже). Основные различия между играми сводятся к боевой системе, к которой могут быть подвязаны некоторые другие игровые механики, однако дальше этого редко доходит.

    3] Воспроизведение компьютерных ролевых игр.
    Ориентиром служат, как правило, произведения, по меньшей мере, конца 90-х (Baldur's Gate, Fallout, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment). Отличия могут быть в деталях, но они, как правило, не так уж существенны.

    9) Песочницы.
    Значительная масса сделана с ориентацией на Minecraft (выживание, крафт, собирательство, строительство), либо форматы самостоятельного развлечения (Assassin’s Creed, Far Cry, GTA, Saints Row, Watch Dogs, Mafia, TES, Just Cause), либо сессионного времяпровождения (ARMA, PUBG, Fortnite, APEX Legends).

    В практически каждом из этих форматов есть общие игровые элементы:
    1) Прокачка.
    В большинстве случаев стандартная: здоровье, мана, умения, навыки. Попытки иной реализации редко отличаются от основного подхода.

    2) Крафт.
    Как правило, двух видов - типовый или оружейно-предметный.

    3) Сбор ресурсов.
    Стандартный в большинстве случаев - копка земли или руд или сбор на уровне и/или с противников.

    4) Построение уровней по одной или нескольким определенным схемам.
    Схемы, как правило, следующие - коридор, кольцо, арена(ы). Могут сочетаться друг с другом и не быть сделанными вручную.

    5) Стычки с противниками.
    В большинстве игр, даже размеренных по игровому процессу, практически всегда будут противники или, по меньшей мере, боссы, который нужно победить для дальнейшего прохождения.

    6) Боевая система.
    Даже если произведение ориентируется на историю, все равно могут быть сражения, а вместе с ними и возможности по решению, которые могут огнестрельными, ближнего боя или смешанные.

    7) Второстепенная деятельность (достижения, квесты, занятия, сбор ресурсов, поиск способностей/улучшений/умений).

    8) Хаб-локации.

    9) Условное время прохождения
    в 10-20 часов (как правило, первого и, нередко, единственного) вне зависимости от формулы или формата.
    Формат же, как правило, сводится к следующему:
    A) Линейное прохождение набора уровней.
    Б) Линейное прохождение открытого мира.
    C) Линейное прохождение повествования (уровни) с возможностью заниматься второстепенной деятельностью (открытый мир).


    1.2. Тематико-антуражная однородность
    В большинстве произведений игровой мир:
    — Так или иначе базируется на реальном мире вне зависимости от реальности и периода времени (прошлое, будущее, фэнтези, киберпанк, фантастика)
    — Противники являются людьми или существами, базирующиеся на настоящих или видоизмененных из иных крупных произведений (творчество Толкиена, Dungeons & Dragons, литературная фантастика)
    — Однотипные разновидности киношной и классической видов музыки.
    — Однотипное визуально-художественное оформление.

    1.3. Попытки так или иначе рассказать историю
    Вне зависимости какое создается произведение, ориентировочной точки опоры для многих современных разработчиков является не создание интересного, любопытного или занимательного игрового процесса, а размышления передать через игровой процесс некое повествование, которое в свою очередь должно выражать некий возможный посыл, идею и все остальное, что может отражать автора как человека, как личность.
    Однако, методы подачи этих историй таковы, что они опираются не столько на возможности электронных игр, сколько возможности других видов искусства - кино, литература, графика/живопись, музыка. В итоге произведения получаются интересными с точки зрения пассивного просмотра или ознакомления, но не с точки зрения игры так таковой. То есть, как правило, с практически любой современной игрой возможно ознакомиться как с фильмов или сериалом, отбросив технические особенности (реализация управления, визуально-графическое оформление) и ограничения (необходимость иметь определенное устройство или технику). А так как поток современных произведений громаден и все увеличивается с каждым годом, все больше будет расти вероятность того, что с большинством игр, вне зависимости от уровня реализации (инди, бюджетная или AAA) в будущем будет проще ознакомиться, не покупая каждое отдельно взятое произведение, а воспользоваться подписочным сервисом по типу Netflix или Amazon Prime. В ином случае большинство современных игр, с высокой долей вероятности, обречены на забвение без возможности оставить след в истории, чего удостоятся лишь единицы (не всегда заслуженно).

    Единая картина из описанного выше следующая - есть набор компонентов из которых, теоретически, возможно сделать любую игру (на практике - нет). Однако в этом, на взгляд автора, нет творчества, а лишь механическое перебирание подходящих на вид элементов, не подразумевающее выработку некой идеи или привнесения чего-то необычного. Если такое и происходит, то либо редко, либо произведение теряется в общей массе однородного потока.

    2. Специфические
    По меньшей мере, у некоторых форматов имеются игровые или повествовательные элементы, которые имеет смысл рассмотреть отдельно:
    2.1 Настоящие концовки
    Данная особенность характерна визуальным новеллам и играм, где реализована концепция "дня сурка". Как правило, для получения истинной концовки игроку требуется открыть все руты (коих может быть больше десятка), после чего открыть путь прохождения к авторского финала истории, который не факт, что будет оправданным из-за затрат времени на путь к нему.
    Альтернатива - множество вариантов завершения истории в процессе прохождения.
    Однако, в большинстве случаев, характер концовок лишь подчеркивает общую повествовательную основу заключающуюся в тщетности получить заслуживающую награду за трату времени на произведение.

    2.2 Построение уровней в набор испытаний
    Характерно для платформеров, а источниками вдохновения являются Meat Boy, I wanna be the Guy, Mega Man и, обычно, другие игры времен 8-битных (чаще) и 16-битных (реже) игровых систем. Основой является идея последовательного прохождения этапов до тех пор, пока они не будут пройдены без единой ошибки.
    Также некоторое подобие встречается в шмапах, где ориентиром служат данмаку (они же bullet hell'ы), в частности студии Cave.

    2.3 Многократное прохождение с обнулением прогресса
    Характерная черта роглайтов, исходящая из рогаликов. Схожа с построением уровней в платформерах и данмаку, но более растянутое по времени (как пример - в первой попытке пройти и умереть на боссе, а во втором умереть в первом бою с противниками после начала).

    2.4 Пошаговые бои на отдельной арене
    Характерная черта jRPG, уходящая корнями в 80-е. В сочетании со случайными стычками могут затянуть прохождение, но и без них затягивание также может быть, если стычки с видимыми супостатами проходит слишком часто.

    2.5 Пошаговая тактика как головоломка
    Характерно для большинства тактик ввиду, как правило, ориентира на приставочных представителей жанра (или настольные игры), сводя тактическое планирование исполнения миссий к набору головоломок, где требуется подобрать определенный порядок действий для возможного благополучного исхода (в идеале - без потерь).

    2.6 Рутина как основа игрового процесса
    Эта черта встречается в большинстве современных игр вне зависимости от формата и формулы из-за построения в определенных временных рамках на прохождение (10-20 часов или больше).
    Проявляться она может по разному, ключевым является то, на что именно уходит время прохождения:
    А) Сражения.
    Б) Поиск, сбор, накопление ресурсов, существ.
    С) Изучение, путешествие по миру.
    Д) Выполнение второстепенных задач.
    В сочетании с общими элементами, специфические только подчеркивают ключевую характеристику большинства современных электронных игр - выхолощенность, несмотря на общее качество.

    3. Главный принцип взаимосвязи
    Существуют ли пути, позволяющие избежать большинства указанных выше особенностей? На мой взгляд, да и их, как минимум, два:
    1) Обращению к наследию старых электронных игр, особенно периода с 1992 по 2007 годы.
    2) Ознакомление с лучшими современными представителями.

    В обоих случаях ключевым моментом в понимании устройства реализации их игрового процесса, механик и подачи видится адаптивность к игроку.
    Адаптивность игры к игроку - это, иначе говоря, способность игры играть в нее множеством разных подходов, а сами подходы зависят от игрока: один предпочитает пробегать максимально быстро, другой дотошно исследовать, третий пробовать иные виды взаимодействия и так далее.

    В качестве примеров возможно привести следующие электронные игры:
    Xenoblade Chronicles
    Есть система улучшения экипировки и система отношений между членами партии, однако всю игру можно пройти не обратив на это внимание.

    Super Paper Mario
    Боссов можно проходить как в платформере, а можно как в JRPG, но при этом все будет восприниматься естественно.

    DOOM, Quake
    Уровни можно пробегать галопом, а можно изучать досконально или же выстроить иной маршрут прохождения.

    The Elder Scrolls
    Персонажа возможно как развивать методом манчкина, так и сделать оного узким специалистом, что в свою очередь сделает иной подход к сражениям, методам выполнения квестов.

    Divinity: Original Sin
    Возможно как найти лазейки для более быстрого прохождения (частности), так и играть согласно вероятной логике разработчиков или так, как считает честным игрок лично со своей точки зрения (в рамках игры, само собой).

    Общее между всеми этими играми в одном - в свободе. Не в свободе гулять по миру, сражаться или нет, делать или не делать, а в свободе играть так, как хочется, как кажется естественным.

    Свобода игры позволяет произведению восприниматься как нечто единое целое, где изменение любого элемента приведет к краху всей конструкции. Когда же произведение возможно разложить на отдельные составляющие, тем для него хуже, так как по итогу оно оказывается пустым - качественным по исполнению (форма: графико-визуально исполнение, повествовательная подача, выстраивание эмоциональной связи), но не реализации (содержание: игровой процесс, динамика, увлекательность, вариативность, интуитивность).
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2020
    rusty_dragon, bvedargh, Topser и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Это несколько заблуждение - в начале 1980-х и на всем их протяжении большая часть игр в этих жанрах была больше про процесс, чем про историю. Colossal Cave Adventure и ранние Wizardry могут быть тому примером. Или же на японском поприще - The Black Onyx (1984, PC-88) Dragon Slayer (1984, PC-88) Hydlide (1984, PC-88) Mugen no Shinzō (1984, PC-88) Xanadu (1985, PC-88) Sorcerian (1987, PC-88)
    Изменения в квестах произошли в конце 1980-х, когда игры в этом жанре начала делать не только Sierra, но и LucasArts, и в ходе конкуренции между собой жанр развивался. Однако популярность Myst, эпоха мультимедиа и набиравшие обороты популярность FPS и RTS привели к формированию ощущения, что квесты не востребованы - хоть представители и продолжают выходить каждый год, жанр и игры в виде представителей не развиваются (возможно, потому что достигнута некая формула, устраивающая основную аудиторию) и вряд ли когда-либо снова станут частью мейнстрима.
    Ранние же RPG достигнув пика в 1992 году ( Ultima VII: The Black Gate (1992, DOS) Wizardry: Crusaders of the Dark Savant (1992, DOS) Might and Magic: Clouds of Xeen (1992, DOS) ) пришли в упадок и стали экспериментировать, пока не вышли Fallout (1997, Windows/DOS) Fallout 2 (1998, Windows) и Baldur's Gate (1998) - MobyGames обозначившие новые пути развития в жанре и думая об RPG вспоминают в первую очередь о них и их игровом процессе (что не вполне правильно, так как изначальная основа у RPG как жанра была другой).
    Поэтому склонен считать, что игры - это прежде всего игры, а потом уже все остальное, заслуживающий внимания сюжет, история лишь приятное дополнение, а не первоначальная цель, лежащая в основе творчества других видов искусства (по крайней мере, помимо прочего).

    Которые вышли, как могу предполагать, после высказывания Кармака (не в курсе источника цитаты), когда они еще только были в разработке. Можете ли вы сказать про сюжет в отношении более старых игр?
     
    MrFlibble нравится это.
  4. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    449
    Никто не спорит, что если бы не было игрового процесса, сюжет был бы менее интересен.
    Однако акценты интереса в играх каждый игрок ставит сам.

    Я вот про себя - однозначно могу сказать даже в старых играх сюжет был интересен :-)
    Джон Кармак поругались же с Томом Холлом, который создал "Библию Дум".
    „Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.“ (с) оригинал фразы от Кармака
    Поверю, что первоначально Кармак думал про сюжет так, но не позже.
     
    Последнее редактирование: 13 июл 2020
    Eraser нравится это.
  5. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Я не про оригинальность фразы, а где она была опубликована изначально (то есть источник - интервью журналу, видео о компании или игре, книга) и в какое время (в 1990-е или 2000-е).
     
  6. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    713
    Если опустить древние примитивные игры типа Pong, Galaxian, Тетрис и пр., отбросить всякие киберспортивные, соревновательные, медитативные, а учитывать только сингплеерные, то сюжет в них есть всегда и занимает первостепенное значение.
    Понятно, что Doom и Quake - первым шутерам, прощается отсутствие сюжета, но теперь шутер без сюжета - это значит, какой-то инди-проект, в который люди поиграют из любопытства. В настоящее время все жанры придуманы, механики отточены, только сюжетом и можно привлечь игрока.
     
    ITF7 нравится это.
  7. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Ранние Wizardry и Ultima являются сюжетными? Делают ли сюжетные вставки в японской версии Contra для NES ее лучше? Так ли уж хороши сюжеты в сериях Mega Man, Mega Man X?
    Или же вы имеете ввиду другие старые игры где, по вашему мнению, сюжет важен в первую очередь? Можете привести названия?
    На мой взгляд, и Doom, и Quake, и Painkiller как игры лучше Doom Eternal. Отсутствие сюжета в современном представлении (катсцены, режиссура, постановка, кино, театр) не мешает им быть именно играми.
    Придумано и отточено то, что приносит деньги, возможностей делать что-то иное хватает, но все сомневаются в коммерческом успехе, что однако не мешает сразу бросаться на новую жилу, если она стала в один миг массово востребованной, пусть и быстро сдувается.
    Однако, как показывает практика, спросом пользуется то, что является дичью, театральщиной и современной беллитристикой в электронно-цифровой форме:
    Что не так с The Last of Us: Part II
    Death Stranding — геймдизайнерский провал
    Про Nier Automata и философию
    Red Dead Redemption 2/Сюжет — Викитропы
    Истории визуальных новелл — Saya no Uta (Песнь Сайи) — Аниме на DTF
    Muv-Love: В Бездну Эмоций
     
    unreal doom нравится это.
  8. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Погодите, но ведь даже ещё во времена Вольфа были какие-то сюжетные обоснуи...:hmmm:
    --- добавлено 14 июл 2020, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2020 ---
    Если есть хоть небольшой текст, объясняющий что в игре происходит, то это уже сюжет.^_^
     
  9. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    713
    @Gamerun, коммерческий успех - это синоним того, что нужно основной массе геймеров. Да, есть люди, которым главное в игре пострелять, подавить и пр., но мне это без сюжетного обоснования не интересно.
    И да, японская Contra самая лучшая.
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Мнение Кармака про сюжеты сохраняло хоть какую-то актуальность ровно пять лет.
    Потом все затрахались играть в бессюжетные клоны думца и даже в шутерах (!) попёр большой уклон на сюжет.
    Впрочем, даже во время царствования дум-клонов периодически выходили шутаны с отличным сюжетом: System Shock, Dark Forces, Strife.
    А уж начиная с первой Халвы это стало общим местом, там скорее Quake 2 своим бессюжетием выделялся из массы.
    В остальных жанрах примерно то же самое наблюдается.
    РПГ? Рубилово типа Wizardry и EoB ушло в историю, образцом стал Baldur's Gate.
    Стратегии? Тупые C&C-клоны тоже всем надоели к 1998 году (кстати, в самом C&C сюжетец был очень так ничего себе).
    А в квестах с сюжетом всегда был порядок.
     
    bvedargh и Kill_switch нравится это.
  11. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    А бессюжетные квесты бывают?)
     
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    @Skirmish, поиск предметов же.
     
  13. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.041
    В большинстве игр этого поджанра есть сюжет. Знаю, потому что, хоть сам в них не играю (пробовал парочку только), но моя мама их любит - говорит, они развивают наблюдательность, так же как и бумажные игры типа "Найди N отличий". Видимо, она права, так как находить вещи в доме у меня получается хуже, чем у неё (правда, может быть и так, что тут не в играх дело).
    Недавно был похожий запрос в разделе советования игр: Квесты без общения
    Странно видеть такие вопросы от человека, который предложил в Бюро Переводов ОГ переводить EGA-версию Quest for Glory 1 1989 года с её 6000 строками сюжета. Хороший ли это пример?
    И это далеко не первый Сьерровский квест, а ближе к середине развития этой компании. Но если взять один из первых, The Black Cauldron (1986, DOS) , то там тоже окажется несколько тысяч строк текста. И достаточно связный сюжет.

    А такой жанр, как Interactive Fiction, целиком на сюжет и полагается, игровой составляющей там столько же, сколько в визуальных романах или симуляторах ходьбы (все они тоже фактически являются интерактивными книжками).

    Возьмём РПГ. Там почти весь текст - это сюжет, причём обычно каждое действие, которое можно объяснить как "бросил кости, на костях выпало столько-то", в игре (как напольной, так и настольной или компьютерной) оформляется текстовыми репликами, сюжетно подходящими игре (пример: The Bard's Tale: Tales of the Unknown (1987, DOS) ). Если объяснять по-вашему, то это делается зря: можно же написать "выпало 7", игре же сюжет не нужен! Но, оказывается, нужен, раз создатели ещё таких старых игр решили делать сюжетные вставки вместо голых цифр.
    С нормальным крепким сюжетом играть интереснее. Не так давно я сыграл в Battle vs. Chess - достаточно новую игру (2012 год), основанную на старой Battle Chess 1988 года, в которую добавлена сюжетная кампания. Представляете? Сюжетная кампания в шахматах. Со сменой правил почти в каждой миссии. И это было интереснее обычных шахмат.

    Проблема не в том, что в новых играх много сюжета. Он и в немалом числе старых игр был важной составляющей. Проблема в том, что в достаточно многих современных играх: а) сюжет некрепкий, в нём полно дыр и неясностей, и часто он перемудрён так, что сам сценарист в нём запутался (в старых играх он часто более простой, но без дыр и странных решений); б) сосредоточившись на графике, сюжете и звуке, разработчики забывают о качественном гэймплее и качественном музыкальном сопровождении (это часто и в старых играх случалось, достаточно посмотреть на ранние VGA-игры, где обращали внимание на то, что У НАС НОВАЯ ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ГРАФИКА; но во многих старых играх всё же уделяли внимание прежде всего интересности процесса игры, а в лучших образцах - ещё и взаимосвязи этого процесса с музыкой, что позволяло ещё усилить впечатления игрока, ведь музыка помогала ему ещё больше сосредоточиться на игре).
     
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    С этого момента можно поподробнее?
     
  15. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.041
    @Eraser, скажу о паре самых первых миссий. В одной из них нужно играть исключительно пешками, фигур нет. В другой игра превращается в "поддавки", так как при взятии пешки или фигуры она не убирается, а превращается в пешку или фигуру противника.
    Вообще, я эту игру находил для родителей, им нравятся головоломки. Но эта игра оказалась необычной и меня самого даже заинтересовала.
    Кстати, я сейчас посмотрел - о ней "Игромания" писала: Battle vs. Chess
    --- добавлено 14 июл 2020, предыдущее сообщение размещено: 14 июл 2020 ---
    Т. е. в этих миссиях, фактически, реализуются различные шахматные задачи.
    --- добавлено 14 июл 2020 ---
    ...эти дилетанты из "Игромании" называют ферзя "королевой"! :butcher:
     
    unreal doom, Alex Ghoust и Eraser нравится это.
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
  17. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    Слон - это епископ, конь - это рыцарь, а ладья - не помню кто, птица Рух? Подумать страшно!
     
  18. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.041
    @Skirmish, профессиональная русская шахматная терминология допускает только пять названий фигур: ладья, конь, слон, ферзь и король. И пешки. Ладью "турой", ферзя "королевой", а слона "офицером" называют только дилетанты и вон те журналисты.
    "Епископ", "рыцарь" и "королева" принято говорить в германских странах (всей Западной Европе), а у нас другая терминология. А в Индии ладью птицей Рух зовут, да.
    (боюсь, сейчас сюда придёт кое-кто любящий точность и расставит все точки над ё).
     
  19. Skirmish

    Skirmish

    Регистрация:
    20 июн 2006
    Сообщения:
    2.611
    На самом деле rook из персидского и значит "колесница", откуда я придумал про Рух, ума не приложу.:facepalm:
     
    MrFlibble нравится это.
  20. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Ну вообще-то в англоязычных IF с парсером (вводом команд текстом) чаще всего кроме сюжета бывает куча паззлов, как и в графических квестах.
    Это в русскоязычных IF по большей части принято менюшки с выбором действия делать. Хотя есть и англоязычные с менюшками, сейчас такие делают обычно в виде веб-страницы с большим количеством кода JavaScript.

    А помните например самых известных родоначальников жанра IF - игры Colossal Cave Adventure (1977) или Zork I (1978)? Там вообще сюжета почти нет, только паззлы.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2020
    unreal doom и ВелоВояджер нравится это.
  21. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.041
    @Grue13, так это понятно, что у родоначальников сюжета мало. И в фильмах так же - кто бы сейчас снимал в виде фильма обычный фонтан нефти? А это был один из первых опытов режиссёров ещё в Российской Империи, в 1898 году. Но в любом случае, интерактивная книга не может быть бессюжетной - иначе это не книга, а так, набор головоломок.
    Интерактивная литература, как вы знаете, имеет разные поджанры. В одних есть только тексты и выбор направления или действий, в других головоломки. То же самое, кстати, можно наблюдать в квестах и визуальных романах - эти "романы" можно считать упрощённым поджанром квестов (или "приключений", как их называют ревнители чистоты понятий), где не осталось головоломок, зато чаще бывает сильный сюжет, ведь именно на него направлены усилия разработчика.
     
  22. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Вопрос был адресован @Phanat , какие игры, по его мнению, имеют хороший сюжет и может ли он это сказать по отношению к старым играм приведя названия. Что, однако, не произошло.
    Не убедительно: по такой логике ранние Wizardry и практически все старые RPG и jRPG со случайными боями составляют такой сюжет, а это не так - в Final Fantasy и Dragon Quest есть конкретный сюжет, не связанный с боями (есть конкретные бои по ходу повествования), а в ранних Wizardry (именно оригинальные версии и порты 1980-х) в лучшем случае имели вступительный и заключительный текст (в первой и второй только заключительный), более явное повествование пошло лишь с 1990-х (Wizardry 6, японская порт-версия Wizardry V для FM Towns). Вследствие этого, такая логика может выглядеть как подмена понятий.
    Вы слишком буквально воспринимаете мои слова о ненужности сюжета: одно дело когда сюжет часть игры, который не мешает игровому процессу и не обращает на себя внимания (потому его возможно игнорировать и есть игры, у которых сюжет условен, зато игра интересная, увлекательная, комплексная - Dragon Slayer (1984, PC-88) Hydlide (1984, PC-88) Xanadu (1985, PC-88) Sorcerian (1987, PC-88) Pirates! (1987, Commodore 64) Popful Mail (1991, PC-88) Heroes of Might and Magic (1995, Windows/DOS) Аллоды: Печать тайны (1998, Windows) Sacrifice (2000, Windows) ). Когда же стремятся прежде всего рассказать историю, на которую накручивают хоть какую-то игру без раздумья чтобы именно игра была интересна, получается плохо
    1) Что такое нормальный крепкий сюжет?
    2) Какие игры вы имеете ввиду?
    Есть ли там конкретная история? Под сюжетной кампанией сейчас может быть набор обучающих миссий с ботом перед игрой в мультиплеер.
    Про саму игру знаю, есть на диске (издавала 1С), однако, это типичная современная неплохая игра, про которую никто не знает, в отличие от Dark Souls, Nier: Automata и прочих популярный произведений.
    Иногда это как раз проблема.
    Смотря что понимать под сюжетом и какие игры.
    Некоторые популярные игры, некоторые из которых даже считаются лучшими в жанре, как раз имеют такие истории, но люди на это либо не обращают внимания, либо считают что так и надо, а порой делают работу за сценариста составляя любительские теории (здравствуйте современное состояние Star Wars).

    Меня, однако, забавляет, что кроме @MrFlibble и @ВелоВояджер (мельком) практически никто не стал говорить именно об игровом процессе, зато про сюжет стали высказывать прямо с порога. Возможно, моя
    условная схема не так уж и далека от истины.
     
    Последнее редактирование: 14 июл 2020
    rusty_dragon, unreal doom и MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление