1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Conquest - Frontier Wars Forever ---= AllGrey-Mod 3.0 =---

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем AllGrey, 2 сен 2010.

  1. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Пока успехов нет. Задержка между выстрелами, для каждого корабля рассчитывается индивидуально. Т.е. у одного корабля сначала стреляет передние орудие, а потом заднее. А у соседнего корабля все по другому.
     
    Последнее редактирование: 25 июл 2012
  2. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Так вот и я же об этом. Мне кажется что все это сделано специально на уровне программирования (то есть нам пока не доступно), и сделано для того чтоб создать атмосферу реального боя (хаотичность). Лично меня это устраивает, мне не понятно что тебе в этом не нравится и почему ты коснулся этой темы.
     
  3. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Какое то время я был только тестором(наверное не слишком хорошим) новых релизов этого замечательного мода. Хочу так же добавить, что за последние несколько релизов игра стала ощутимо лучше. В основном в плане баланса. Но со временем мне стало казаться, что чего то не хватает. А именно различий между расами. Они конечно есть, но уж слишком незначительные. Многие корабли почти полностью идентичны. Как я уже когда то писал, не хватало Изюминки. И желательно побольше. Но просто сказать, а вот сделать, хоть что то...

    Короче решил попробовать свои силы. Авось, что ни будь толковое и получиться.
    План был такой: Нужно было добавить каждой расе, свою особенность а лучше две. А еще нужно было не запаганить баланс, что как всегда, самое сложное.
    Вот собственно говоря эти особенности:
    У Соларианов, должны быть самые мобильные корабли и неплохой домаг. Так же они должны быть Удобными в бою(*Удобство это отдельная тема. О чем я говорю, вы сможете понять только поиграв, в первый релиз моего "мода") из минусов, это не высокая крепкость(у кораблей будет чаще использоваться средняя броня, здоровья мало, зато хорошие щиты) и возможно, небольшой боезапас. Дистанцию стрельбы, я планирую у них - среднию(в среднем по флоту). Истребители, как и все корабли будут иметь те же плюсы и минусы
    У Терранов планируется неплохая крепкость(часто используется тяжелая броня, неплохие щиты и средний запас здоровья) и дистанция стрельбы(в среднем по флоту). Из минусов. Многие корабли будут Неудобны в бою. А некоторые - Очень неудобными.
    Мантисы будут обладать средней крепкостью (много хп, но мало щитов) В основном большой домаг, но невысокая дистанция стрельбы(кроме авианосцев) В бою - не очень удобны.
    Мда... незатронут баланс тут будет не просто. Но постараемся.

    Мои планы, еще немного изменились после выхода последнего релиза мода 4.8
    В нем все корабли стали более узко специализированны. В общем мне такая идея понравилась. И даже очень. В таком балансе, каждый корабль, для чего то нужен. Но вот методы, которыми была достигнута, такая узкая специализация кораблей - мне не понравились. К примеру Дредноут должен быть неэффективен против маленьких кораблей(ну, по логике он по ним даже попасть не должен). Что же на деле. 2 Дредноута, дали залп по перехватчику... Все снаряды попали, а он взял и улетел после этого. Это выглядело, ну... как то нелепо, что ли. С такими нюансами, я тоже решил бороться.

    Начать я решил, с кого попроще. С Людей конечно. Так как это любимая раса многих игроков, то критики и советов должно быть много. На что я и надеюсь.

    В существующем балансе быть бронированным кораблем стало просто невыгодно... Смешно сказать, но таких кораблей значительно лучше домажут. Это прекрасно видно вот в этой таблице:
    http://savepic.net/2890032.gif
    Причины и идею я конечно понимаю. Одна из них такова - От малых кораблей должен быть хоть какой то толк, что бы их вообще строили. Поэтому большие нужно резать.
    Я решил перебалансить всё таким образом, что бы корабли специализирующиеся на борьбе с тяжело бронированными, были либо слишком неудобны, либо слишком узко специализированны, проще говоря, они должны иметь какой то минус. К примеру. Удобная Андромеда, предназначенная для борьбы против средних кораблей, это норм. А вот такой же удобной Андромеды против тяжей у меня не будет.
    Соответственно у тяжей будут свои минусы.

    На данном этапе я уже закончил кое какие наработки и готов предоставить альфа версию своего мода.
    Изменения коснулись пока, только Терранов. Заодно вы сможете проверить как мои изменения затронули баланс.
    Заранее хочу предупредить, что все ваши старые сейвы не будут работать с этим модом. Инструкция по установке прилагается.

    Собственно говоря сам мод: http://files.mail.ru/OZSG90
     
    Последнее редактирование: 31 июл 2012
  4. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Забыл сказать. Описание всех характеристик, в самой игре, не соответствует действительности. Даже эта альфа версия, пока ещё очень сырая. Да и баланс я еще немного дорабатываю.
     
  5. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Метод достижения узкой специализация кораблей, достигнут за щет разной бронебойности, имея 12 типов кораблей а типов брони всего "аж" 4, то понятное дело что здесь особенно не разгонишься. Касательно дредноута и лёгких скоростных кораблей (корвета, перехватчика). То что
    Объяснить это довольно просто;
    1. Точность тяжёлых орудий только приблизительная, поэтому у Перехватчика не были задеты важные части корабля, тем более что они не столь габаритны как у тяжёлых кораблей.
    2. Снаряды Дредноута предназначены против тяжёлой брони, лёгкую броню они только пронизывают (прошивают насквозь), тем самым не причиняя больших повреждений самому кораблю. Примеру этому служат бронебойные снаряды которые рассчитаны, пронизывать одну броню как масло, а врываться и приносить большие разрушения только при столкновении с предназначенным типом брони. Такие снаряды, в наше время существуют давно и это уже даже не секретное вооружение.
    Поэтому ничего удивительного если подобная или даже улучшенная технология, присутствует в будущем, то есть в нашей игре.
    3. Лёгкие корабли имеют усиленные щиты, и это чётко указано в спецификации каждого корабля.
    4. Каждый игрок может до фантазировать для себя какую нибудь дополнительную технологию в оправдание этому факту. Скажем к примеру что Корветы и Перехватчики обладают спец-покрытием или иным видом технологии которое поглощает, переломляет или трансформирует снаряды от тяжёлых орудий. Я не указывал в спецификацию такие псевдо-технологи из за ограничения в блоках описания, а наверное надо было это сделать, может тогда бы не возникали подобные сомнения.
    Да и сравнивать Дредноута с Перехватчиком, тоже самое чтобы сравнивать Танк с Зенитной установкой, у каждого своё предназначение. Кроме того, ты как то однобоко представляешь аргументы, только вот не пойму, ты это делаешь специально или ты просто не разобрался в самой сути. Указывая на большой дамагер, но умалчиваешь тот факт что бронированные корабли ещё имеют огромнейший корпус, а также обладают различными спец-оружием или спец-способностью (в данном случае в Дредноута, непробиваемый Щит эгиды). Не говоря уже о бонусах от Адмиралов которые предоставляются в основном средне и тяжело бронированным кораблям. А в этой таблице выше перечисленные параметры не указаны, и я её представил для того чтоб игроку было легче определить назначение кораблей, а не для сравнивания кто сильнее. В версии 4.8 не существует такого понятия, как какой корабль сильнее, по сколько они узконаправленного назначения.
    И хоть в существующем балансе невыгодно быть крупным кораблём (с твоих слов) ни один игрок пока не отказался иметь в своём флоте десяток Дредноутов и парочку другую Линкоров.
    Назначения Дредноута заключается в том чтоб в защите он служил щитом для всего флота, а в нападении пробивать проход (коридор) для остального флота. И не забота Дредноутов заниматься отстрелом мелочи, типа Корветов, Перехватчиков и Крейсеров, это удел Уланов, которые секут мелочь как капусту. Уланы в свою очередь сильно страдают от Андромед, поскольку те снабжены большим количествами поставок и Дуга вампиров Уланов становится мало эффективна против Андромед. Последние в свою очередь бессильны против Дредноутов так как корпуса у них не много и оружие у Андромед рассчитано против средней брони, а не тяжёлой (как раз то что ты называешь неудобно использовать Андромеду). Приблизительно вот так все это выглядит, и аналогичных цепочек (схем) можно строить множество, но во всех случаях должно применяться несколько типов кораблей. Весь этот баланс составлен таким образом (задуман специально), что если один игрок решит использовать только тяжело бронированные корабли, без поддержки кораблей другого типа и этим воспользуется его противник, то его корабли должны дохнуть как мухи.
    Я в этой версии я решил кардинально отойти от варианта оригинальной игры, где всю погоду делали только крупные корабли, а средние и мелкие оставались в не уделе и все стремились достичь точки где можно без ограничений штамповать крупняк, у кого больше тот и выиграл. То есть игра была похожа на игру в шашки, где основная задача сделать как можно быстрее и побольше дамок, кто первый сделал это, тот и победитель. Я же стремлюсь превратить игру больше схожей на игру в шахматы где каждый корабль как и фигуры занимают свою нишу, где ценится комбинация различными фигурами, и важную роль занимает умение игрока найти преимущества и недостатки кораблей, их перегруппировки в необходимый момент, использовании местности в свою пользу и т.п.

    Хочу заметить что, в этой игре это одно и то же, то есть щиты это не что иное как продолжение корпуса (здоровья), Щиты отнимают определённые проценты от дамага, тем самым уменьшают падение корпуса. Другими словами;
    Большие щиты + Малый корпус = Малые щиты + Большой корпус.
    Поэтому гоняя туда сюда этими параметрами ты тем самым ничего не изменишь. Кроме того существует ограничение по количеству щитов, превысив лимит 35% базового щита, некоторые корабли становится бессмертными, поскольку исследование добавляет ещё 30% и плюс 30% щита предоставляют некоторые адмиралы определённым типам кораблей. В итоге получается 35+30+30+95% щита это -95% от дамага, Если базовые щиты будут составлять 40% то получится 40+30+30=100% щита это -100% от дамага (в результате корабль получает 0% повреждения).
    Есть реальных только 2 основных фактора это пункты корпуса (корпус+щит) и повреждение (он же дамагер), 3 фактор это точность попадание, но он коственный поскольку эффективен только при движении корабля (что не всегда актуально) при чем только скоростным, то есть лёгким (мелким). Сенсоры актуальны только для одиночного корабля, при использование нескольких кораблей плюс платформы на разных планетах плюс патрулирующие истребители делают манипуляцию сенсорами мало значимым фактором (мягко говоря). Разница в дистанции стрельбы для кораблей не фактор поскольку она в считанные секунды выравниваются. Скорость только фактор влияющий на время достижения цели, во время боя, этим фактором могут воспользоваться только лёгкие корабли и то если будут задействованы в режим патрулирования, но Уланам это не помеха, они никогда не мажут.

    Из выше сказанного следует, что сделать кардинальные изменения, не затронув существенно баланс, тебе просто не получится, а изменение баланса это как карточный домик или как эффект домино, повлечёт за собой постоянную потребность что то подправлять, исправлять и подгонять. В лучшем случае это тебе скоро надоест и ты забросишь это дело, а в худшем случае, ты потратишь кучу времени, многие месяцы упорного труда и когда ты достигнешь более менее нормального результата, найдётся тот, кто не вникая в суть твоего задума, решит что все можно улучшить, кардинально изменив. И с этим ничего не поделаешь "история движется по спирали".
     
    Последнее редактирование: 6 авг 2012
  6. Persifal

    Persifal

    Регистрация:
    19 июн 2007
    Сообщения:
    29
    Кстати в суте существующего баланса я разобрался не плохо, как мне кажется.
    И как именно работают щиты, я уже давно проверил. К примеру, если сравнить 2 одинаковых корабля со щитами 60% и 80% (это уже с учетом обгрейдов, + второй с адмиралом) то получится, что второй ровно в два раза крепче первого.

    Короче, не вижу смысла пока спорить, сначала выпущу хотя бы нормальную альфа версию. Думаю, не будет так, что всё в ней будет плохо. А то немногое, что тесторам понравиться, можно будет взять на заметку. Я же не рассчитываю сразу сделать конфетку :)

    " Найдётся тот, кто не вникая в суть твоего задума, решит что все можно улучшить, кардинально изменив. И с этим ничего не поделаешь "история движется по спирали". "

    Не вникая в суть задумки??? Я думаю, что тот, кто в всерьёз решит(л!) заняться моддингом, всё же сначала хорошо проверит уже существующие наработки.
    В любом случае я, буду благодарен этому человеку. Наверняка у него будет много интересных идей. Которыми, можно будет улучшить и мой мод. А если все самое лучшее объединить...
     
  7. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Математика наука точная, поэтому 60% и 80% не могут дать такое отличие. А говоришь что разобрался. Нужно учитывать все факторы которые могут повлиять на результаты теста, в том числе и местность.
    На самом деле второй корабль в два раза крепче первого, не из за разницы щита в 20% (иногда бывает и 30%) а потому что адмирал предоставляет ещё такой существенный бонус как увеличение повреждения на 20% а в некоторых случаях и 30%.
    20% (30%) щита + 20% (30%) повреждения = 40% (60%) превосходства второго корабля относительно первого. В твоём случае скорее всего разница как раз и составляла 60%.
    Если бы ты указал какие корабли ты сравнивал и какой адмирал был задействован, на какой местности проводился тест, а также версия мода, я бы был точнее (пожалуйста на будущее, чуть больше конкретики). Кроме того я не знаю насколько чисто проводился эксперимент, то есть не находился ли первый корабль в каком либо газе. Разный газ по разному влияет на параметры корабля, надеюсь тебе это известно.
    В идеале чистый эксперимент проводится таким образом, оба корабля разводятся на большие расстояния (за пределы дальности выстрела, это необходимо чтоб они начали одновременно атаковать друг друга), в чистом пространстве (где нет руды и газа), потом даться обоим команда атаковать друг друга. Но даже в идеале чистый эксперимент не даёт желаемого результата, только игровое тестирование разными игроками с последующими обсуждениями (спорами), новыми корректировками и снова тестами, до тех пор пока результат не удовлетворит хотя бы большинство.
    При созданием этого мода, кроме меня принимали участие еще 3 человека, 1 отлично знающий структуру базы данных игры, плюс 2 мощных тестера. Так вот, чтоб достичь компромисса по какому либо вопросу, споры длились по несколько часов, а иногда затягивались на несколько дней (и это в реале, а не на форуме, где не всегда возможно выразить мысль полностью). То есть, мне приходилось учитывать мнение своих так сказать суб-авторов плюс игроков с разных ресурсов, в частности http://www.moddb.com/mods/conquest-2-frontier-wars-forever и www.cfwcommand.com
    (буржуйский форум посвящён только этой игре), где только по этому моду существует 4 темы;
    1. Conquest - Frontier Wars Forever [24 страниц]
    2. Download «C2-FWF_3.0» [18 страниц]
    3. «C2-FWF 4.X» [19 страниц]
    4. «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™» [12 страниц]
    Кроме того там существуют и темы по другим модам для этой игры. Вот там действительно можно ознакомится с уже существующими наработками. Кроме того там много тем с различными идеями (в том числе и с бредовыми).
    Прежде чем я решил всерьёз делать мод этой игры я перечитал ВЕСЬ этот форум, так сказать предварительно ознакомился с различными мнениями, но у каждого вновь приходящего на этот форум участника, было своё пожелание и мнение. В результате этот мод перетерпел множество корректировок прежде чем принять теперешний вид и если ты действительно решил всерьёз заняться модингом этой игры, то я должен тебя предупредить, что тебе придётся постоянно идти на компромиссы и зачастую отказываться от своих первоначальных идей (так не раз происходило со мной), иначе мод не будет принят другими игроками и станет просто редакцией для себя.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2012
  8. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Новый релиз • Версия 4.9

    «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™ v.4.9 Ru»

    • В версии 4.9
    '''''''''''''''''''''''''''
    1) Улучшен баланс относительно командных точек.
    2) Откорректирован режим навыков (Корабли улучшают свой опыт к точность нацеливания).
    3) Уменьшено силу повреждения у кораблей и платформ для основного оружия.
    (Теперь бой длится гораздо дольше, что дает возможность эффективно использовать специальное оружие и производить стратегические маневры (перегруппировывать корабли, вызвать подкрепление, производить ремонт и т.п.)).
    4) Исправлено ошибку возникающую при захвате новых Келарионских боевых станций (Страж и Матрица). Модели Стража и Матрицы переделаны полностью.
    5) Устранен баг с замиранием выстрелов в Флиперах и флагмана Морделлы.
    6) Устранена проблема с шрифтами в Windows 7.
    7) Прочие мелкие исправления и корректировки.
    8) Упакованы файлы в папке Data в архивы (в формате игры).
    9) Использован новый инсталлятор (игра устанавливается значительно быстрее).

    Ссылки для закачки находятся на cfw.ucoz.com.
     
    Последнее редактирование: 24 окт 2012
  9. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Последнее редактирование: 30 ноя 2012
  10. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™ v.5.0»

    Завершение эпопеи Мода C2-FWF

    6a8a2a92a78b457a2dd4e83850ede451.png
    444d732e8c452fb4eb524b75c02367ba.png

    «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™ v.5.0»
    Релиз 21.12.2012

    Ровно через 100 лет действия происходящие в этой игре станут реальностью!
    Переместись в будущее уже сейчас и.......

    Подробности на cfw.ucoz.com
     
    Последнее редактирование: 21 фев 2013
    tovRobi нравится это.
  11. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    «Setting Backgrounds 1.0»

    В архиве с дистрюбитивом теперь в комплекте прилагается ещё и программа «Setting Backgrounds 1.0» по смене фонов в игре «Conquest 2 - Frontier Wars Forever ™ v.5.0»

    [​IMG]
     
  12. ilyich333

    ilyich333

    Регистрация:
    23 мар 2013
    Сообщения:
    4
    игра просто не запускается. Windows 8 64bit.
     
  13. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Это не ошибка, оригинальная игра (выпуск 2001 года) на Windows 8 тоже не работает, поэтому пока что есть только одно решение этой проблемы, это Виртуальная машина.

    Подробней об этом здесь; http://conquestfw.forumatic.com/viewtopic.php?f=3&t=25&start=20#p979

    И перевод на русский этого сообщения; http://translate.googleusercontent....0&usg=ALkJrhj-thEs4Mls2cFjdcqxbHTTuVAyhA#p979
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2013
  14. ilyich333

    ilyich333

    Регистрация:
    23 мар 2013
    Сообщения:
    4
    Запустил на windows 7 32bit. Игра идёт, но ничего нельзя строить\развивать. Только двигать первоначальные корабли.
     
  15. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    На 32 битной семерке игра тестировалась, должна работать.
    Что значит ничего нельзя строить\развивать? Может не хватает ресурсов?
    В начале игры в настройках, выбери "Начальные ресурсы" максимальные, или первым делом построй Завод, а в нем построй Комбайны и назначь им собирать Газ и Руду, а также Фабрикатором нужно построить Заставу на планетах Земного или Бригадного типа (для Землян).
    Если проблема другого характера тогда распиши поподробней, я ведь не телепат:unknw:
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2013
  16. ilyich333

    ilyich333

    Регистрация:
    23 мар 2013
    Сообщения:
    4
    Спасибо за совет, но как бы геймер и ценитель игр со стажем в 27 лет :whistling: Проблема именно в том, что не кликается. Кликаешь по иконкам и ничего не происходит, хотя ресурсов и очков командования много. Но корабли двигать можно. Можно выбирать фабрикатором что строить, навести на планету и здание загориться зелёным. Но поставить его нельзя. Единственное, что получалось, это кликнуть по апгрейду комбайнов. Да и сам комбайн один раз мистическим образом удалось прокликать. Так же не работают шорткаты.


    Играл в этот шедевр давно. До сих пор считаю лучшей 2д космо-ртс. Думал поностальгировать с обновлённой графикой, ан не получается :)
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2013
  17. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Какой то странный баг, никогда с таким не сталкивался, и никто о подобном случае никогда не сообщал. Ну что же, если ты с игрой знаком тогда ясно, что проблема в системе. В таком случае могу предложить ещё несколько советов:
    • Выполни файл Settings.reg, хотя он при инсталляции должен был внести изменения в реестре, но все же, на всякий случай.
    • Попробуй запустить игру в режиме совместимости Windows XP.
    • Также в настройках Видео можно изменить разрешение экрана (иногда на некоторых компах там что то заклинивает) запустить игру потом вернуть необходимое разрешение.

    А как со звуком, все нормально, звуки и музыка есть?

    Дальше будем кумекать, если что я сообщу.
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2013
  18. ilyich333

    ilyich333

    Регистрация:
    23 мар 2013
    Сообщения:
    4
    Проблема была именно в Settings.reg. Автоматически почему-то не выполнился. Всё работает, спасибо.

    Из замеченных глюков - корабли некорректно отображают повреждения. То есть повреждённые борта, где вырывается огонь, "мерцают". Текстуры налезают друг на друга, в результате по текстуре огня "мерцают" чёрные полоски.

    Из пожеланий - Сделать чёткие текстуры планет, вместо размытых пятен.
    Сделать чёткие текстуры бэкграундов, а то тоже размыты.
    Оригинальные следы от ракет были лучше, но это уже моё личное мнение :)

    А так всё отлично, спасибо за труд :worthy:

    И ещё - не могу понять, почему вместе с этим модом упоминается Vyrum uprising? Ведь нет ничего от второй части )
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2013
  19. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Относительно глюков графики, замечено что в основном они проявляются на видео картах нового поколения, (PCI Express). И ничего удивительного, ведь с 2001 года стекло немало времени, а поддержку для нового железа в игрушке никто не проводил.

    По поводу размытых пятен планет и фонов, я как то плохо представляю что ты имеешь в виду, как по мне так все нормально, ты выложи какой нибудь скрин, может это только у тебя так отображается.

    ---------- Сообщение добавлено в 16:22 ----------


    От расы Vyrium в моде задействованы модели кораблей и платформы для Мантисов.
    Для Землян и Калереонцев меньше но тоже есть.

    Мантисы;
    Вайпер
    Бустер
    Флагман для адмирала Трипида
    Флипер
    Флагман для адмирала Морделлы
    Кобра
    Метатель
    Усик
    Крупная зона перехода

    Земляне;
    Элитный поставщик
    Радар
    Крупная зона перехода

    Калереон;
    Глайдер
    Крупная зона перехода

    Кроме того от Vyrium uprising также взяты некоторые модели планет и ещё что то, уже и не вспомню, более трех лет прошло с начала этого мода.

    Сюжет Vyrium uprising вкратце такой;
    Раса Vyrium были рабами у Калерионцев и взбунтовавшись подняла восстание против них.
    Поскольку Земляне били в союзе с Калерионцами то они также были втянуты в эту войну.
    Vyrium вступили в союз с Мантисами так как те были врагами Землян и Калерионцев.
    Далее исход этой войны не известен поскольку миссия игры Vyrium uprising так и не вышла в свет.
    Сюжет моего Мода показывает уже третью прифронтовую войну.
    Восстание Vyrium было подавлено но Мантисы получили много новых технологий которые им предоставили Vyrium и начали новую попытку установить галактическое господство.
    История движется по спирали и вновь повторяется. :D

    Все новые типы кораблей и платформ также добавлены в Кампанию, сценарий тот же, но с новыми юнитами прохождение миссий немного изменилось.
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2013
  20. AllGrey

    AllGrey

    Регистрация:
    2 сен 2010
    Сообщения:
    73
    Последнее редактирование: 12 дек 2013
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление