1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Conquest - Frontier Wars Forever ---= AllGrey-Mod 3.0 =---

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем AllGrey, 2 сен 2010.

  1. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    По сути это не БАГ, для каждой расы предопределено, что ОБЛОМОК будет содержать в себе, РУДУ или ГАЗ. Для Землян и Мантисов это РУДА, а для Келарионов это ГАЗ, задать оба ресурса одновременно невозможно. Но тем не менее спасибо что сообщил об этом, только свежый взгляд способен заметить какие то несоответствия. Относительно количества ресурса в ОБЛОМКЕ, да он завышен, но это обусловлено несколькими причинами. На создания большынства кораблей тратятся РУДА и ГАЗ, но ОБЛОМОК содержыт только один ресурс. Все платформы, в том числе и боевые, не оставляют ОБЛОМКОВ после их уничтожения, хотя они пожирают лвиную долю ресурсов. ОБЛОМКИ имеют свойства, через определенное время исчезать, иначе говоря они просто растворяются и все ресурсы заложены в них просто напросто исчезают. Основновная маса ОБЛОМКОВ образуется на боевом рубеже, а поскольку это явление временное, нужно задействовать для их сбора много сборщиков и делать это под перекрестным огнем, что чревато постоянной потерей сборщиков, а также тратой времени на их постоянный ремонт. Иногда эти ОБЛОМКИ становятся "спасательным кругом", если в игре задествовано много игроков или игра происходит на малом количестве систем или ближайшие системы бедны на ресурсы. Также это стимулирует игрока собирать ОБЛОМКИ, ранее их почти никто не собирал а на вопрос почему, ответ прост, "А зачем, они почти ничего не содержат, хлопот много пользы мало".

    За основу была взята русская версия от Фаргуса и до версии 3.0 существовал Мод только на русском языке. Но Фаргус сделал первод как есть, и я даже подозреваю что это был перевод каким то "транслятором", это сильно заметно в общении между героями в кампании, очень много граматических и орфографических ошибок. Я не преподаватель русского, но когда предложение звучит как "моя твоя не понимай", это уже слишком. Кроме того делалось это скорее всего несколькими людьми, которые иногда понятия не имели что переводят. Имена в разных случаях были разные, к примеру в кампании Хоукс и Хэлси а в быстрой битве Хокс и Халсей. А в названиях платформ вообще полная ересь, иногда одна платформа именовалась тремя названиями, причем ничего общего между ними не было, не вспомню сейчас подробности, но помню как я ломал голову когда был новачком, пишет на экране нужно построить "это", а "этого" нигде нет, Ужас! И что это за названия Фабрика щитков ракообразных, Караповая Установка, Бластерных Домен, они не содержат никакой подсказки, что собой представляет та или иная платформа. Многие жаловались что не в состоянии запомнить что и чего делает, поэтому строили их вслепую на авось. Или Школа Командоров Пехоты и Академия Десанта, какие пехота и десант, если они выпускаю адмиралов. А Военный корабль в английской версии Battleship и правильней перевод будет, Линейный корабль или Линкор. В Фаргусе все делалось в спешке, не изучая игру детально, для них было важно количество, время - деньги.

    Я понимаю, что привыкая к чему то не охотно воспринимаются какие то изменения, но этот радикальный шаг был вынужден, дабы устранить этот бардак. И это не мое личное мнение, в процеси изменении названий принимало участие несколько людей.

    Я очень рад, что еще есть с кем обсудить эту замечательную стратегию.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2011
  2. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™» «C2-FWF»

    ------------------- Обзор игры-------------------
    «Завоевание 2 - Пограничные Войны Навсегда ™»

    Для тех, кому не повезло быть ранее знакомым с этой игрой, я проведу небольшой экскурс по этой замечательной космической стратегии.

    В кампании, все действия происходят на окраинах нашей галактики, и вам предстоит играть за Землян, против насекомообразной расы Мантисов. Существует еще и третья раса, это раса Келарионцев, энергетических субъектов и они будут тоже втянуты в эту изнурительную войну. Войну из шестнадцати миссий, в которых вам придется выполнять множество различных заданий, высшего Земного командования. Вам предстоит строить и командовать целыми флотами различных кораблей, и одновременно с этим собирать ресурсы и развивать технологии.

    «Завоевание 2 - Пограничные Войны Навсегда ™», это стратегия в реальном времени, рассчитана как на одного игрока (Single player), так и для нескольких игроков (Multiplayer), которые могут играть между собой по локальной сети или через глобальную сеть Интернет. В быстрой битве вам представится возможность сыграть за любую из трех рас против одного или несколько «Искусственных Интеллектов» одновременно, с выбором для них рас по вашему усмотрению. Искусственный Интеллект (далее ИИ) имеет пять уровней сложностей; начальный, легкий, средний, тяжелый и невозможный. Про все эти уровни скажу так, что у «начального ИИ» может выиграть даже пятилетний ребенок, а у «невозможного ИИ» очень трудно выиграть даже опытному профессионалу с многолетним стажем. Лично мне нравится играть против двух или трех «тяжелых ИИ», объединенных в одну команду. В сетевой игре, одновременно могут играть до восьми игроков, которые могут, объединятся в несколько команд или играть сам за себя. Также возможны и смешаннее команды людей с ИИ одновременно.

    Эта игра относится к так называемому разряду «Плоский космос». На первый взгляд это может показаться большим недостатком, но в этом есть большой плюс, а именно то, что управление игрой упрощено, а это дает возможность сконцентрировать все внимание на тактику и стратегию во время игры, а не отвлекаться на сложное управление юнитами в трехмерном пространстве. Кроме того, отсутствие трехмерного пространства, компенсируется возможностью игры на карте, с несколькими «системами» одновременно. Карта формируется из несколько систем (16 максимум), соединенных между собой «Провалами» (Worm Hole), с помощью которых возможно «прыгать» кораблями из одной системы в другую. Система представляет собой некое пространство, в котором находятся планеты, поле с рудными астероидами разных размеров, различные туманности со скоплением космического газа, черные дыры, звезды, ленты и туманности антиматерии. Все эти космические явления имеют различные способности:
    ЛЕНТА АНТИМАТЕРИИ - Непроходимая энергетическая стена. Корабли вынуждены облетать эту ленту.
    ТУМАННОСТЬ АНТИМАТЕРИИ - Непроходимое энергетическое облако. Корабль вынужден облетать эту туманность.
    ЧЕРНАЯ ДЫРА И ЗВЕЗДЫ – Их гравитация может засасывать корабли. Некоторые корабли остаются в живых после этого, но оказываются очень далеко от этого места.
    ПОЛЕ АСТЕРОИДОВ - Корабли, пролетающие в данном поле, резко теряют в скорости.
    ТУМАННОСТЬ ЛИТИЯ - Корабли, пролетающие в данной туманности, замедляются.
    ТУМАННОСТЬ ГИГНУСА - Корабли, пролетающие в данной туманности, получают дополнительное ускорение.
    ИОННАЯ ТУМАННОСТЬ - Корабли, пролетающие через эту туманность или останавливающиеся здесь, теряют свои щиты.
    СОЛНЕЧНАЯ ТУМАННОСТЬ - Корабли, атакующие противника в этой туманности, получают больше причиняемого урона.
    ТУМАННОСТЬ ХИАДЕСА - Корабли, пролетающие в данной туманности, получают некоторые повреждения. Чем больше корабль, тем сильней будут повреждения.
    ТУМАННОСТЬ ЦЕЛЬСИЯ – В кораблях, пролетающих или останавливающихся в этой туманности, блокируются все поставки до момента выхода из нее.

    На орбитах планет можно строить платформы различного назначения. Также планеты могут обеспечивать различными ресурсами в зависимости от типа планеты, рудные планеты - рудой, газовые планеты – газом, бригадные планеты – бригадами. Планеты «земного» типа обеспечивают рудой, газом и бригадами одновременно, но содержание всех этих ресурсов на них значительно меньше. Собирать ресурсы с помощью специальных кораблей, можно с полей рудных астероидов и скоплений в туманностях космического газа.

    Хочется особенно отметить «генератор карт», с помощью которого каждая новая загрузка игры, представляет совершенно новую и никогда не повторяющуюся карту. Это совершенно постоянно иное размещения планет, и провалов, наличие или отсутствие в разных местах системы, черных дыр и звёзд, лент и туманностей антиматерий, рудных полей и газовых туманностей которые еще и могут быть самых различных размеров и форм. Кроме того, игрок может еще, и настроить карту в начале игры. Тип карты, это то каким образом системы будут соединены между собой провалами: случайно, случайным кольцом, случайной звездой или чистой случайностью. Количество систем может быть выбранным от 2 до 16. Размер этих систем: малый, средний или большой. Тип местности: легкая, средняя или тяжелая. Видимость в этих системах: нормально, исследовано, все видимое. Все это в комплексе делает игру, каждый раз новой и не предсказуемой. Эта возможность заслуживает огромного восхищения, и не многие RTS игры могут этим похвастать, по крайней мере, мне пока не встречались такие.

    Продолжение следует.
     
    Последнее редактирование: 25 сен 2011
  3. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Где тут записываться в список фанатов этой игры? Короче я среди них :)
    Заранее хочу предупредить, что по природе я критик. И как следствие, баланс в любой игре - для меня больная тема. Так что прошу не особо меня ругать, за "критику"(советы) в адрес мода.
    Для начала думаю стоит поблагодарить команду разработчиков, за проявленные труды. Проект и вправду получился неплохой. Или как там говорилось в последней заставке: "Неплохо... Совсем чёрт возьми неплохо!" както так :good:
    Собственно говоря, какие минусы и плюсы я заметил:
    По балансу:
    У некоторых кораблей(в основном у Адмиральских) завышен домаг.
    К примеру. Если всего 2 флагмана Адмирала Такея(япошки) атакуют любой корабль в игре(кроме адмиральских) то они уничтожат его, с первого захода истребителей. Я конечно понимаю, что Адмиральские корабли сильные... но не на столько же.
    Флагман Адмирала Стила обладает вполне обычным домагом, но его дополнительное оружие(Ракета с большим взрывом) слишком сильное. Так, если всего 4-5 таких кораблей выстрелят, то можно уничтожить почти целый флот.
    Схожая проблема и у Линкоров и у Штурмовиков. (к примеру в оригинальном балансе, главным минусом этого оружия было то, что оно имело малую дальность стрельбы, и сильно задевало свои корабли, да и против "больших" кораблей было слабовато. Проще говоря его было выгодно использовать в основном против скопления мелочи. А теперь таким оружием можно легко уничтожать флоты)
    Всего 1 Адмиральская Трирема, уничтожает своим дополнительным оружием почти любой корабль в игре. А 2 такие триремы - любой.
    Из за завышенного домага, теряется ощущение ценности и крепкости кораблей. Как будто управляем "картонными кораблями с пушками" Это здорово сказывается на геймлее.
    Завышенную живучесть я заметил только у корабля Адмирала Халси. Он у меня около 8-10 минут стоял с включённым Щитом Эгиды. Помоему это многовато. За это время можно много делов натворить.
    Я конечно не все кораблю описал. Просто я ещё не все протестил (совсем не играл за Мантисов.)
    оценка баланса: 4-
    Визуальные эффекты и оформления:
    Все новые корабли выглядят неплохо. Можно сказать не хуже оригинальных.
    Новая цветовая гамма выстрелов и двигателей, здорово разнообразили игру. (раздражает только цвет снарядов флагмана Адмирала Халси (розовый - это уж слишком)
    Просто отлично выглядит главное оружие Андромеды(Фотонная ракета)
    Из минусов:
    Следы от двигателей истребителей Адмирала Такея слишком выделяются. Да и многовато их из него вылетает. (они же большие)
    Новые эффекты ракет выглядят отлично, но они слишком большие(больше многих истребителей)И лучше подошли бы для большых кораблей, а не для маленького ракетного крейсера. Ему я бы оставил старые ракеты.
    Оценка визуальных эффектов 5-
    Советы:
    Самый оптимальный баланс помоему был в Conquest: Frontier Wars v1.05 или в 1.07.
    Вот под него я бы и подстраивал основные нововведения. Взял бы за константы основные характеристики из версии 1.07 и старался бы всё новое вписать в уже существующий баланс.
    Если найду время, постараюсь подкорректировать баланс сам. (хотя работы предстоит... многовато)
    Кстати спасибо за отличные редакторы прилагаемые к моду и за файл ---= AllGrey_C2-FWF =---.xls :)
     
    Последнее редактирование: 27 окт 2011
    AllGrey нравится это.
  4. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Критику воспринимаю положительно, если она конструктивная.
    По поводу баланса согласен, не все идеально, некоторые параметры вообще трудно просчитать,
    и лишь практика может показать что к чему. Кроме того многое зависит от ситуации,
    в которых находятся те и другие корабли и как их применять.
    Сделаем разбор по поводу твоих наблюдений;
    По сути Транспорты флота очень слабы, у них нет дополнительных сретств защиты,
    их козырь это только дальнось, но время между атаками намного больше чем у кораблей с пушками,
    а их истребители это и основное и специальное оружие одновременно,
    поэтому истребители должны наносить больше урон, а флагман Адмирала Такея, относится их числу.
    Но поскольку в флагмананов такого класа очень много истребителей, я уберу у них по одному крылу,
    это уменьшит урон от них на 25%. Это относится к Такей, Blanus и Ker'Tak.
    Диапазон Заряда Бури у флагмана Адмирала Стили, имеет маленький диапазон взрыва, поэтому и 5
    или даже больше этих кораблей не смогут уничтожить почти целый флот а только небольшую часть.
    Кроме того этот взрыв эффективен только против тяжело бронированых кораблей, только таких как
    Дредноут, Андромеда, и Линкоры, легким и средним он не приносит эфективного вреда.
    А Дредноутам вообще по барабану, у них Щит Эгиды.
    А у Линкоров взрыв расчитан на средне бронированый тип кораблей,
    поэтому для легких и тяжелых кораблей он практически безвреден.
    Но не смотря на все это я уменьшу на 40% мощность Заряда Бури для Штурмовиков и флагмана Стили.
    Хотя я абсолютно не согласен по поводу того что Зарядом Бури можно уничтожать целые флоты.
    Поскольку Штурмовик легким и средним кораблям не наносит больших повреждений,
    против тяжелых тоже не сильно эффективен из за малого диапазона взрыва.
    У Линкора немного больше диапазон взрыва но слабее мощность и он не наносит больших повреждений легким и тяжелым кораблям.
    Поскольку у адмиральской Триремы Блануса для спец оружие нужно указывать цель а если скорость игры больше чем 50% то это оружие становится мало эффективным из за трудности прицеливания. Поэтому я адмиральской Триреме Блануса уменьшил повреждение спец оружия только на 20%.
    Наносимые повреждения подняты это так но также подняты, корпусы и щиты кораблям.
    Но при исследованию до 4 уровня; повреждения оружия увеличивается только на 25%,
    а корпус увеличивается на 100% плюс 25% увеличение щитов.
    Другими словами крепкость кораблей после проведения исследования 4 уровня возрастает на 100%.
    Щит Эгиды у корабля Адмирала Халсея уменьшил на 50%, здесь я абсолютно согласен, не доглядел.
    Следы от двигателей истребителей Адмирала Такея немного уменьшил размер и их яркость.
    Также уменшил количество истребителей у него, с 16 штук уменшил до 12.
    Над размерами ракет для Кресеров поработаю, а вот со снарядом флагмана Адмирала Халсея,
    пообещать немогу, не уверен что я смогу изменить его, но обезательно попытаюсь.

    Практика и не только моя (я многих друзей и знакомых подсадил на эту игру :rolleyes:) показала что в
    Frontier Wars v1.05 или в 1.07. все сводится к тому чтоб настроить побольше самых мощных кораблей,
    таких как Дредноуты, Монолиты, Тиаматы, а это убивает суть стратегии и тактики в целом.
    Исключением являются только Уланы, они полезны в плане уничтожения легких кораблей,
    а также для высасывания поставок у Дредноутов, чтоб те не могли использовать Щит Эгиды.
    Это похоже на игру в Шашки, каждый стремится сделать поскорее и побольше "дамок".
    Я же в своем Моде подошел к балансу в плане полезности всех кораблей, а точнее в их совокупности.
    Чтоб игра была больше похожа на игру в Шахматы где каждая фигура выплняет свою уникальную роль.
    Чтоб одни корабли были силнее других, но слабее против третих, приблизительно вот так:
    Корабль А убивает корабль В,
    Корабль В убивает корабль С,
    Корабль С убивает корабль А.
    Вот таблица где грубо показано какой корабль против какого типа корабля эффективен.

    a1c15674c41433b59c9b8aee71e8c1f7.jpg

    Поэтому для определения баланса, нельзя просто взять корабль и атаковать им
    любую неподвижную мишень, а на основе этих результатов делать какие то выводы.
    Ситуация должна быть максимально приближенная к боевым, движение кораблей, использование
    спец-способностейи и т.д. И все это проводить в комплексном использование кораблей.

    Неспеши делать свой баланс, ты сначала протестируй все хорошенько, мы это обсудим и на основе этого я проведу некоторые изменения. А уже потом, если тебя что то не устроит, сделаешь свой баланс.
    Сейчяс мы работаем над добавлением новых юнитов к использованию их Искуственным Интелектом.
    Независимо от того сделаем мы это или нет, C2-FWF версия 4.7 будет выпущена.
    Вот в этой версии и подгонишь баланс уже под себя.

    Много полезной информации по Моду еще есть в папке C2-FWF\Addition\
    Спасибо за начало обзора, это помогло сделать некоторые улучшения.
    Прилагаю патч к версии 4.6 с уже проведенными изменениями. Жду продолжения.

    http://allgrey.nextmail.ru/c2-fwf/c2-fwf.zip
     
    Последнее редактирование: 28 окт 2011
    Persifal нравится это.
  5. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Обязательно займусь тестированием на этих выходных. Было очень приятно, что мои замечания получили поддержку разработчика мода :)
     
  6. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Патч к версии 4.6 с уменьшеными размерами ракет для Кресеров
    и снарядом флагмана Адмирала Халсея.
    http://allgrey.nextmail.ru/c2-fwf/c2-fwf.zip
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2011
  7. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Последние нововведения ещё не тестил. А вот всё остальное успел проверить. Все изменения оставили, только хорошие впечатления. Особенно порадовали все изменения связанные с Флагманом Такея.

    Нашол в игре несколько ошибок связанных с ИИ. Играл против 3-х оппонентов на максимальной сложности. Сначало они атаковали как и положено - мелкими кораблями, потом большими и т.д. А вот через 1,5-2 часа игры, 2-е оппонентов стали тормозить. А точнее: Соларианы, вообще перестали строить большие корабли, перешли чисто на таосы и на корабли поддержки. Более того кораблей поддержки они строили более 200 штук, что невозможно т.к. командных очков максимум 300. Таосов строили штук 30-50.
    Мантисы тоже вошли в безумие, но настроили кораблей поддержки около 100 штук и хоть иногда строили Тиаматов и Скарабеев.
    За Землянами такого не замечал... хотя атаковали они как то вяло.
    (кстати отбиться от 200+ кораблей поддержки не так уж и просто :) строил он их быстрее чем я их убивал. Скриншот будет чуть позже (пишу не из дома)
    Заодно протестил Заряд Бури. Он как то странно работает. около 15-20 линкоров стреляли в кучу кораблей поддержки этими зарядами. Часть кучи сразу развалилась, а другую даже не задело хотя стояли они все вместе(вплотную возле зоны перехода)
    Я потом в эту же кучу, в одну и туже точку раз 5 стрелял, и только тогда всех смог уничтожить. Заметил что за 1 залп нельзя убить более 16 штук Даже не знаю почему именно 16.(так показывал счётчик фрагов у адмирала)

    С большим колличеством кораблей поддержки я сталкиваюсь уже не в первый раз... Сначало думал что причина в большом колличестве штабов у противника (т.к. перед началом боя я поставил условие победы - уничтожение штаба). Но потом играл без такого условия - но противник, всё равно продолжал строить толпы бесполезных кораблей поддержки. Теперь попробую играть не на самой большой сложности.
    Кстати игра из за этого стала жутко тормозить. (проц 3.2Ghz и 2 гб Ram не спасали)
    Даже анимация выстрелов стала пропадать.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2011
    AllGrey нравится это.
  8. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Вот собственно говоря скрин.
    [​IMG]

    Это ещё не все корабли поддержки. В других системах тоже битком, хоть и не так много.
     
  9. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Последнее редактирование: 4 ноя 2011
  10. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Все что делается и должно оставлять только хорошие впечатления, иначе зачем тогда что то делать.
    Да и я этот мод делаю не только для себя, поэтому мнения других мне не безразлично.
    Единственная проблема в том, что мнений очень много и они не всегда совпадают, кроме того очень много не обективных мнений. Ну да ладно, главное что твой подход к сути дела мне нравится.
    Всежый взгляд, всегда что то, да и заметит.

    Хочу заметить что ИИ еще целомудренный, к нему никто не прикасался, его исходников у меня нет.
    Вероятней всего, что это так и было задумано разработчиками, хотя какой то странный подход
    к тактике. Переход на более легкие корабли может быть обусловлено тем что у ИИ заканчиваются
    ресурсы или программа написана таким образом что в определенное время он строит корабли
    поддержки, посколько по плану в это время он уже должен продвинутся глубоко во владения
    противника, а для поддержки основных кораблей нужны поставки. Ну это так, только моя теория.
    Также ИИ всегда применяет мощенничество, чем сложнее уровень сложности, тем больше он читет.
    Он обходит структуру прогресса развития, к примеру строит Крупную верьфь не построив
    предварительно Балестической лабаратории, у него всегда и ВСЕ строится быстрее чем у игрока,
    А про игнорирование командными очками ты уже сам убедился.
    Также через определенное время ИИ переходит врежим защиты, строит много боевых платформ.
    Комп может сильно тормозить не только из за большого количества кораблей, это также проявляется
    на большых скоростях игры. Чем быстрее скорость игры, тем быстрее нужно процесору все прощитать.
    И вот еще что, этот факт поведения ИИ в основном проявляется когда они НЕ объеденены в одну
    команду, и атакуют друг друга, тогда их поведение очень странное, сплошной беспорядок и хаос.

    Не только у Заряда Бури есть ограничение на количества повреждаемых кораблей, такой факт также
    налюдается при взрыве снаряда Дестабилизатора (это когда корабли некоторое время становятся
    неуправляемыми, Трирема флота им стреляет). Так вот один выстрел дестабилизует только 3 корабля.
    Это количество изменить никак нельзя, в базе даных отсутствует такой параметр, зашито в программе.
    Скорее всего разработчики позаботились о том, чтоб Зарядом Бури не было возможно уничтожать
    целые флоты. И еще Заряда Бури и Дестабилизатор мало эффективен в РУДЕ, она как бы гасит силу
    взрывной волны, а обломки от кораблей тоже самое что и руда, поэтому для контрольного теста нужно использовать чистое пространство. Также возможно что и большое скопление кораблей
    гасит волну как и руда. Влияют ли разные размеры рудного поля по разному, я не проверял.

    Благодаря твоим обзорам проводились исправления и было обнаружено много технических ошибок.
    Надеюсь мы еще многое здесь обсудим. :drink:
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2011
  11. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Последние изменения смогу протестить только в выходные. Сейчас работы многовато.
     
  12. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Заметил небольшие изменения в экономике. Плохие или хорошие, пока сказать не могу. Но пару минусов уже заметил. На начальных стадиях развития, ресурсов не хватает, а вот через 1 -1,5 часа игры их становится как то многовато, несмотря на активное строительство флота. Проще говоря, эти изменения немного замедлили развитие на начальных стадиях. Что хорошо заметно при игре против ИИ, на которого они не повлияли :)
     
    AllGrey нравится это.
  13. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Хм... снова дежевю. Ты не первый и наверное не последний, кто обращает внимание на,
    не линейность в ресурсной базе. Также такая тенденция наблюдалась и в оригинальной игре
    и минус это или плюс, это еще вопрос. Существует десятки протеворечивых мнений по этому поводу.
    Вот одно из них относительно версии 4.6, приблизительно вот такого содержания:
    "Я простроил только несколько комбайнов и меня завалило ресурсами".
    Сразу замечу что в фразе "несколько комбайнов" подразумевается несколько десятков (20-30 шт).
    И это еще не много, обычное число комбайнов может достигать 60-80 шт.
    Дело в том что в оригинальной игре, доминирует только одна стратегия и олько одна тактика.
    Суть заключается в том, чтоб настроить много комбайнов которы будут обеспечятивать ресурсами,
    а это огромное количество ресурсов. А заводов строить минимальное количество чтоб было
    достаточно места, для постройки нескольки десятков крупных верфей (15-20 шт).
    Эти верфи за очень короткое время создают огромный флот, который направляется на територию
    противника и дальнейшая судьба этого флота нас уже не беспокоит, посколько в это время уже
    строится новый флот и так энное количество раз. Посколько эти флоты постоянно притесняют противника это обеспечивает контроль над многими системами, что обеспечивает абсолютный доступ
    к ресурсам на этих системах для комбайнов. Получаем замкнутый круг (много комбайнов это > много
    ресурсов, а это > много и быстро большых флотов, а это > много територий с ресурсами и т.д.)
    И противостоять этому можно только точно такой же стратегией и тактикой, иначе поражение.
    Поэтому в случае мультиплеерной игры, один игрок может навязывать эту стратегию и тактику.
    В этой игре нет ограничений на количество тех или иных типов кораблей и строений,
    кроме как командными очками и стоимостью, а в данном случае не один из них не эффективен.
    Стоимость не имеет особого значения поскольку комбайны добываю немерено ресурсов, а командные
    очки тоже не показатель, поскольку после потери флота они снова возвращаются к игроку.
    Поэтому что бы как то решить эту проблему приходится и чем то жертвовать.
    По сути я не уменшил количество собираемых ресурсов, а только перераспределил их. Другими словами, количество собираемых ресурсов я уменьшил для комбайнов, но увеличил их для заводов.
    Поэтому чтоб получать много ресурсов нужно строить не много комбайнов поскольку они стали мение
    эффективны, а строить много заводов, для которых нужно место на планете, а оно ограничено.
    А если построить много заводов, тогда остается меньше места для крупных верфей и уже 20 штук их не построишь. Таким образом я уменьшаю доменируемость стратегии "спама комбайнов".
    Так же было увеличено время на строительство для всех технологических строений, чтоб немного
    растянуть процесс развития на протяжение всей игры, а не концентрироать все в самом начале,
    когда и так не хватает ресурсов. А теперь еще и увеличил стоимость исследований, чтоб когда
    ресурсов будет более чем достаточно и чтоб они не давили карманы :), их было куда потратить.

    Если разобраться, так и должно быть, чтоб ресурсы были постоянно востребованными, это заставляет игрока всегда решать какую то делему, делать выбор куда потратить доступные ему ресурсы.
    В этом случае игра не становится скушной и постоянно держит игрока в напряжении.
    А то, что в конце игры ресурсов становится больше чем достаточно, так это только при игре с ИИ,
    да и то не всегда, многое зависит как карта ляжет, посколько есть системы в которых очень мало ресурсов, а с реальным играком придется тратить намного больше ресурсов.
    Соласен если играть на 8-16 систем против среднего ИИ, тогда ресурсов хоть отбавляй,
    а если играть на 4-5 систем против двух объедененых в одну команду тяжелых ИИ, тогда ресурсов
    еще и не хватит, придется даже обломки от кораблей собирать.

    Патч к версии 4.6
    http://allgrey.nextmail.ru/c2-fwf/c2-fwf.zip Обновлено 16.11.2011

    Откорректировано некоторые модели.
    Изменена немного экономика.
    Откорректированы характеристики некоторых кораблей.
    Исправлены мелкие ошибки.
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2011
    Лорд Лотар нравится это.
  14. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Протестировал последние патч.
    Изменения в экономике(уменьшение эффективности сборщиков и увеличение стоимости исследований) считаю удачными. Развиваться стало немного сложнее да через 40 минут игры денег всё ещё не так много(из за больших затрат на исследования).

    Заметил небольшие изменения в анимации двигателей некоторых истребителей(они стали пульсировать)
    Изменения 3d моделей орудийных башен, так же смотрятся не плохо. (хотя орудийные башни Адмиральского корабля Смирнова, смотрятся как то скромно, по сравнению с башнями других Дредов)

    Заметил что истребители у Космической Станции на порядок сильнее истребителей Транспорта Флота. Как то это странно, у последнего они даже по размеру больше. Да и слабоваты они у Транспорта Флота.
    Кстати бомберы у Защитника хоть и сильные, но жутко неудобные. Я защитников сколько не строил... короче так и не смог найти применение этому виду кораблей. Да и основные орудия у него почти бесполезны. На дистанции 8 они все равно долго не живут т.к. брони нет. Возможно стоит увеличить дальность бомберов и орудий или скорость бомберов.

    Ошибки:
    Анимация отдачи у орудий Линкоров происходит синхронно, хотя стреляют они по очереди. (у элитных линкоров, вроде такая же проблема)

    Есть небольшой несоответствие в файле ---= AllGrey_C2-FWF =--- с тем что есть на самом деле:
    Указано, что основные характеристики Перехватчика можно найти в разделе
    Database.db
    TROOPSHIP_DATA
    GBOAT!!T_Interceptor
    BASE_SPACESHIP_DATA
    missionData

    хотя они размещены в разделе:
    Database.db
    GUNBOAT_DATA
    GBOAT!!T_Interceptor
    BASE_SPACESHIP_DATA
    missionData

    Вообще таких мелких недочётов там много, не знаю стоит ли их указывать.

    В описаниях характеристик Андромеды(в игре) указано что её базовое здоровье 1000, а на самом деле 1200.

    А в остальном, мне всё больше и больше нравятся вводимые модификации. :)
     
    Последнее редактирование: 18 ноя 2011
    AllGrey нравится это.
  15. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Извини что долго не отвечал, после прочтения твоего поста сразу занялся проводить изменения.
    Работал два дня не покладая рук, пришлось много прощитывать по несколько раз.
    Новые изменения в экономике;
    Уменшил вместимость ресурсов в Газе и Руде,
    Уменшил вместимость ресурсов на всех планетах кроме тех которые находятся в РОДНОЙ СИСТЕМЕ,
    Уменьшил регенерацию ресурсов на всех планетах,
    (это еще уменьшит количество сбора ресурсов в конце игры).
    Уменьшил сбор ресурсов Заводами с планет
    (это уменьшит количество сбора ресурсов на протяжении всей игры).
    Чтоб не ощущалась острая нехватка в начале игры, нужно сначала провести все иследования
    которые есть в заводах (руда, газ, комбайны), такая инвестицыя в начале игры окупится очень быстро.

    Некоторые анимации искажаются если сильно отдалить камеру (уменьшыть зум камеры).
    Дело в том что последняя версия игры (v.1.5) была выпущена в 2001 году, в то время про большую
    разрешаемость экрана можно было только мечтать, патч 1.7 тоже не помог в этом направлении.
    Кроме того основная часть анимаций генерируется из простеньких графических полупрозрачных
    файлов, другими словами эта анимация работает в 2D формате, а при наложении одной текстуры на
    другую могут возникать разные не нужные эффекты (блики, мерцания, пульсации, переливания и т.д).
    Что касается 3D моделей, то самая большая модель содержыт в себе не более 600 Вершын (Vertices),
    поэтому достичь хорошего качества практически не возможно. Но в этом есть и свой плюс,
    игра совсем не требовательна к видео карте и не плохо работает даже на картах с 32 Мб видео ОЗУ
    со всеми включенными видео эфектами.

    Увеличил башенки у флагмана Смирнова и Линкора, также немного укоротил стволы Штурмовикам и
    флагману Стили, а то они совсем не гормонировали с маленькими башеньками.
    Устранил проблему с откатами пушек у Линкора и Элитного Линкора (проблема находилась в самих
    моделях, это упущение допустили еще разработчики), раньше я не знал как это исправить, потом
    совсем забыл или забил :), спасибо что обратил на это внимание. Вот что значит свежый взгляд,
    мне за два года так уже все в глазах промелькалось, что кажется что так и должно быть.

    Что касается станцый и кораблей которые являются носителями истребителей, то я их всех еще раз
    "перелопатил", надеюсь на этот раз более удачно. Мощность их атаки, который я указал в описаниях
    очень приблизительная, посколько многое зависит от ситуации в которых они находятся.
    С другими кораблями и станциями все просто, (мощность снаряда умножается на количество стволов
    делится на межогневой период умножается на разные бронебойности и выводится среднее значение).
    С носителями истребителей ситуация другая, их межогневой период пропорционален дистанции к цели, а он всегда разный, кроме того истребителей активно растреливаю Корветы из зенитных пушек,
    поэтому сторго определить эффективность этих кораблей и станций невозможно.
    Только в реальных боях и только приблизительно можно заценить их эффективность.

    Увеличил скорость бомберам Рейдера и Защитника и увеличил диапазон оружия для Защитника.
    Применять Защитника можно по разному, но задуман он как защитник Транспортов флота,
    добивать тех кораблей которые все же смогли долететь к дислокации носителей истребителей.

    Относительно несоответствий с реальными данными, в файле ---= AllGrey_C2-FWF =---
    буду рад всем сообщениям недочётов, любым даже мелким.
    Но чтоб упростить эту работу достаточно чтоб ты указал номер ячейки с пометкой в чем несоответсвие (к примеру; R7C5 - R7C11 в примечании или R16C31 в данных, R1C1 граматика и т.д.)
    подробно расписывать все места не надо, если я что то не пойму, тогда я тебя переспрошу.

    Что там относительно других рас, замечания есть, неужели все отлично? :)

    Патч к версии 4.6
    http://allgrey.nextmail.ru/c2-fwf/c2-fwf.zip Обновлено 20.11.2011

    Я тебе очень благодарен за тестирование, а то на даном этапе я совсем остался без тестеров,
    от друзей и знакомых пользы мало, поскольку им эта игра уже тоже промелькалась,
    да и достал я их уже за два года с просьбами в очередной раз тестировать эту игру.
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2011
    Persifal нравится это.
  16. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Форум долго не работал, поэтому только сейчас прочитал последнее сообщение.
    Относительно остальных рас... Я за них всего по 2 раза играл(с предпоследним патчем), поэтому пока рано судить.
    На выходных обязательно займусь тестом.
     
  17. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Откоректировал немного ресурсную базу (вместимость ресурсов в руде, газе, планетах).
    Теперь в родных системах на планетах ресурсов больше чем в остальных системах,
    это необходимо чтоб не была заметно сильно разница в количестве ресурсов,
    между играми с малим и большим количеством систем.
    Андромеду пернес в малую верьфь под командывание Стили.
    Уменшил корпус до 800 и увеличил щиты, скорость тоже увеличено до 1600.
    Такое решение было принято в связи с тем что в качестве медленных но тяжелых (защитных)
    кораблей на переднем фронте более чем достаточно, это Дредноут, Элитный линкор и Линкор,
    а быстрых и тяжелых (атакующих) кораблей нет.
    Теперь Андромеда будет в роли накштаут атакующего дредноута.
    Андромеда против средне бронированых кораблей, Штурмовик против тяжело бронированых
    кораблей, под командыванием Стили + Улан против легко бронированых кораблей, Рейдер
    против тяжело бронированых кораблей, под командыванием Бенсон.
    У всех этих кораблей одинаковая скорость, 1600. Получается отличная мобильная команда.:good:

    Также поработал над файлом ---= AllGrey_C2-FWF =---.xls (убил на него 2 дня :wacko:),
    сделал его немного компактней чтоб было возможно видеть больше информации,
    исправил много ошибок, поправил все примечания.
    Конечно там еще наверника остались ошибки, но уже намного меньше чем было.

    Патч к версии 4.6
    http://allgrey.nextmail.ru/c2-fwf/c2-fwf.zip Обновлено 10.12.2011
     
  18. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Протестировал изменения... Не все наверное, но основные.
    Объём проведённых работ, чувствую был большой. Но к сожалению общее впечатление от теста последнего патча - отрицательное :(
    Слишком медленная добыча ресурсов, их ограниченность и высокие цены на исследования сильно понизили динамику игры. Почти с самого начала игры сталкиваешься с выбором- либо исследоваться, либо строить флот. В первом случае - это глухая оборона и как следствие, это неэффективная тактика т.к. ресурсы слишком ограничены. А идти только в атаку и захватывать территории, хоть и логично, но рисковано, пара неудач и на восстановление флота ресурсов не хватит. (я конечно немного приукрашиваю, но приблизительно это так)
    Хотя идею с неравномерным распределением ресурсов между системами , считаю правильной.

    Главным недостатком, всё же считаю - потерю в динамике игры.
    Возможно стоит уменьшить стоимость исследований. При этом время на исследования, как показала практика, не столь важно. Его можно и увеличить(если потребуется для баланса).

    Немного не понравились изменения у истребителей.
    К примеру Истребители Транспорта флота, делают всего 1 залп и тут же возвращаются, и при этом они стали очень требовательны к снабжению.(такое описание больше подошло бы к бомберам) Хотя у истребителей Транспорта флота возрос домаг, что немного радует.
    Бомберы Защитника делают по несколько залпов(заходов), и да же, если я не ошибаюсь, они стреляют по истребителям противника. Как то, это для них не логично.

    Андромеда, так же лучше смотрелась на старом месте. Для борьбы со средне бронированными кораблями в лёгкой верфи есть перехватчики.
    Да и скорость и манёвренность старой Андромеды больше соответствовали её форме и размеру.

    Из положительного... заметил что теперь набрать 300 очков флота стало немного проще. Наверное стало больше зданий которые их увеличивают. Это вполне удобно.

    Защитник - теперь стал полноценным, и эффективным кораблём. Им действительно теперь удобно защищать флот. В этом ему, в основном помогает дальность стрельбы. Единственное - ему наверное стоит изменить внешний вид снарядов. Слишком они выделяются на фоне столь маленьких пушек. Возможно стоит поставить такие же снаряды, как у штурмовика или вообще, как у Gun Cannon (белые снаряды)

    Ну и Конечно Башни у Адмирала Смирнова. Наконец то соответствуют его классу. :)
    Правда они теперь немного выделяются. Возможно их стоило сделать немного пониже или цвет не такой светлый. Но это всё мелочи...

    Надеюсь от моих комментариев будет, хоть какая ни будь польза.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2011
    AllGrey нравится это.
  19. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Согласен динамика игры снижена, но игрок должен стоять перед дилемой выбора в каком направление ему развиватся в самом начале, иначе если все и всегда будет доступно тогда теряется интерес к игре. Нехватка ресурсов должна подталкивает игрока к конолизации других систем и защите их, причем глухая оборона вполне приемлемый вариант стратегии, если линию обороны организовывать не в своей (родной) системе, а в системе немного отдаленной, что обеспечит резерв ресурсов. Риск от атак естественно есть и должен быть, причем тот факт что повторно востановить флот, в случае его потери будет сложно и дорого, должен заставлять игрока делать взвешенные решения, а не использовать его как "пушечное мясо". К сожалению в этой игре не задействована система штрафов, а также нет ограничений на строительства тех или иных типов платформ и кораблей. Поэтому весь баланс падает в основном только на стоимость, командные очки в некоторых случаях вообще не имеют никакого влияния (потеря флота возвращяет игроку командные очки в полной мере). А по скольку эта игра стратегия а не "шутер" то ценность ресурсов должна быть ощутима. Если для игрока существует делема, в выборе направления развития, считаю это позитивным качеством этой игры и это не только мое мнение: http://www.cfwcommand.com/forums/index.php?showtopic=1140&view=findpost&p=14998

    Увеличить скорость сбора ресурсов можно если строить много заводов и комбайнов, а также происследовать в самом начале игры Руду, Газ, Комбайны. Кстати сколько чего ты строишь? Я имею в виду Заводов, Комбайнов, Застав, Академий, на каком этапе у тебя сколько чего? Дело в том что одни говорят много ресурсов, другие что мало ресурсов, а в итоге выясняется что, для того кому ресурсов много строит 60-80 комбайнов, для того кому ресурсов мало строит только несколько 4-8 заводов и 4-8 комбайнов, поэтому для анализа мне нужны числа. У каждого своя любимая стратегия, а подогнать одну игру под несколько совершенно разные стратегии я не могу, причем делать эту подгонку вслепую (авось попаду в нужную точку).

    Ну да ладно, возможно я дествительно сильно завысил стоимость исследований, поэтому беря твои замечания по этому поводу я немного снизил стоимость исследований касающихся боевых качеств, это Оружие, Корпус, Щиты, Спец способности. Для других исследований я снизил цену немного больше, это таких как Сесоры, Скорость, Поставки и т.п. Для исследований касающиеся сбора я очень сильно снизил стоимость, практически как подарок, это таких как Руда, Газ, Комбайн.

    С истребителями я производил изменения в основном только с повреждениями, а остальное не трогал. И истребители Транспорта флота, делали 4 залпа но с одного захода, нужно только смотреть на маленькой скорости на близком растоянии. Теперь я сделал что они будуть делать 4 залпа, делая 4 захода, потом возвращатся к своему носителю. Практически ничего не изменилось, только визуально это будет более заметно. Бомберы будут делать только по одному залпу. А вот запретить стрелять бомберам по вражеским истребителям я не могу, да и особенно не надо потому что их точность попадания по воздушным целям ничтожно мала, поэтому не эффективна. Такое их поведение обусловлено тем, что цель которые они должны были атаковать была уничтожена раньше чем они смогли сбросить на нее свои бомбы, в таком случае они переключаются на истребителей противника, такие случаи бывют редко, теберь будут еще реже.

    Защитнику поставил такие же снаряды, как у Штурмовика.
    Башни у Адмирала Смирнова абсолютно идентичны как и у Адмирала Халсея, будет время посмотрю.

    По поводу Андромеды завтра, сегодня не успеваю.

    Патч к версии 4.6
    http://allgrey.nextmail.ru/c2-fwf/c2-fwf.zip Обновлено 10.17.2011
     
    Последнее редактирование: 17 дек 2011
    Persifal нравится это.
  20. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Строю около 8-16 комбайнов(по 8 на систему). Заводов, не считал... короче по 1-2(на каждую планету) в основной системе и по 2-4(на планету) во второстепенных системах. Раньше этого было даже много.
    Акадении строю почти всегда по 3 на чисто-жилых планетах и по 1 на планетах земного типа.
    Добычей ресурсов обычно занимаюсь в 3-х системах(даже к концу игры).

    Ладно. Пойду тестить новые изменения. Может ещё что ни будь интересное замечу.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление