1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Command & Conquer

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gufu, 25 мар 2005.

  1. Y2k

    Y2k

    Регистрация:
    30 июн 2009
    Сообщения:
    1.757
    пепяка, в tiberian wars уже всё практически бездушно , нет Westwood , спасает только Кейн актёр - по мне так это попытка переделать TibSun на современный лад, я согласен , это им удалось - но вот как ни крути Скрины, вот прилетели за минералами как не кстати :)
    Но нет той ребяческой графики пиксельные воксели :) А как они тогда смотрелись на экранах 15" мониторах ууууххххх....
     
  2. пепяка

    пепяка

    Регистрация:
    10 дек 2011
    Сообщения:
    3.455
    Y2k, если отмахнуться от того, что СнС3 это наследник ТС, то игра вообще отличная.
     
  3. Y2k

    Y2k

    Регистрация:
    30 июн 2009
    Сообщения:
    1.757
    пепяка, ну так то да.
     
  4. B13

    B13

    Регистрация:
    6 дек 2003
    Сообщения:
    3.665
    ntr73, Caleb Cabal и nilegio нравится это.
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    B13, перевожу.

    Происхождение Тиберия
    20 лет серии Command & Conquer

    С возвращением, Командир!

    Оригинальный Command & Conquer отметит в этом году 20 лет со дня релиза.
    За прошедшие годы игра породила 17 тайтлов, охватывающих три «вселенных», и давшая начало целому жанру видеоигр. С выходом оригинальной DOS-версии в 1995 году, разработчики Westwood Studios в одиночку завоевала растущий рынок стратегий в реальном времени (RTS), который они же впервые показали тремя годами ранее в Dune II, и познакомили игроков с концепцией сетевой игры.

    По крайней мере в первые годы серия жила согласно своему названию. Но, если чему и учит нас история империй, так тому, что даже правление величайших из завоевателей подвержено краху. Учитывая безрадостный прием Command & Conquer 4 в 2010 году и последующую отмену free-to-play перезапуска за авторством новой студии, будущее серии оказывается под вопросом.
    В свете этих трудных времен, нам похоже нужно воспользоваться тактикой героев и злодеев саги Red Alert – перед лицом неминуемого поражения, искоренять причину бед при помощи машины времени. Увы, мы не можем изменить прошлое, но можем пересмотреть происхождение серии, начавшейся 20 лет назад со свежим взглядом, вместе с бывшими сотрудниками Westwood Фрэнком Клепаки, Эриком Гучем и Джо Бостиком.

    Здесь мы исследуем скромное начало франчайза Command & Conquer, и прольем свет на разработку двух его первых плодотворных тайтлов. Это история об Происхождении Тибериума.
     
    AxXxB, B13, Y2k и ещё 1-му нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    Земля Нод

    Оригинальный Command & Conquer, научно-фантастическая классика, ласково прозванная фанатами Tiberian Dawn, вообще-то начала свою жизнь как фэнтези в комплекте с волшебниками и воинами. Вслед за успехом Dune II, в Westwood Studios приняли решение совершенствовать свою популярную RTS формулу в Command & Conjure – эпическую стратегию в мире высокого фэнтези, разработка которой началась в начале 1993 года.

    Решение перейти на более реалистичный сеттинг пришло по распоряжению со-основателя Westwood Брэтта Пэрри, который почувствовал, что политический климат в мире середины 90-х (особенно Первая Война в Заливе) сделают современный сеттинг более доступным. «- В то время – объясняет CVG со-основатель студии Луис Касл – Брэтт чувствовал, что войны будущего не будут вестись по принципу нация-против-нации, а по принципу Западная цивилизация против какой-то анархической террористической организации без централизованного правительства.» Эта удивительно пророческая точка зрения привела к рождению C & C в теперь уже известную параллельную вселенную.

    Популяризирование этого нового вымышленного мира оказалось сложнее, нежели просто лицензировать существующую собственность, как поступила команда при создании Dune II. Сценаристы придумали наднациональную организацию Глобальная Оборонная Инициатива (GDI), и выставила их против Братства Нод (Brotherhood of Nod), культового военного общества, распространяющего влияние по всему миру.

    "В то время это был Дикий Запад для игровой индустрии. Люди, работающие над игрой выполняли параллельные функции. Я сделал большую часть тактического дизайна для игры и даже немного арта". Джо Бостик

    В центре противостояния был Тибериум, кристаллическая субстанции инопланетного происхождения, медленно распространяющаяся по планете. Прибыв на планету с метеоритом несколькими годами ранее, токсичная (и крайне ценная) материя, по мнению последователей Братства Нод, содержит в себе ключ к следующей ступени эволюции человечества. «Значительная часть предыстории пришла от творческого воображения Брэта Спэрри и Эйди Ларамора – объясняет Джо Бастик, ведущий программист в Westwood – Би-муви Monolith Monsters также стали источником вдохновения – посмотрите их, и вы найдете крепкие параллели с Тибериумом.»

    Детальные предыстории были созданы, для детального изложения вселенной игры, и записаны в связующие справки. При поддержке Эйди Ларамора, объем информации был расширен для размещения богатых историй, созданных для Кэйна, Братства Нод, и Тибериума. "Мы назвали его Библия C & C - вспоминает Бостик - Это был толстый том, служивший в качестве исходного материала для многих из историй в последующих играх и расширений к ним."

    "Это было настоящее инди. У нас был небольшой зеленый экран и несколько предметов реквизита и костюмов, а места хватало только, чтобы снимать по одному человеку за раз! " Фрэнк Клепаки

    Вероятно, наиболее запоминающимся аспектом сюжета игры была манера его подачи. На волне CD-ROM революции разработчики приняли решение воспользоваться полноразмерным видео (FMV) в заставках. С ограниченным бюджетом и без подходящих условий для съемок, большинство сцен были сняты на месте с сотрудниками вместо актеров.

    «Мы начинали как бог на душу положит – вспоминает Эрик Гуч, ведущий 3D-художник в Westwood – Не было никакой сцены или студии. У нас имелся верхний этаж на складе в квартале отсюда, который мы использовали как хранилище. Я купил рулон линолеума, и прикрепил его стиплером к стене, изогнул его основу как циклораму и покрасил зеленой краской. Это был наш первый зеленый экран!»

    С такими техническими ограничениями, стоящими перед командой, многие из более сложных сцен влекли за собой трюки в пост-продакшн. Зеленого экрана хватало для съемок всего одного человека, что было достаточно для крупных планов и брифингов, но не хватало для естественных съемок широкоугольных кадров. Композитор и звукорежиссер Westwood Фрэнк Клепаки вспоминает способ, которым была снята финальная кат-сцена для Братства Нод: «Для съемки сцены кибер-атаки, трое из нас по очереди сидели в одном и том же кресле, изображая управление Орбитальной Системой Защиты, и были сняты с трех разных углов. Потом мне сказали изобразить как будто меня ударило током!»

    Единственный профессиональный актер, вовлеченный в процесс, был Джо Кукан, изначально нанятый в качестве режиссера, но вскоре выбранный на роль Кэйна, загадочного лидера Братства Нод и самопровозглашенный мессия. Тем не менее, Джо был не единственным, кто внезапно обнаружил себя исполняющим роль; Эрик Гуч, ответственный за освещение в FMV эпизодах, вспоминает об обстоятельствах в которых он был выбран на роль Сэта:

    От Бога, к Кэйну, к Сэту
    «От Бога, к Кэйну, к Сэту.»
    Джо: «И вот тут Сэт говорит игроку, что он… вот черт.»
    Эрик: «Что?»
    Джо: «Мы забыли выбрать актера на роль Сэта.»
    Эрик: «Ха!»
    Джо: «Ты можешь быть Сэтом! Ты хочешь быть Сэтом?»
    Эрик: «Конечно!»

    По мере прогресса разработки, команда чувствовала, что у них на руках находится что-то очень особенное. «Ты никогда не знаешь, есть ли у тебя хит или настоящая классика – отмечает Клепаки – но ты можешь знать ,что это что-то особенное, и у оригинального C&C определенно была эта магия.» Тестеры увлекались и играли ради удовольствия, и аддиктивная природа игры и удивительная популярность на торговых выставках позволили команде Westwood выйти на новый уровень энтузиазма для Command & Conquer.

    В конечном счете, игре LAN мультиплеер оказалось той особенностью игры, которая действительно поймал воображение общественности и закрепило ее успех. Westwood предвидев это выпустило игру на двух дисках, по одному за каждую из фракций, что позволяло вести соревновательные матчи используя одну копию. Об этом было указано на упаковке, включая слоган, Вторая копия, чтобы вы с другом могли уничтожить друг друга!

    «Атмосфера была хорошей. Поскольку мы в первый раз использовали 3D было много экспериментирования. Вплоть до этого момента, игры вроде Kyrandia и Lands of Lore использовали пиксельную графику. Так что было довольно интересно разобраться с 3D.» Эрик Гуч

    «Мультиплеер являлся ключом к C&C – говорит Бостик – Вы могли играть в него либо с диском Nod, либо с GDI, потому что игра велась напрямую локальной сети. Это означало, что возникали LAN партии для игры в C&C.» Действительно, для своего времени игра могла похвастаться удивительно глубокой поставкой стратегических возможностей. Для овладения мастерством от игроков требовалось соотносить силы выбранной стороны с характеристиками оппонента (у GDI юниты сильные но медленные, у Nod упор на скрытность и скорость). Эта формула вознаграждалась регулярной соревновательной игрой, и тем, что разработчики франшизы будут расширять и улучшать последующие десятилетия.
    «Я был вдохновлен пробовать различные стили, от металла до рока и хип-хопа, чтобы сделать саундтрек разнообразным. Это было частью удовольствия работы над ним.» Фрэнк Клепаки


    После релиза, влияние игры было феноменальным, как на критиков, так и на игроков. Спрос на дополнительный контент был такой, что команда не стала терять времени и произвела расширение, названное The Covert Operations. Выпущенное в начале 1996 года, оно содержало 15 чрезвычайно сложных миссий для одиночной компании и 10 новых мультиплеерных карт. Удовлетворив голод фанатов, Westwood сосредоточила внимание на настоящем продолжении. Тем не менее, семена для этой новой игре - условно названной C & C 0 - уже были посеяны.

    Фрэнк Клепаки вспоминает, каким образом он повлиял на создание сиквела. Во время экспериментирования с песней в стиле метал, которая должна была стать темой для Братства Нод к нему в офис заглянул Брэт Сперри.

    «А эта как называется?» – спросил Спэрри, услышав ранний демо-трек, включавший синтезаторы и тяжелые гитарные рифы поверх голосовых образцов строевой подготовки.
    «Адский марш,» сказал Клепаки.
    «Это заглавная тема нашей следующей игры,» ответил Спэрри.
     
    Последнее редактирование: 24 фев 2015
    FSha, AxXxB, B13 и 2 другим нравится это.
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    C&C Zero

    Связь между Тибериумной Сагой и ответвлением Red Alert часто обсуждается между фанатами обеих серий. В последующих частях она крайне размыта, но на момент разработки Red Alert цель ее создания была ясна разработчикам Westwood.

    «В то время как мы проводили военные исследования для C&C, мы натолкнулись на все эти безумные идеи,» - вспоминает Луис Касл. «Филадельфийский эксперимент, [...] путешествие во времени и т.д.» Вдохновленная историями об странных научных экспериментах во время Холодной войны, команда заинтересовалась исследовании «альтернативной истории» Второй Мировой войны, стравливая Советскую Россию и Западные союзников. Как только концепция была разработана, команда быстро осознала, что подобный сценарий, это идеальная возможность исследовать происхождение вселенной Command & Conquer.

    «Скоро стало очевидно, что прямая WW2 беллетристика была слишком ограничена. Так что нам требовалось добавить неожиданный поворот. Вот здесь-то в игру и вступил аспект путешествия во времени. Он позволял нам как быть верным историческим фактам, так и дать волю фантазии.» Джо Бостик

    Сеттинг Red Alert с альтернативной историей доказал свою состоятельность, и было принято решение сделать первоначально запланированное дополнение самостоятельной игрой. В то же время, это позволило команде исследовать множество интересных возможностей для развития истории и стратегии, предоставляемой новым сеттингом, это изменение плана не сказалось на производственных сроках. «У нас все еще были сроки для разработки дополнения, так что мы должны были закончить игру за 9 месяцев," - смеется Джо Бостик. «Даже не смотря на то, что маленькие команды работают быстрее, это были очень напряженные 9 месяцев!»

    Сюжет игры (вновь подаваемый с помощью FMV вставок, снятых на чуть большем зеленом экране) приходил в движение, когда Эйнштейн путешествовал назад во времени, чтобы убрать Гитлера (а вместе с ним и нацистов) из истории. В этой новой временной линии Холодная война переросла в новую Мировую войну между союзниками – предтечами GDI – и СССР, в правительство которой проникло Братство Нод. Хотя последующие игры серии отличались непритязательным юмором, эта была на удивление серьезна.

    Согласно Адаму Исгрину, ведущему дизайнеру многих игр серии, ранние наброски сценария Red Alert включали в себя подсюжет с «дуэлью ученых»: причудливые изобретения Альберта Эйнштейна и Николы Теслы разжигают технологическую гонку вооружений. Многие элементы этой задумки представлены в финальной версии игры, включая телепортацию с помощью Хроносферы Эйнштейна, военную версию катушек Теслы, а также оборонительное силовое поле, названное «железным занавесом».

    Забавно, что данный аспект истории был также предназначены для дальнейшей связи с оригинальной игрой - Тесла, который, как известно размышлял о радиосвязи с инопланетянами, успешно связался с инопланетной цивилизацией в период гонки вооружений, событие, в конечном итоге приведшее к посева тибериума на Земле.

    В плане механики Red Alert почерпнул многое у своего предшественника, подняв эти инновации на новые высоты. Разнообразный ассортимент одиночных миссий включал эскорт конвоя, устранение цели, спасение заложников, шпионаж, а также масштабные лобовые столкновения, которые сделали франшизу популярной. Но качеством, придавшим истинный блеск приквелу от Westwood (и фактически привело в его сиквел 2000 года Red Alert 2 царство легенд RTS) была глубина стратегии, предоставляемая поразительной непохожестью фракций. Это был результат согласованных усилий команды Westwood, дополненный обширным тестированием.

    «Примечательно, разработка игры была быстрым повторяющимся процессом. Мы могли вечером играть в C&C, написать большое количество кода и внести изменения в дизайн на следующий день, и затем играть в новую версию этим же вечером чтобы повторить процесс.» Джо Бостик

    «Red Alert была первой игрой, где мы очень старались сделать стороны как можно более разными. Баланса […] было очень трудно достичь.» Луис Касл
    Разработка Red Alert оказалась столь же приятной как и разработка оригинала. «Тестирование игры – занятие веселое,» вспоминает Джо Бостик. «Мы могли реагировать так быстро, что часто вворачивали новую фишку в тот же день, и увидеть результаты.» Игра оказалась весьма популярной среди самих сотрудников Westwood, и был настолько захватывающим, что тестеры, которым было поручено выявлять программные ошибки часто забрасывали работу в преследуя победу. «Тестирование помогло нам узнать стратегии, которые мы могли добавить в действия AI,» - говорит Бостик, «но игра была настолько приятной, что тестеры часто настолько погружались в процесс в попытке выиграть, а не пытаться найти программную ошибку!»

    Огромный успех оригинальной игры не привел к изменениям в рабочем процессе команды, как можно было подумать. «Для Command & Conquer и Red Alert с самого начала существовала сильная визуальная тема,» вспоминает Эрик Гуч, описывая как команда создавала ныне известные альтернативные версии истории Союзников и Советов. "Когда у нас был концепт, мы начали создавать модели, затем совершенствовали их по мере продвижения работы. Проводились еженедельные совещания художников, с комментированием и критикой проделанной работы.»

    Атмосфера в студии также осталась неизменной. «Все делали посильный вклад разными способами и разработка проходила очень быстро," говорит Бостик, ссылаясь на творческую свободу, предоставляемую структурой компании. Повторяя настроения услышанное от многих ветеранов Westwood, он описывает атмосферу, которая олицетворяла студию, и которая потом будет потеряна во время злополучного сделки приобретению студии EA. «Это дань уважения низким накладным расходам (несколько менеджеров) и небольшому размеру команды, которые были характерны Westwood в те дни.»

    «Специализации было немного. Дизайнер роликов мог переделать раскадровку и сказать «превратите это в фильм." Тогда мы могли создавать модели, текстуры, анимацию, свет, спецэффекты и компоновку." Эрик Гуч

    Как и его предшественник, Red Alert оказался большим успехом для Westwood. Среди ее релизов в 1996 игра была удостоена всеобщего признания критиков, восхищавшимися всем, от саундтрека до поразительно аддитивного многопользовательского режима. Обзор от GameSpot хорошо отражает совокупную оценку сообщества геймеров нового тайтла Westwood. Он провозглашает о том, что Red Alert принадлежит «к той же категории, что и Civilisation II и Quake II», играм, которые идут по стопам легендарных предшественников и затмевают их. «Можно только гадать, куда Westwood поведет нас дальше,» заключает обозреватель.

    Для некоторых членов команды ошеломительный успех Command & Conquer казался почти сюрреалистическим; только когда Red Alert предоставил доказательство, что вообще-то молния может дважды ударить в одно место, они поверили по-настоящему. Для композитора Фрэнка Клепаки, этот момент настал с принятием саундтрека сиквела.
    Альбом был не только признан лучшим саундтреком года по версии PC Gamer, но заглавная тема игры – его первый вклад для сиквела – быстро стала классикой. «Адский Марш достиг у фанатов статуса иконы, и этот факт взорвал мой мозг – вот когда я понял, что мы сделали что-то удивительное, больше чем просто игру или солидное достижение,» вспоминает Фрэнк. «Мы сделали что-то, что люди полюбили.»
     
    FSha, AxXxB, ArlekinV и 2 другим нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.683
    Offtop
    Просто земля Нод.
     
    unreal doom и Caleb Cabal нравится это.
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    И снова я засел проходить Command & Conquer: Tiberian Sun! На этот раз у меня есть небольшой опыт тактики побеждать в играх серии C&C: отстраивание базы и срочное создание защитного комплекса > набор большой и сильной армии с тщательным балансом лёгких и тяжёлых юнитов > массированный налёт на противника со шквальным огнём и безжалостным поротьём одного наиболее опасного объекта толпой. Усвоено ещё в Red Alert'e 3. Странно, что в этой игре, где всё не так просто (работа более рукастых людей и отсутствие возможности читтерить с супероружием) такие нападения более эффективны: одной-двух волн вполне достаточно, чтобы раскатать базу врага в блин. Правда, пока опасаюсь пятой по счёту миссии (выход на GDI после казни Хассана), где враги способны заходить в тыл, чем активно и нагло пользуются. На ней я всегда стопорился.

    Что я сейчас по оценке игры скажу - я бы не назвал графику ребяческой, нет, скорее суровой и строгой, оттого и привлекательной. Это, я всё же думаю, лучшая часть серии. Первое поколение серии оказалось в потоке похожих друг на друга стратегий, в которых выиграла у части по качеству, но проиграла по однообразию. Третье поколение утратило драйв и обменяло двухмерное обаяние на трёхмерную синтетичность. Generals в качестве перекура от родной темы и базы третьего поколения удалась и смогла даже слегка освежить серию, но успеха предыдущих частей уже не повторила, Renegade шутер, и потому вне конкуренции. А что касается Red Alert'a 2, единственное, что порочит эту игру - махровая клюква и масса политических штампов в обоих отношениях. В Red Alert'e 3 это хоть слегка выправили на более внятную критику (наивный и какой-то интеллигентистый президент Дуган США сменяется на шовиниста и циника Экермана, брежневоподобный генсек Романов - на ушлого разводилу Черденко - браво, Тим Керри! - а лохматый совок Владимир - на шизофреника и юмориста Москвина).
     
    Eraser и Warmaster нравится это.
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.683
    TS всегда казалась мне довольно простой игрой по сравнению с TD. Артиллерия Братства вообще вносит почти полный дисбаланс (правда, это подправили в Firestorm и, кажется, с каким-то патчем для "ванильной" версии тоже), бомбардировщики ВОИ тоже очень мощные - по крайней мере, против ИИ.

    Но в целом игра занимательна обилием возможностей для различных комбинаций юнитов и методичного использования соответствующих стратегий. Как и в первой части, почти всегда есть возможность зайти противнику в тыл или использовать какую-то нестандартную лазейку.
     
  11. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Стоит ли сейчас играть в самый первый C&C, если раньше (давно ещё, на 486) только в первую миссию играл? Там как с разнообразием далее по игре? Или лучше сразу с Tiberian Sun начинать?
     
  12. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.352
    Нормально.
     
  13. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Да. Он не очень динамичен и может показаться скучным, но вполне играбелен.
     
  14. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    Вот кстати странно. Первый снс действительно самый неразнообразный, но именно к нему хочется вощвращаться чаще, чем к другим. Не знаю, может атмосфера, а может воспоминания о том, как приходилось расставлять юнитов на места восстановления обелисков
     
    MrFlibble нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    ABRACADABRA, у меня по Tiberian Sun такая ностальгия. Ведь я знал эту игру ещё в те времена, когда она была ещё ультрановой. Свежее её у меня тогда просто не было. Не считая ровесников Age of Empires II и Imperium Galactica 2
     
    Последнее редактирование: 13 май 2015
  16. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    кстати, вопрос немного не по теме, но кто-нибудь знает, как включить субтитры в c&c3? они есть во всех версиях, кроме английской, в интернете я нашёл только упоминание о некоем патче, который их включает, но самого его так и не отыскал
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Помню как меня радовал разрушаемый рельеф уровней в "Тибериумном солнце". В точках пристрелянных орудиями НОД такие котлованы образовывались!!!
     
    GreenEyesMan нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    Кстати, какое вооружение NOD спасает от джетпакеров? Ракетчики? И вот почему-то я не могу нанять мотоциклы...
     
  19. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    Harris, да, они. может у тебя тек левел не выставлен соответствующий? или если это кампания, то может ещё просто рано. а вообще всё, что бьёт по воздуху, сюда же и ракетчики, и мотоциклы, стелс-таньки, сэм сайты, насчёт вертолётов не помню только, вроде в тс/ра2 воздушный бой возможен был частично.
     
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.719
    ABRACADABRA, миссия по освобождению храма NOD в Сараево. Дело в том, что я не нанимал ракетчиков, а шёл в нападение армией из киборгов и танков "Скарабей". Ну, там из начала было ещё пара багги и четыре призывника. Правда, багги и автоматчиков разнесли в первую очередь. При том, что я старательно обошёл поля тибериума.

    Кстати, я вот не понял такого момента: вот у NOD ракетчики, а у GDI дискометатели или, как я иногда их зову по привычке после Казаков, гренадеры. А последние вообще по воздушным целям стрелять не могут, что ли? Хотя, вроде бы NOD там больно-то в небо не рвётся...
     
    Последнее редактирование: 14 май 2015
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление