1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Cocтaвляющиe особенности современных электронных игр

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Gamerun, 11 июл 2020.

  1. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Несмотря на то, что электронных игр выходит с каждым годом все больше, подавляющая их масса создается определенным образом, практически воспроизводя ранее созданное и не привнося чего-то, что значительно отличалось бы от прошлого.
    Для выявления образа современной разработки электронных игр нужно разобрать условную базу, на которой оная основывается и заключается в игровых особенностях, из которых по итогу и выстраивается произведение в целом.

    1. Общие
    1.1 Создание по формулам и форматам
    Большую часть современных произведений возможно свести к созданию определенных видов (формул) игрового процесса:
    1) TPS или просто TPG, игры от третьего лица.
    Преобладающая перспектива, в которой делается значительно число игр вне зависимости от игрового процесса.

    2) Симуляторы ходьбы.
    Преобладают два вида - обычные (по имени поджанра) и с ориентацией на ужасы (под влиянием от Amnesia и P.T.).

    3) Аркада (платформер, экшн-платформер, головоломка, гонка, симулятор, ритм-игра).
    Пожалуй, наиболее разрозненный вид игр, который, однако, сводится к быстрому незатейливому времяпровождению, который может быть ориентирован на кооператив или соревнование между несколькими людьми.

    4) Приключенческие квесты.
    Основная масса представителей, как правило, лишь продолжает воспроизводить форматы Sierra и LucasArts, несмотря на попытки внести что-то еще помимо прочего. Альтернатива - повествовательные приключения, которые, однако, кроме попыток поведать некую историю (не факт, что достойную) ничем более похвастаться не могут.

    5) Стратегии (глобальные, пошаговые, карточные, оборонительные, управленческие).
    В массе своей, воспроизведение стандартного набора игровых возможностей (Paradox, Koei; Famicom Wars/Fire Emblem/Langrisser/Final Fantasy Tactics;Magic the Gathering;Master of Defense, Plants vs. Zombies), несмотря на попытки реализации в иных форматах (dungeon crawl, роглайт).

    6) Роглайт (Action-Adventure, FPS, Top-down Shooter, экшн-платформер, менеджмент-стратегия).
    Игровой процесс сводится к многократному прохождению с обнулением прогресса (который может быть также увязан с повествованием) до тех пор, пока не удастся пройти целиком залпом.

    7) Симуляторы.
    Как правило, шуточные или аркадные, практически без попыток сделать нечто более правдоподобное.

    8) Ролевые игры в стиле ретро.
    Здесь имеют место три явления:
    1] Любительские поделки на различных версиях RPG Maker.
    В большинстве используется стандартный тиби-сет графики, а имеющиеся возможности реализации боевых систем и прокачки мало чем отличаются от старых игр. Кроме некоторых удобств (которые могут не использоваться) более ничем основная масса поделок отличится не может.

    2] Бюджетные jRPG.
    Здесь ситуация исходит из исторической перспективы и следования традициям. В части современных игр реализовано свободное изучение локаций без случайных встреч, однако при столкновении с противниками бои проходят на отдельной локации в пошаговом или условно-пошаговом режиме. Изучение мира может состоять из посещения отдельных локаций через мини-карту (чаще всего) или прохождения мест связанных между собой (встречается, обычно, реже). Основные различия между играми сводятся к боевой системе, к которой могут быть подвязаны некоторые другие игровые механики, однако дальше этого редко доходит.

    3] Воспроизведение компьютерных ролевых игр.
    Ориентиром служат, как правило, произведения, по меньшей мере, конца 90-х (Baldur's Gate, Fallout, Neverwinter Nights, Icewind Dale, Planescape: Torment). Отличия могут быть в деталях, но они, как правило, не так уж существенны.

    9) Песочницы.
    Значительная масса сделана с ориентацией на Minecraft (выживание, крафт, собирательство, строительство), либо форматы самостоятельного развлечения (Assassin’s Creed, Far Cry, GTA, Saints Row, Watch Dogs, Mafia, TES, Just Cause), либо сессионного времяпровождения (ARMA, PUBG, Fortnite, APEX Legends).

    В практически каждом из этих форматов есть общие игровые элементы:
    1) Прокачка.
    В большинстве случаев стандартная: здоровье, мана, умения, навыки. Попытки иной реализации редко отличаются от основного подхода.

    2) Крафт.
    Как правило, двух видов - типовый или оружейно-предметный.

    3) Сбор ресурсов.
    Стандартный в большинстве случаев - копка земли или руд или сбор на уровне и/или с противников.

    4) Построение уровней по одной или нескольким определенным схемам.
    Схемы, как правило, следующие - коридор, кольцо, арена(ы). Могут сочетаться друг с другом и не быть сделанными вручную.

    5) Стычки с противниками.
    В большинстве игр, даже размеренных по игровому процессу, практически всегда будут противники или, по меньшей мере, боссы, который нужно победить для дальнейшего прохождения.

    6) Боевая система.
    Даже если произведение ориентируется на историю, все равно могут быть сражения, а вместе с ними и возможности по решению, которые могут огнестрельными, ближнего боя или смешанные.

    7) Второстепенная деятельность (достижения, квесты, занятия, сбор ресурсов, поиск способностей/улучшений/умений).

    8) Хаб-локации.

    9) Условное время прохождения
    в 10-20 часов (как правило, первого и, нередко, единственного) вне зависимости от формулы или формата.
    Формат же, как правило, сводится к следующему:
    A) Линейное прохождение набора уровней.
    Б) Линейное прохождение открытого мира.
    C) Линейное прохождение повествования (уровни) с возможностью заниматься второстепенной деятельностью (открытый мир).


    1.2. Тематико-антуражная однородность
    В большинстве произведений игровой мир:
    — Так или иначе базируется на реальном мире вне зависимости от реальности и периода времени (прошлое, будущее, фэнтези, киберпанк, фантастика)
    — Противники являются людьми или существами, базирующиеся на настоящих или видоизмененных из иных крупных произведений (творчество Толкиена, Dungeons & Dragons, литературная фантастика)
    — Однотипные разновидности киношной и классической видов музыки.
    — Однотипное визуально-художественное оформление.

    1.3. Попытки так или иначе рассказать историю
    Вне зависимости какое создается произведение, ориентировочной точки опоры для многих современных разработчиков является не создание интересного, любопытного или занимательного игрового процесса, а размышления передать через игровой процесс некое повествование, которое в свою очередь должно выражать некий возможный посыл, идею и все остальное, что может отражать автора как человека, как личность.
    Однако, методы подачи этих историй таковы, что они опираются не столько на возможности электронных игр, сколько возможности других видов искусства - кино, литература, графика/живопись, музыка. В итоге произведения получаются интересными с точки зрения пассивного просмотра или ознакомления, но не с точки зрения игры так таковой. То есть, как правило, с практически любой современной игрой возможно ознакомиться как с фильмов или сериалом, отбросив технические особенности (реализация управления, визуально-графическое оформление) и ограничения (необходимость иметь определенное устройство или технику). А так как поток современных произведений громаден и все увеличивается с каждым годом, все больше будет расти вероятность того, что с большинством игр, вне зависимости от уровня реализации (инди, бюджетная или AAA) в будущем будет проще ознакомиться, не покупая каждое отдельно взятое произведение, а воспользоваться подписочным сервисом по типу Netflix или Amazon Prime. В ином случае большинство современных игр, с высокой долей вероятности, обречены на забвение без возможности оставить след в истории, чего удостоятся лишь единицы (не всегда заслуженно).

    Единая картина из описанного выше следующая - есть набор компонентов из которых, теоретически, возможно сделать любую игру (на практике - нет). Однако в этом, на взгляд автора, нет творчества, а лишь механическое перебирание подходящих на вид элементов, не подразумевающее выработку некой идеи или привнесения чего-то необычного. Если такое и происходит, то либо редко, либо произведение теряется в общей массе однородного потока.

    2. Специфические
    По меньшей мере, у некоторых форматов имеются игровые или повествовательные элементы, которые имеет смысл рассмотреть отдельно:
    2.1 Настоящие концовки
    Данная особенность характерна визуальным новеллам и играм, где реализована концепция "дня сурка". Как правило, для получения истинной концовки игроку требуется открыть все руты (коих может быть больше десятка), после чего открыть путь прохождения к авторского финала истории, который не факт, что будет оправданным из-за затрат времени на путь к нему.
    Альтернатива - множество вариантов завершения истории в процессе прохождения.
    Однако, в большинстве случаев, характер концовок лишь подчеркивает общую повествовательную основу заключающуюся в тщетности получить заслуживающую награду за трату времени на произведение.

    2.2 Построение уровней в набор испытаний
    Характерно для платформеров, а источниками вдохновения являются Meat Boy, I wanna be the Guy, Mega Man и, обычно, другие игры времен 8-битных (чаще) и 16-битных (реже) игровых систем. Основой является идея последовательного прохождения этапов до тех пор, пока они не будут пройдены без единой ошибки.
    Также некоторое подобие встречается в шмапах, где ориентиром служат данмаку (они же bullet hell'ы), в частности студии Cave.

    2.3 Многократное прохождение с обнулением прогресса
    Характерная черта роглайтов, исходящая из рогаликов. Схожа с построением уровней в платформерах и данмаку, но более растянутое по времени (как пример - в первой попытке пройти и умереть на боссе, а во втором умереть в первом бою с противниками после начала).

    2.4 Пошаговые бои на отдельной арене
    Характерная черта jRPG, уходящая корнями в 80-е. В сочетании со случайными стычками могут затянуть прохождение, но и без них затягивание также может быть, если стычки с видимыми супостатами проходит слишком часто.

    2.5 Пошаговая тактика как головоломка
    Характерно для большинства тактик ввиду, как правило, ориентира на приставочных представителей жанра (или настольные игры), сводя тактическое планирование исполнения миссий к набору головоломок, где требуется подобрать определенный порядок действий для возможного благополучного исхода (в идеале - без потерь).

    2.6 Рутина как основа игрового процесса
    Эта черта встречается в большинстве современных игр вне зависимости от формата и формулы из-за построения в определенных временных рамках на прохождение (10-20 часов или больше).
    Проявляться она может по разному, ключевым является то, на что именно уходит время прохождения:
    А) Сражения.
    Б) Поиск, сбор, накопление ресурсов, существ.
    С) Изучение, путешествие по миру.
    Д) Выполнение второстепенных задач.
    В сочетании с общими элементами, специфические только подчеркивают ключевую характеристику большинства современных электронных игр - выхолощенность, несмотря на общее качество.

    3. Главный принцип взаимосвязи
    Существуют ли пути, позволяющие избежать большинства указанных выше особенностей? На мой взгляд, да и их, как минимум, два:
    1) Обращению к наследию старых электронных игр, особенно периода с 1992 по 2007 годы.
    2) Ознакомление с лучшими современными представителями.

    В обоих случаях ключевым моментом в понимании устройства реализации их игрового процесса, механик и подачи видится адаптивность к игроку.
    Адаптивность игры к игроку - это, иначе говоря, способность игры играть в нее множеством разных подходов, а сами подходы зависят от игрока: один предпочитает пробегать максимально быстро, другой дотошно исследовать, третий пробовать иные виды взаимодействия и так далее.

    В качестве примеров возможно привести следующие электронные игры:
    Xenoblade Chronicles
    Есть система улучшения экипировки и система отношений между членами партии, однако всю игру можно пройти не обратив на это внимание.

    Super Paper Mario
    Боссов можно проходить как в платформере, а можно как в JRPG, но при этом все будет восприниматься естественно.

    DOOM, Quake
    Уровни можно пробегать галопом, а можно изучать досконально или же выстроить иной маршрут прохождения.

    The Elder Scrolls
    Персонажа возможно как развивать методом манчкина, так и сделать оного узким специалистом, что в свою очередь сделает иной подход к сражениям, методам выполнения квестов.

    Divinity: Original Sin
    Возможно как найти лазейки для более быстрого прохождения (частности), так и играть согласно вероятной логике разработчиков или так, как считает честным игрок лично со своей точки зрения (в рамках игры, само собой).

    Общее между всеми этими играми в одном - в свободе. Не в свободе гулять по миру, сражаться или нет, делать или не делать, а в свободе играть так, как хочется, как кажется естественным.

    Свобода игры позволяет произведению восприниматься как нечто единое целое, где изменение любого элемента приведет к краху всей конструкции. Когда же произведение возможно разложить на отдельные составляющие, тем для него хуже, так как по итогу оно оказывается пустым - качественным по исполнению (форма: графико-визуально исполнение, повествовательная подача, выстраивание эмоциональной связи), но не реализации (содержание: игровой процесс, динамика, увлекательность, вариативность, интуитивность).
     
    Последнее редактирование: 11 июл 2020
    rusty_dragon, bvedargh, Topser и 5 другим нравится это.
  2.  
  3. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.756
    "Идеялюбы", лол.
     
    Eraser и Дарк Шнайдер нравится это.
  4. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    713
    @Gamerun, ты думаешь в старых играх, сюжета было совсем капельку (две строчки текста в начале игры и пара картинок в финале) - это только потому, что он не нужен, лишний?
    Ты думаешь, что во времена "идеялюбов", "механиколюбов" и "технолюбов" игры на подобие "The Last of Us" и "Red Dead Redemption" были не нужны? Может быть тогда технологии не позволяли, да и команда из 3-х человек не способна была потянуть такие сложные игры? Не? Люди мечтают о Pac-Man и Space Invaders, а их сюжетами мучают? Повторяю, конечно же сейчас полно людей которым сюжет не нужен, они ролики сразу пропускают (сам лично знаю такого: в GTA 5 играл несколько месяцев, но к сюжету (миссиям) даже не притронулся), но мне сюжет нужен, он для меня первостепенен. Недавно прошел Mirror's Edge. Механика игры уже спустя пару часов мне наскучила, но из-за желания узнать чем все закончится я продолжил играть.
    P.S. Даже во времена электронной игры "Ну, Погоди" многие надеялись, что там есть финал, а за ним мультик.
     
    bvedargh, K-WolF, ITF7 и 2 другим нравится это.
  5. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    Это зависело от системы - японские компьютеры и аркадные автоматы по графике и звуку были передовыми, до которой западным компьютерам было далеко, хотя Amiga и Atari ST являлись наиболее продвинутыми.
    Потому говорить о непозволительных технологиях и малом числе людей в 1980-е вообще некорректно. Однако, даже в крупных по тем временам командам и большим возможностям большинство игр были либо без сюжета, либо он был условен (те самые текстовые вступления и окончания), особенно в аркадных играх, где к боку аркадного кабинета места под документацию для игроков не было.
    Рассуждать о том времени исходя с современной перспективы некорректно - для конца 1970-х электронные игры для обычных людей были в диковинку и у мне видится сомнительным, что тогда думали сюжете в электронной забаве. Также обращу внимание, что упомянутые игры конца 1970-х, а речь контекстуально идет о 1980-х.
    Мой вопрос к вам остается актуальным:
    Про японскую версию Contra для NES вы ответили, но не про остальное.
    На одной байке аргументацию не выстроить.
     
    KaterinaZhivago нравится это.
  6. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    713
    @Gamerun, я уже все сказал. Продолжать диалог бессмысленно..
     
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.683
    Зачем гадать, когда относительно недавно он сам высказался по этому поводу

    Моё личное мнение по поводу сюжета очень простое: если сюжет/нарратив органично вписан в игровой процесс (или наоборот: игровой процесс в нарратив), то это можно только приветствовать. Но никакой самый хороший и увлекательный сюжет не улучшит игровой процесс, если он изначально плох.
     
    bvedargh, unreal doom, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  8. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.041
    Отвечу сразу на всё это здесь.
    О ролевых играх: я не писал только про бои. Кроме них, есть ещё и исследования, даже в самых ранних западных РПГ (насчёт восточных не знаю, в них мало играл, а в ранние вообще нет).
    О сюжете: похоже, мы по-разному понимаем, что такое сюжет. По-вашему выходит, что в игре с сюжетом есть а) сюжет и б) бои. И они не пересекаются - та информация, что даётся во время боя, сюжетом, по-вашему, не является. Но тогда выходит, что все стрелялки без катсцен (Халф-Лайф как пример) сюжета вообще не имеют. Это тупик. Извините, что довёл это до абсурда, - это для контраста.
    Моё же мнение состоит в том, что игрок - это соавтор разработчика, так же как читатель - соавтор книги; т. е. игрок по ходу игры сам додумывает сюжетные детали на основе игры, если у него есть "сюжетный каркас", данный разработчиком. Если взять ваши же примеры, то сколько же фанфиков - рассказов и стихов - можно найти по самым первым Final Fantasy? Я играл только в 1-ую часть в детстве, и то тогда придумывал разные истории на её основе (хоть и не записывал их на бумаге). Игрок с хорошим воображением придумает сюжет чему угодно.
    Нормальный крепкий сюжет, я думаю, - это такой сюжет, который додумать до "лучшего для себя лично" может игрок не только с хорошим, но и со слабым воображением; причём у него не будет вставать проблема противоречий в сюжете, а если и будет, то противоречия должны быть такие, которые любопытно разрешить самостоятельно.
    То есть для меня сюжет игры - это не только текст, но и весь игровой процесс и всё игровое окружение: локации, орудия и оружие, разные способы взаимодействия с игровым миром, звуки и музыка, тексты и рисунки, меню и титры. Если всё это выполнено в целостном стиле, то сюжет в виде текста может быть даже необязательным, так как игрок воспримет всю игру, весь ход событий как её сюжет. Собственно, само слово "сюжет" и означает "ход событий" или "цепочка действий" - а именно действиями и устраиванием событий игрок и занимается, играя в игру. Возьмём театральную пьесу для сравнения: в ней сюжет - это не только сам текст, который говорят актёры, но и место действия, и одежда, и внешность актёров, и текст от автора о действиях актёров. Например, в финальной сцене комедии Гоголя "Ревизор" нет ни одной реплики, ни единой - она так и называется: "немая сцена"; но для всех актёров описаны выражения лиц, жесты, положения тел (словом, "одна графика", если говорить в игровых терминах); то же самое есть и во многих других пьесах. Ни строчки текста. Зато сюжета - хоть отбавляй.
    Сотнями-тысячами строк я измерял текстовую часть игрового сюжета, только подстраиваясь под ваш образ мышления (вы говорите о сюжете игры как о тексте, воспринимая его - на мой взгляд - как некую "книгу внутри игры", а с моей точки зрения это совсем не так).
    Вообще-то, я знаю. Достаточно много других людей, благодаря отзывам нескольких из которых я нашёл её. И даже игровая пресса удостоила её вниманием. Значит, это довольно известная игра. Как следствие, такую игру по вашей схеме могли бы создать с 1977 по 1992 год - и первая игра, в которой шахматы были "боевыми", в такую схему вписывается, ведь сделали её в конце 80-х годов. Так что получается, что в эту схему вписываются игры-"оригиналы", зато не вписываются все игры, которые были выпущены как явные продолжения или как идейные продолжатели. Их немало! Может быть, стоит попробовать улучшить схему?

    Если говорить про те игры, которые не получают огромного количества рекламы, то мы автоматически откажемся принимать в расчёт почти все современные игры и три четверти старых. Реклама и статьи в прессе - не самый объективный показатель. Если же вы имеете в виду количество отзывов и оценок игр от игроков, то это тоже необъективно, потому что достаточно много игроков "перепродают" игры вместе со своими дисками или аккаунтами в игровых магазинах - а система считает их одним и тем же игроком. Подсчитать что-либо очень трудно.
    Да. Довольно обычная фэнтезийная, но есть. Примерно как в большинстве стратегий: сюжет и задания даются в брифинге, остальное - игра.
    С этой фразой я совершенно согласен.
    Почти во все игры, данные в качества примера, не играл, поэтому на этот счёт мнения не имею.
    Я не настолько разбираюсь в играх (играл много, но не в большое количество игр), чтобы судить, правильна ли эта схема. (хотя вам правда стоит, как уже обратили внимание выше, изменить "идеялюбы" на "идеелюбы", чтобы это составное двукорневое слово-неологизм было составлено по правилам русского языка)
    Возможно, лучше добавить, что она действует только для самых популярных сюжетных игр. Иначе огромное количество головоломок (в которые входят и мегапопулярные "три в ряд" с "поиском предметов на картине" и т. п.), абсолютно бессюжетных, разнесёт схему в клочья. А особенно мобильных игр, в которых - в большинстве своём - сюжета нет совсем, зато присутствует, как и во многих старых аркадах, множество видов очков и бонусов, а остальное - только игровой процесс.

    --- добавлено 15 июл 2020, предыдущее сообщение размещено: 15 июл 2020 ---
    И я написал почти то же самое в своём сообщении :) . В этом наши мнения похожи.
     
    bvedargh, ITF7 и MrFlibble нравится это.
  9. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.709
    То есть делает работу за сценариста.
    На западе для этого есть термин - headcanon (нет в произведении, но выглядит логичным для конкретного человека и принят им как свое соображение).
    На мой взгляд, в ваших размышлениях перемешано все в кучу, замусорено.
    Для кино это описание будет отсутствовать, но потеряет ли произведение что-то от этого?
    Извините, но вы не телепат, как и я. И, как мне кажется, вы излишне зациклились только на тексте, полагая из моих слов, что только по нему я смотрю на сюжет, по меньшей мере, в старых играх. А это не так.
    В jRPG, как правило, да, взаимосвязи между сюжетом и случайными боями нет, как и где боевка в реальном времени (Ni No Kuni, FF12, Xenoblade). Бои по сюжету - часть повествования.
    Нет, не выходит, так как в играх как Half-Life есть постановка из ряда повествовательных ситуаций, формируя ощущение кино.
    То что знаете вы о ней и есть отзывы с обзорами не значит, что игра известная. Может быть равно наоборот.
    Большая часть современной аудитории игр так и делает. Никогда не видел, чтобы кому-то пришла мысль пойти, найти, скачать и поиграть через эмулятор или без оного (на западе засудят, у нас "интересный материал, но играть в рассмотренное не буду, потому что <не мое>/<старье>/<вставить еще отписок>").
    Для не разбирающихся - показатель и таких много.
    Я имел ввиду другое - "в таком государстве жил король и на него пошло войной другое королевство и началась война". С брифингами также.
    Пример:
    Возможно, мне следовало привести также и приписку к схеме из материала - "Предпочтения основной массы пользователей".
    Мобильные игры, на мой взгляд, сейчас не мейнстрим (хотя, возможно, что им никогда и не были), а период увлечения ими оказался пшиком (в некоторые игры того времени даже официально сыграть нельзя вроде одной-двух игр по Dead Space). И в мейнстрим пространство они никогда не попадают, кроме случаев, когда игра X набрала сколько-то миллионов пользователей или в игре Y произошло нечто из ряда вон выходящее (можно было бы привести в пример Roblox, но он не был изначально мобильным).
     
  10. Kill_switch

    Kill_switch

    Регистрация:
    12 янв 2019
    Сообщения:
    449
    Будем знать :-)
    С первым предложением согласен. И со вторым согласен :-)
    Тут ведь мысль в том, что игровой процесс сам по себе в игре приоритет имеет.
    ИМХО весь спор в том, что у кого какие приоритеты.
    Просто заявили, что сюжет - это только дополнение. Принизили значимость сюжета в глазах людей, которые любят истории :-)
    Назвали основное блюдо не обязательным, вторичным :-) Но ведь это вопрос вкусов.
     
    Последнее редактирование: 15 июл 2020
  11. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.683
    Просто в контексте данного обсуждения (насколько я понял посыл исходного сообщения темы) проблема с сюжетом в том, что появилась тенденция ставить его во главу угла, не просто отодвигая игровой процесс на второй план, а по большому счёту спуская его на тормозах.

    Я тут припомнил статью (скорее, запись в блоге) Джеффа Вогеля (мне его всё хочется Фогелем назвать, но он всё-таки произносит свою фамилию через В) про рутину в играх и сейчас её нагуглил по ключевым словам. Напомню, Джефф уже сто лет занимается созданием "инди"-RPG (инди в кавычках, т.к. на заре его деятельности такого понятия ещё не было), но данный блогпост (вот его вторая часть) называется "Почему я ненавижу фентезийные RPG". Ответ прост: за рутину. Сам автор, когда это осознал, попытался осмыслить этот опыт и пойти в другом направлении -- как я понимаю, серия Geneforge и недавняя Queen's Wish более креативны, но я в них пока не играл.
     
    bvedargh нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Что-то не замечал такой тенденции. Walking sims разве что всякие.
     
  13. ITF7

    ITF7

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    1.148
    Да как сказать... было ли оно, это самое отсутствие?

    Понимаете, вот хороший детектив можно написать буковками - "произошло убийство". А можно просто на карте сделать лужу крови и лежащий нож. И ничего не писать. Потому что это будет понятно из контекста.

    Так вот, сюжет вышеперечисленных игр уже в том, что монстры там не от рандома, а строго "на тему" самого сеттинга игры. Как и карты сильно уж характерные. Так что "сюжет" игрок может почерпнуть не только из текстов.
     
    bvedargh, unreal doom и ВелоВояджер нравится это.
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.683
    Вообще, раз уж беседа свернула в это русло, "сюжет" на самом деле очень расплывчатое понятие. Возможно, в контексте игр, где присутствует интерактивный аспект, целесообразнее использовать термины "нарратив", "сеттинг" и "экспозиция".

    В случае с "Думом" экспозиция у нас вообще вне игры, надо читать руководство. Нарратив фактически равен игровому процессу, сеттинг прописан в экспозиционной части и реализован через визуальное оформление уровней и дизайн монстров, текстур и т.д.

    В более поздних FPS уже начинают применяться методы нарратива с использованием неинтерактивных заскриптованных сцен и/или псевдоролевые порции интерактивного процесса, где игрок просто ходит и общается с другими персонажами. Таким образом возникает противопоставление нарратива ("сюжета") и собственно игрового процесса, который по-прежнему заключается в беге, прыге и стрельбе по монстрам.

    Но FPS всё-таки жанр сам по себе тяготеющий к действу, а не к повествованию. Если взять ролевые игры, становится немного сложнее. Например, в играх серии The Elder Scrolls есть основная сюжетная линия, которая, однако, сознательно сделана факультативной: проигнорировав рельсы сюжета, игрок оказывается в интерактивной песочнице. Конечно, все необязательные квесты можно рассматривать как микронарративы, поскольку там есть все необходимые сюжетные составляющие (экспозиция - завязка - кульминация - развязка). И более того, их выполнение складывается в своего рода биографию персонажа игрока, которую при желании можно описать повествовательно (недаром некоторые лецплееры -- не Ютубовского, а ещё письменного разлива -- в таком случае выбирают формат дневника, когда описывают прохождение). Построению узнаваемого нарратива способствует и наличие большого числа персонажей, с которыми игрок взаимодействует (включая полноценные диалоги в зависимости от конкретной игры).

    Вопрос в том, как здесь повествование сочетается с игровым процессом. На мой взгляд, в случае с играми The Elder Scrolls получается достаточно органичное сплетение обоих процессов, что обусловлено жанром ролевой игры -- диалоги и даже просто перемещение персонажа игрока по миру являются неотъемлемыми элементами игрового процесса. Что касается основной сюжетной линии, то она реализуется немного по-разному:

    В Arena есть обязательные квесты и неинтерактивные вставки с участием ключевых персонажей. В остальном игрок волен делать что захочет.

    В Daggerfall основных сюжетных линий несколько, они реализованы через выполнение заданий для персонажей, с которыми игрок взаимодействует (например, надо самому явиться во дворец Уэйреста и поговорить vs. сон/видение с участием духа Риы Сильмейн). В остальном игрок снова делает что хочет, простора для самодеятельности больше за счёт гильдий и вообще необязательных квестов.

    В Redguard и Morrowind разработчики пошли по другому пути, чтобы сделать игровой мир более характерным, в отличие от предыдущих частей. Игрок с самого начала получает большие порции экспозиции, в основном через диалоги. Недаром обе игры делают главного героя чужестранцем (в случае с Сайрусом -- вернулся на родину после очень долгого отсутствия и уже фактически стал чужестранцем). Свобода передвижения и действий остаётся, но фактически на каждом шагу мы открываем что-то новое про игровой мир. Обе игры в этом плане очень заточены на нарратив. Идея с внутриигровыми книгами из Daggerfall в Morrowind получила серьёзное развитие и тоже служит погружению игрока в мир Тамриэля. Необязательные квесты потеряли элемент случайности и стали частью локаций, где происходит их действие. Повествовательной части уделено очень большое внимание, каждый сколько-нибудь значимый персонаж прописан так, чтобы быть уникальной индивидуальностью. При этом, повторюсь, здесь все повествовательные элементы реализованы непосредственно через игровой процесс в силу жанровой специфики.

    Ещё важный элемент сюжетности -- интрига. Игрока должно интересовать, что же будет дальше. Реализуется как через игровой процесс (головоломки, секреты, вообще любая ситуация, где игрок задаётся вопросом, что делать/куда дальше идти), так и через повествование (мотивация персонажей, развитие событий основной сюжетной линии, вопрос о том, кто злодей и т.п.).
     
    bvedargh, ITF7, Текстоплёт и 4 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление