1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Comix Zone

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Фобия Бреда, 6 авг 2014.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.747
    drugon, привереда :p
     
  2. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    У меня возник вопрос на миллион. Вот эта комба как делается?

    В официальном мануале не нашёл.
     
  3. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    772
    @drugon, ты про удар ногой? Это Shaolin Kick - его можно либо на "Сustom" повесить в опциях, в дефолтной раскладке кнопка "C", либо выполнить как "вверх,вниз,удар (А по умолчанию)".
     
    unreal doom и drugon нравится это.
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Чёрт, сколько лет спустя я узнаю о такой штуке, которая была всё время на виду, оказывается... А как в таком случае блок работает? Написано, что автоматически, но хотелось бы знать подробнее о механике, а то он то срабатывает, то нет. Кстати, крик как-то делается сочетанием кнопок? И есть у него какая-то функция? Ну, скажем, может некоторые противники на него реагируют как-то. Ну и удар плечом, как я заметил, скорее происходит, если упираешься плечом в бочку, в бою я его вообще особо не видел. Scissor kick - это добивание после серии ударов, если зажимать кнопку вперёд. Если зажимать вперёд и вниз, то серия ударов кончится как раз shaolin kick. Ну а если вперёд и вверх, то ударом в прыжке с разворотом.
     
  5. ED-209

    ED-209

    Регистрация:
    29 апр 2005
    Сообщения:
    327
    Ахах, на первых страницах срач шёл, как можно сравнивать Comix Zone и Street of Rage...

    Пожалуйста :D

     
    Последнее редактирование: 17 окт 2023
    Depressor нравится это.
  6. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    772
    По идее он должен срабатывать когда игрок не жмет ничего в момент прилета вражеского удара по хитбоксу персонажа, а сам герой в "нейтральной" анимации. Но из моего опыта часто его поведение крайне рандомно, впрочем в игре не встречаются ситуации когда прямо таки нужно блокировать атаки.

    Отдельной комбинации нет и он судя по всему ничего не делает. Мне почему-то казалось что его использовали в каком-то из относительно недавних спидранов, что-бы спровоцировать противника в одном из фреймов страницы, но я этого сейчас не нашёл, по этому будем считать что мне это приснилось)

    Удар плечом - делается из нейтральной анимации прожиманием "назад, вперед, удар" (относительно того куда Тернер смотрит), либо если упереться во что-нибудь и сделать удар не отпуская кнопку направления. Похоже, что важно какое-то количество кадров анимации простоять на месте не переставая "двигаться".

    Так же можно повесить на кастом, либо прожать "вниз, вверх, удар".

    В плане боевки CZ крайне непостоянна и там судя по всему полно багов, тот же урон от ударов по любому объекту изначально был ошибкой.
     
    Последнее редактирование: 17 окт 2023
    unreal doom и drugon нравится это.
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Получаемый персонажем? О как, внезапно. А откуда информация? Здесь же куча элементов левелдизайна на этом заточено. Или проявляешь смекалку, тратишь расходник, используешь хитрый боевой приём, о котором узнаешь скорее всего только из мануала или из какого-то другого источника, чем сам, или просто тупо дубасишь, тратя кучу здоровья, из-за чего дальнейшее прохождение усложняется. В общем-то классический геймдизайн той эпохи, но в более мягком виде. Сама CZ, как принято считать, и правда не очень сложно, НО только для тех, кто игру изучил. С наскока её без знания всех этих особенностей, взять практически так же нереально, как и любую другую консольную игру той эпохи. Я вот кстати только не помню, можно ли так убиться о какой-нибудь камень, если очень мало здоровья? Потому что если да, то это косяк.
     
    unreal doom нравится это.
  8. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    772
    @drugon, к сожалению не могу найти источник за давностью лет, но из того что помню, об этом говорилось как об ошибке возникшей еще в районе альфы и которую потом частично облагородили сделав частью игрового процесса.

    С одной стороны да, но ты сам писал, что она значительно "мягче" обходится с игроком. В каком-нибудь Hard Corps (пусть игра в другом жанре, не суть) остается челлендж да же если ты проходил игру не один раз. А CZ уже буквально после первого прохождения ничем удивить не может и все что остается - посмотреть, что там на других развилках. Большая часть противников - груши для битья, которые крайне редко могут огрызнуться, основные сложности возникают когда враги - часть головоломки в "кадре" комикса. Закавыка в том, что после того как ты один раз эту "задачку" решаешь сложность моментом улетучивается, как и в любой другой игре основанной в первую очередь на головоломках.

    На мой взгляд чем CZ и тащит - так это визуальным дизайном, стилем. 90-е в штатовских комиксах принято считать довольно застойным временем для направления в искусстве, но определенное очарование у них есть и "Зона Комиксов" отрабатывает его по полной. Ну и музыка Говарда Дроссина естсессно.

    Не, не выйдет. У Тернера остается здоровья на два укуса летунами (flying creature по руководству), но меньше оно не падает.
     
    unreal doom нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    @Solid_Santa, Ну раз так убиться не выйдет, значит моё почтение разработчикам, всё-таки нормально забалансили. Касаемо пазловой природы CZ я в принципе согласен. Только фишка в том, что эти пазлы можно решить по-разному, и потому игра стоит как минимум двух полных прохождений, учитывая, что у неё ещё и две концовки есть. Противники - ну да, ударов пропускают явно больше, чем наносят. Но у них задача даже не столько убить Скетча, сколько уменьшить его запас здоровья, чтобы его могла добить какая-то сложная ситуация в дальнейшем. И с этой задачей они успешно справляются. При этом даже начинающий игрок разбирается с ними играючи, так что у них есть попутная роль дать почувствовать игроку своё превосходство. Так что CZ скорее даже не про драки в основном, а про менеджмент ресурсов, внезапно. Но и про поиск оптимальных решений, конечно же. Единственное, что тут выбивается - пропасти, особенно пропасть на первом уровне. До сих пор считаю это фейлом дизайна. ИМХО следовало бы просто отнимать у Скетча в случае падения какую-то часть здоровья и затем показывать, как он залезает из обрыва на край платформы. Кстати, если так подумать, Dark Messiah of Might and Magic весьма похожа по сути. Разве что там-то как раз рядовой противник в щи может прописать очень легко, ну и нет этого элемента с менеджментом здоровья. Впрочем, есть менеджмент расходников.
     
    Warmaster нравится это.
  10. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    996
    В 10 классе проходил за 20:22 c сизаз ударом, по сеговскому времени. Сейчас смотрю всякие полеты самолетика в другую страницу, ползания и другие катализаторы в деле. Последний фэсттру в ютюбе был за 9 минут.
     
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.013
    Какая неожиданная аналогия...
     
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Сам удивился, когда подумал про общие черты. ^__^ Ну а что - тоже выбор альтернативных маршрутов.
     
  13. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    996
    Eсли так подумать, то у игры есть приличный сюжет. Скетч попадает в свой рисованный проект, но уже по законам Мортуса. Поэтому смерть после пропасти считаю оправданной. Часто в первые моменты игры падал в нее, реже было мало хп.

    Зайти в комнату, взять супер силу и не использовать на боссах.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2023
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Ну а в чём смысл этого с точки зрения левел/геймдизайна? Для меня это одна из самых непонятных вещей в игроиндустрии среди всего, что я видел. Да, идеальных игр практически не существует, в большинстве есть уйма не очень хорошо работающих механик и просто откровенных ошибок разработчиков. Но в CZ пропасть в конце первого уровня, которую реально не так просто перепрыгнуть, явно была сделана сознательно. Очень интересно - с какой целью? Было бы крайней любопытно узнать от самих разработчиков.
     
  15. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    996
    Цель одна - сюжет. Он там смертный; много же игр, где гг прыгает в пропасть и умирает.
    Не считаю, что прыжок сложно сделать. Самое фиговое, что я помню - это зависание в лаве, если не включить тумблер и 3 вопросика в начале последнего уровня. Получишь урон и конец игры. Правда там будет продолжение, если оно осталось.
    Вот в Марио это пиксель хантинг. Надо прямо постоянно прыгать и уворачиваться, особенно если Марио мелкий.
    Недавно решил пройти Чужой 3 на Сега, который я проходил без читов в 9 классе. В начале первого уровня надо точно прыгнуть на платформу к заложнику, в самом правом углу карты. И надо было сделать мне около 14 прыжков.
    Ок сделал. А т.к. я играл через Droidgen, то 3-й уровень я не прошел, потому что прыжок точно не сделаешь через вентиляцию. Головой в потолок прыгаешь, там где высота стены чуть выше самой Рипли. Вот так.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2023
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Ну речь в данном случае о CZ. Пропасть в качестве исключительно сюжетной нагрузки идея интересная, но на мой взгляд - не слишком убедительная. Прыжок - не сказать, что действительно практически нереальный, но для игры, где он такой первый, в самом конце первого уровня и, насколько я помню, ничего похоже дальше не повторяется, это та ещё задачка, в случае провала которой - смерть. Это как если бы в Doom'е в конце первого уровня у Exit'а было две одинаковых кнопки. Одна - выход из уровня. Вторая - мгновенно убивающая ловушка... То есть, при первом прохождении это чистая монетка. Думаю, что добрая половина игроков, дошедших до этого места в первый раз, в итоге его не перепрыгивали. Тем более там подлянка в виде летучего гада, который залетает со спины и вполне себе может в эту пропасть отправить. Да и при дальнейших даже ветераны игры наверняка нередко с ней лажали. Я вот например постоянно забываю, какая кнопка во втором Думе в первом уровне в комнате с двумя колоннами открывает секретник, а какая опускает колонны. Вообще на самом деле этот элемент - характерный дизайн для игр 80-ых и, во многом, 90-ых, но от позднего хита на одну из главных консолей первой половины 90-ых такого как-то не ожидаешь. Это ж не RPG.
     
    unreal doom нравится это.
  17. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    SegaMD
    --- добавлено 23 окт 2023, предыдущее сообщение размещено: 23 окт 2023 ---
    UPD: память подвела, MD.emu называется. Самый продвинутый эмулятор мд. https://4pda.to/forum/index.php?showtopic=308064
     
  18. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.677
    Да, классная игра, но короткая.
     
  19. Kamaitachi

    Kamaitachi

    Регистрация:
    10 фев 2022
    Сообщения:
    200
    Офигеть, тоже ничего не знал про этот прием:shok:!
     
  20. Редрум2

    Редрум2

    Регистрация:
    12 янв 2018
    Сообщения:
    996
     
    Axl-69 нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление