1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Демоверсии

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Agent Provocateur, 26 дек 2005.

  1. redunka

    redunka

    Хелпер

    Регистрация:
    27 май 2020
    Сообщения:
    929
    Эх, маленько не успели, до прошлого года ещё существовал один бесплатный usenet-сервер (которым и я пользовалась), но теперь всё - только платить. :(
    Впрочем, велика вероятность, что с бесплатным сервером этот файл всё равно не скачался бы, они старые файлы долго не хранят.
    Может быть, всё-таки найдётся кто-нибудь, кто сможет помочь.
     
    Va-Bank Fan и kreol нравится это.
  2. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    111
    Да уж. Может, у кого-то есть он в платном виде и он согласится за некоторую компенсацию за потраченные усилия скачать что-то?)
    Вроде нашел один вариант, попробую сегодня, может, получится.
     
    Последнее редактирование: 11 апр 2024
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    @Va-Bank Fan, я ответил в личном сообщении, но, похоже, пока нашлись только обычные, уже известные демоверсии:

    Я нашёл через Wayback Machine официальный сайт игры:
    http://www.thesting-thegame.com/

    На странице скачивания указано, что есть большая и маленькая демоверсии (вроде бы в маленькой только отсутствуют видеоролики). Wayback Machine сохранила только маленькую, причём оба варианта: немецкий и английский.

    StingDemoSmall.exe
    Clou2DemoSmall.exe

    Большая немецкая демоверсия, если верить каталогу Hallfiry, должна лежать на диске к журналу PC Games за июнь 2001 г., образ есть тут (сам не проверял):
    https://archive.org/download/redump_pc_P-2/PC Games 06-2003 (Germany) (DVD).7z
    (либо вот этот: https://archive.org/download/redump_pc_P-2/PC Games 06-2002 (Germany) (Demo-CD).7z)

    С английской демоверсией проще, она нашлась (опять через каталог) на вот этом диске:
    Internet Archive: View Archive

    По запросу Clou2 каталог выдаёт только большую немецкую демоверсию (clou2demo.exe, 62,741,983 байт), а также два видеоролика:
    Clou2_new.mpg, 43,568,028 байт (датирован 26 апреля 2000 г.) и Clou2.mpg, 32,305,156 байт (8 апреля 2001 г.).
     
    redunka и Va-Bank Fan нравится это.
  4. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    111
    Большую часть прокомментировал уже в личном. Вот только про "большую" демо уже интересно - я натыкался, кажется, на демки 42 мб стандартно, что это за штука такая в каталоге на 62 мб? На нее есть ссылка?:ninja:
     
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Да, я же написал, она на диске PC Games за июнь 2001 г., ссылки выше.
     
    Va-Bank Fan нравится это.
  6. redunka

    redunka

    Хелпер

    Регистрация:
    27 май 2020
    Сообщения:
    929
    Так ссылки же на диски 2002 и 2003 годов, а не 2001?.. )
    Вот нужная ссылка, там и правда демоверсия в 62MB : https://archive.org/download/redump_pc_P-2/PC Games 06-2001 (Germany).7z
    Кстати, она же была на диске к одному из номеров Game.EXE (тоже за июнь 2001, там был обзор на неё), но немецкий диск может быть интереснее тем, что на нём присутствует аудиотрек специально для этой демки.
     
    MrFlibble и Va-Bank Fan нравится это.
  7. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    111
    Я иногда продолжаю надеяться на чудеса)) А вдруг:)
    Я диски российских игрожурналов 2000-2001 проверял по 2 раза вон) 1 раз проверил, потом еще раз проверил - с надеждой "ну а вдруг я пропустил"))

    Хотя скорость убивает, конечно...
    --- добавлено 11 апр 2024, предыдущее сообщение размещено: 11 апр 2024 ---
    Да, большая демка отличается лишь наличием видео.
     
    MrFlibble нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Точно! Спасибо, что поправил, товарищ!
     
    redunka нравится это.
  9. Va-Bank Fan

    Va-Bank Fan

    Регистрация:
    6 июн 2019
    Сообщения:
    111
    Под одним из объявлением поиска демки на другом порта один из пользователей для поиска оставил вот такой комментарий: "...рекомендую полазить по сети своего провайдера, если такова имеется, dc++, или локальные сервера, очень большой шанс найти что-то" - что он имеет ввиду, и чем-то может помочь в поиске демки? Спасибо.
     
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    Потыкал на это стим-фесте демок две игры из вишлиста - Metal Slug Tactics и BLADE CHIMERA.


    Давно мне не попадалась настолько неинтуитивная по управлению тактика с настолько бесячим и деревянным туториалом. Такое ощущение, что разработчик левша - в большинстве случаев, когда я хотел тыкнуть правую кнопку мыши, оказывается, нужно было тыкнуть левую, и наоборот. По механикам - всё завязано на синергии персонажей. Если один герой атакует врага и тот находится на линии огня стандартного оружия другого героя, то этот самый другой герой добавит ещё своего урона - что-то похожее можно было увидеть в Yggdra Union. Есть механика уклонения и укрытия. И она, блин, странная. Сколько будут накидывать очков уклонения вообще неясно, хотя я трижды прошёл БатлТек, где похожая механика во главе тактики стоит. С укрытиями понятнее, но даже менее логично - они дают бонус вне зависимости от того, с какой стороны идёт атака. То есть, вам могут хоть в спину стрелять, но укрытие перед носом каким-то образом защитит. У противников аналогично. В диалогах нет классического пикания, имитирующего речь персонажа, из-за чего они смотрятся ну очень странно. Короче, всё пока сыро и есть подозрение, что существенно игра к релизу не изменится. Графика разве что в целом приятная, но вау эффекта не вызывает. В том числе потому что разные по размеру пиксели в разных частях игры. В вишлисте оставлю, но ожидания заметно поуменшились.


    Ну, здесь всё шикарно. Team Ladybug готовят очередной маленький шедевр. Весьма бодрая метроидвания с ещё более потрясающим визуалом (теперь тут даже тени есть!) и фирменным звучанием. Сюжет пока что похож на типичный почти постапок про демонов и охотящуюся на них организацию. Главный герой - этакий анимешный спецназовец в духе Геральта (длинные светлые волосы прилагаются) - во время своего задания по зачистке объекта от всякой потусторонней скверны сталкивается с демоном-драконом. Одолев его, он освобождает девушку-призрака, предпочитающую форму огромного двуручного меча. При этом девушка утверждает, что они теперь связаны какими-то узами. Главный герой воспринимает новость без особого энтузиазма, так как считает девушку своеобразным демоном, но от помощи нового союзника не отказывается. А помощь эта весьма сподручная. Девушка умеет придавать материальный облик вещам из прошлого, благодаря чему, например, можно проехаться на призрачном лифте. Ещё она умеет превращаться в этакую цепь, которая нужна, чтобы присоединиться к потолку в определённых участках, раскачаться и прыгнуть. Ну и обладает прочими интересными способностями. Сам главный герой, впрочем, тоже не промах. По умолчанию ему доступен плазменный пистолет с бесконечными магазинами (перезарядка происходит автоматически либо после того, как патроны в магазине кончаются, либо если не стрелять около секунды; гильзы, кстати, падают на пол и незаметно исчезают со временем), но он также лихо махает всяким холодным оружием, которое запрятано в разных закоулках. В общем, тут явно используется та же концепция, что и в Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth - стреляющее оружие плюс холодное и кое-какая магия сверху. По умолчанию, кстати, включена автонаводка, но её можно отключить через инвентарь. Ну да не буду слишком вдаваться в подробности, лучше перейду к минусам. Во-первых, ну очень деревянные диалоги. Я при их чтении сразу в голове представлял, как их можно было бы сделать хоть немного вкуснее в русском переводе. Во-вторых, в демке всё как-то супер-просто. Впрочем, та же беда была и в Record of Lodoss War-Deedlit in Wonder Labyrinth, и только ближе к середине игры сложность хоть как-то вырванивалась. Ещё есть опасение, что тут так же будут заваливать горой избытычного оружия, большую часть которого вы потаскаете несколько минут на пробу и не станете больше к нему возвращаться, ну да посмотрим. Хотя хотелось бы, конечно, баланса предметов как в Touhou Luna Nights. Есть ещё незначительные претензии по паре анимаций, но если тут ничего не изменится, ни капли не расстроюсь. Расстроюсь, впрочем, если разработчики опять не проявят креативности с секретниками. Нашёл только один и тот, блин, опять был за ломаемой стеной. Но в любом случае - действительно жду. Вот это в вишлисте у меня после релиза будет занимать одну из верхних строчек явно. Рассчитываю на ценник сотен в пять и десятипроцентную скидку в первую неделю.
     
    Последнее редактирование: 21 сен 2024
    Текстоплёт нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    И впечатления о новой порции демок.

    Megacopter: Blades of the Goddess я попробовал последним, так как хотел отложить напоследок лучшее, но вышло прямо наоборот. В целом это идейный наследник Strike серии, но визуально просто невероятно вырвиглазный и небрежный. Вроде у художника есть потенциал, но он напрочь просран общей формой игры. Ужасные меню, крайне плоский ландшафт, чудовищная колористика, в открывающей катсцене невооружённым глазом заметно сглаживание пикселей в общей сцене, и его отсутствие в окошках диалога. Я в общем и по трейлерам ожидал, что всё будет не очень, но не думал, что до такой степени. Тень от вертолёта есть, но она абсолютно плоская - на все объекты падает прямо, не учитывая их геометрии. Стрельба кривая. Вертолёт при мышинном управлении поворачивается мгновенно - никакой инерции. В защиту разве что можно привести сносный геймплей, но это взято из классики. Ну и необычный сеттинг с ящеровторжением и вертолётом, воплощением, если я правильно понял, Кали или просто какой-то другой не менее злобной богини. Но в моём случае этого точно недостаточно, чтобы смириться со всем остальным. Пожалуй, удалю из вишлиста. GyroGunner, скажем, смотрится явно поприятнее, не говоря уже об играх hijong park'а.


    Keylocker | Turn Based Cyberpunk Action - напомнила мне в чём-то Transistor. Главная героиня живёт в мире, где музыка запрещена, при этом у неё певческий талант, за который она загремела в тюрьму. Но в один прекрасный момент с ней связывается знакомый, взломавший тюремную сеть. Он помогает ей выбраться из камеры, замаскировавшись под одного из менее серьёзных преступников (тут происходит выбор класса). И далее игра погружает в море информации, цифр и описаний. Тут только одних параметров аж двенадцать штук. Бой происходит в духе jRPG и явно делает ставку на ритм-игры, в которых я в целом не очень хорош. В боёвке огромная роль отводится парированию. Так что если у вас с этим, скажем, плохо в тех же Dark Souls, сюда я лезть не советую. Сам бы и не подумал, но уж больно интересный у игры стиль. Плюс всё прямо пропитано таким пиксельным анимешным киберпанком. После релиза наверное будет валяться в дне вишлиста, но со счетов не списываю. Какая-то душа в игре явно присутствует.


    Demonschool - самая приятная в визуальном плане игра из всех трёх опробованных. Тем не менее, её я решил запустить первой, так как ожидал от неё меньше всего. И на удивление получил довольно интересную сюжетную тактику в аниме-стилистике про охотящихся на демонов школьников. В Персону так и не играл, но у меня больше прошла ассоциация с Tsukihime и Kara no Kyoukai, только с менее мрачным настроен. Группа из четырёх ребят раслледует разные странные случаи, которые им подкидывает учитель. Вроде проклятой кассеты на манер "Звонка". Их задача находить такие артефакты и сдавать своим загадочным кураторам. Как они вляпались в эту историю, они сами не понимают, кроме главной героини - борзой генки, в которой, несмотря на смерть родителей и дедушки, просто невероятно огромное количество энергии и тяга к изучению демонологии и борьбы с потусторонним. А также к нахождению проблем на пятую точку себе и своим соратникам. Составляют ей компанию ZOMG TEH REI, неровно дышащая к фотографированию, хилер негр в нелепом плаще, а также простой, быковатый, но в общем позитивный чувак, постоянно таскающий довольно дурацкие шорты (в биографии написано, что его исключили из кучи школ за драки, но думаю, что на самом деле главной причиной были именно эти шорты). Дизайн персонажей при этом... странноват. Черты лиц у девушек резковаты и поэтому я поначалу не был уверен, передо мной такие девочки или просто упарывающиеся по андрогинности мальчики. В целом же, всё смотрится отлично, но не хватает дополнительных анимаций при беге - выглядит это сыровато пока что, но может потом добавят. И полного управления мышью хотелось бы. По игровому процессу - в течение дня можно перемещаться по разным локациям, чтобы активировать те или иные события. Нередко их будут сопровождать бои. Боёвка при этом чудная. Персонажи могут ходить только по прямой и диагонали, и таким же образом попутно атаковать. За ход вам отсыпают кучу очков действий и трятятся они сразу на всю команду. При этом первое действие у каждого отдельного персонажа занимает одно ОД, второе два и так далее. То есть, использовать как-то всё равно придётся всю команду. Действия персонажей не совсем интуитивны, но... Блин, я не знаю как, но боёвка в игре реально фановая и понятная. Лучшая пошаговая, которая мне попадалась за до-о-олгое время. Демку до конца проходить не стал, чтобы не сильно много себе спойлерить, но игра реально заинтересовала. Буду за ней следить.


    Ну и бонусом то, что опробовал на днях, но так и не описал. Tactical Breach Wizards от авторов Heat Signature и Gunpoint. Уж что-что, а необычные игры с тактическим геймплеем ребята делать умеют. Первое, что тут бросается в глаза - это сеттинг и синопсис. Главные герои - солдаты удачи, профессиональные наёмники, участвующие в различных локальных боевых операциях вроде захвата цели или, наоборот, освобождения заложников. Только с одной важной оговоркой. Они - маги. Вообще магия в этом мире - часть повседневности, хотя доступна далеко не всем, да и таланты у магов бывают разные. Кто-то умеет предсказывать будущее, кто-то манипулирует временем, а кто-то просто хреначит молнией. Выглядит это, конечно, тоже диковинно. Вот бородатый волшебник с винтовкой а ля M16, у которой вместо дула волшебная палочка. Вот смуглая девица с роскошной широкополой, остроконечной шляпой, одетая в камуляжную форму с кучей карманов и подсумков. И всё это в довольно симпатичном лоуполи, напомнившем мне For The King, только лица здесь сознательно упрощены. Сам геймплей выглядит как серия боёв в рамках небольшого помещения. Как и положено оперативникам, герои сначала проводят разведку помещений, выбирают входы для штурма и попутно болтают на имеющие прямое или косвенное отношение к делу темы. Собственно, через эти диалоги сюжет и подаётся. В них довольно много вполне неплохого юмора и в целом в игре забавная атмосфера авантюризма и приключения. Боёвка любопытная, хотя немного не очевидная, но явно рабочая. Самая эффективная тактика, впрочем, выбросить противника в окно. История интригующая, реально стало интересно, что же там будет дальше. В общем, неожиданно крайне любопытная вещь оказалась. Наряду с Demonschool буду посматривать за её прогрессом.
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2024 в 18:58
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    Тут что-то целая гора демок подъехала за последний месяц, разгребаю понемногу. Так что начну с описания первой партии.

    При моей любви к мехам и меха-симуляторам, особенно западной школы, конечно же, OVRLRD не мог пройти мимо меня. Ну или скорее я не мог пройти мимо OVRLRD. Хотя изначально игра разрабатывалась исключительно под VR, но разработчик в итоге решил расширить потенциальную ключевую аудиторию и ввёл управление на мышеклаве. И, честно говоря, оно оставляет желать лучшего. Хотя что уж там, тут скорее даже не в нём проблема, а вообще в интерфейсе, навигации и управлении в целом. Я честно минут пятнадцать пытался сдвинуть свою колымагу с места, даже нашёл как включается реактор, но заставить идти меха так и не смог. Нет, я всё понимаю, меха-симулятор обязывает к тому, чтобы оправдывать часть "симулятор", но блин не до такой же степени, что даже симуляторы реальной техники подчас бывают проще в освоении. Я уж не говорю про общую сырость всего и вся. Тут можно, скажем, настроить высоту кресла, но при этом загнать его по подлокотники в пол, из-за чего часть системы управления не будет видна и рычаг регулировки высоты кресла придётся нащупывать вручную. В общем, пока что всё однозначно плохо. За VR опытом лучше идти в Vox Machinae, а если хочется управлять мехом именно нажимая что-то на панельках, то для этого есть Chou Soujuu Mecha MG на DS, которая без проблем эмулируется и которую несколько лет как перевели на английский. Я уж не вспоминаю про целую охапку других замечательных меха-игр. Так что если OVRLRD суждено будет развиться до чего-то вменяемого и стать успешной, уверен, она ещё появится на моём радаре. Пока что же я лучше забуду этот страшный сон невменяемого интерфейса.


    Я заметил, что в последние несколько лет в Стиме стали появляться не столько игры, сколько просто редакторы городов и домов, в которых практически нет или совершенно нет никакого геймплея. К таковым редакторам и относится Tiny Glade. Да, выглядит тут вполне всё симпатично, стильно (в духе средневоковой сказки), но как-то меня не затянул этот абстрактный конструктор, тем более в демке возможности редактора сильно ограничены. С другой стороны, и наличие какого-то геймплея при симпатичной визуалке не гарантирует, что процесс будет интересным и приятным, как показал пример Cloud Gardens. Впрочем, даже из абстрактных редакторов без геймплея, у меня уже валяется Townscaper, который я успел опробовать и который всё-таки сподвигает повозиться с ним подольше. Я уж не говорю про потрясающие ISLANDERS и Dorfromantik, где и всё красиво, и есть вменяемый, интересный геймплей. Короче, с глаз долой, из сердца вон, лучше уж при случае возьму SUMMERHOUSE.


    Хентай и сексуальный темы в играх для меня никогда табу не были. Скорее напротив - больше привлекали. Но вот чего я не терплю, так это когда разработчик отчаянно халтурит, надеясь, что народ поведётся на сиськи. Что ж, на сиськи я повёлся, поставив демку SpunkStock: Music Festival. И надо сказать, разработчика можно похвалить. За то, что он вполне честно показывает, насколько низкокачественный, неотполированный и скучный у него получается продукт. А ведь из сочетания ритм-игры со сценами секса действительно могло бы получиться что-то интересное. Но явно не в этот раз, можно смело проходить мимо.


    Ну наконец-то вполне что-то играбельное и достаточно интересное, чтобы пройти демку до конца. Anima Flux - это коопная метроидвания в довольно нестандартном сеттинге корабля поколений. Что интересно, при игре в соло, вторым главным персонажем будет управлять компьютер. В целом демка звёзд с неба не хватает. Особенно вызывает вопросы литературная часть проекта. По геймплею и техническим моментам всё довольно плавно и аккуратно. Честно, игру мне пока что не за что откровенно критиковать. Но вот и хвалить пока тоже не хочется. Очень нейтральные впечатления. При случае в коопе бы даже сыграл, но явно в вишлист её кидать не собираюсь.


    GigaBash - аренный версусный экшн про кайдзю, громящих город. В демке доступно на выбор три существа и четыре города. У каждого бойца и арены есть свои фишки. Играется всё в целом неплохо, хотя не уверен, что приёмы тут сбалансированы не то, что между персонажами, а даже в рамках одного персонажа в целом. Мне кажется, самый фан тут будет поиграть втроём-вчетвером. Боты в помощь, конечно, но думаю, что даже при игре вдвоём игра свой потенциал нормально не раскрывает. В соло тут наверняка будет скучновато, но такова участь всех аренных файтов - с людьми в такие игры играть явно веселее. В вишлисте болтается давно и... пускай пока там и болтается. Думаю, что из симуляторов условной Годзиллы стоит скорее всё-таки нормально изучить серию Rampage, особенно Rampage World Tour и Rampage 2: Universal Tour. Опять же, там коопный геймплей, который, как мне кажется, в рамках такой концепции всё-таки воспринимается интереснее.


    Perennial Order оказался довольно... любопытным открытием. По сути это босс-раш в стиле Shadow of the Colossus или скорее даже Titan Souls с сильным влиянием атмосферы Dark Souls, только действие происходит в огромном лесу и в качестве глобального бедствия выступает агрессивная флора, превращающая местных обитателей в обезумевших мутантов. В игре довольно интересный визуальный стиль, вполне рабочая боёвка и полноценный кооп. В демке доступно три босса, из которых... у нас с @tovRobi получилось пройти только одного. Боссы тут реально злые и, как это было в упомянутом Titan Souls, укладывают с одного удара. Но в отличие от того же Titan Souls, их убийство меньше напоминает разгадывание пазла. Да и умирают/переходят в следующую фазу они далеко не после одного удара. Тут как раз идёт классическая долбёжка, пока эта падла наконец не сдохнет. Нервов уходит вагон, конечно, но почему-то затягивает. Как я в таких случаях говорю - достойный противник. ^__^ Но здоровье у них могли бы раза в полтора и уменьшить, конечно. Уж не знаю, для балансирования ли сложности в коопе так сделано, но ковырять их приходится реально дольше, чем хотелось бы. В остальном - однозначно остаётся в вишлисте, при случае (и нормальной скидке) наверняка возьму.


    А вот тут буду краток. Pampas & Selene: The Maze of Demons - это реально рабочая коопная метроидвания с закосом под олдовые консольные игры где-то на перепутье между NES и Sega Genesis/SNES. Мы так погрузились с @angel-fear в демку, что было решено не откладывать игру в долгий ящик и тут же продолжить проходить, взяв полную версию. И об этом я уже напишу попозже в соответствующей теме.
     
    Последнее редактирование: 23 сен 2024
    Dar_Morar и rusty_dragon нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    И отчёт по новой порции демок. Как и в прошлый раз, расположу примерно в порядке интересности.

    Stories from Sol: The Gun-Dog сразу привлекает выгодной картинкой в трейлере и обещает какой-то нереально крутой космооперный опыт. По факту же оказывается, что в игре хоть и действительно приличная графика с активным использованием дизеринга, всё-таки уровню японских визуальных новелл первой половины 90-ых она заметно уступает. Локации кажутся пустыми и блеклыми, персонажи слишком мультяшными и простенькими. Единственное что плюсом - у них много спрайтов и даже анимаций, что делает их весьма живенькими. Но это что касается обёртки. Внутри же скрывается не слишком хороший слог, обилие чёртовых they и персонажей непонятного пола, а также просто невероятно затянутое начало. Я честно пытался через него продраться и дождаться, когда же наконец станет интересно, но спустя два часа дотащился только до конца первого дня на новом корабле и меня дико заколебало ходить по всем этим коридорам. Благо, тут есть интерактивная карта, что экономит время, но не добавляет интереса. Возможно игре и стоило бы дать шанс, потому что затянутое начало ещё не означает, что всё дальше будет скучно, но учитывая кучу крутых олдовых (и не только) японских (и не только) новелл, на которые у меня уже есть планы, не вижу смысла тратить на эту ещё даже не вышедшую новеллу своё внимание и время.


    С играми Akiragoya мне уже доводилось сталкиваться и могу понять, почему он настолько хорошо известен в определённых кругах. Верный последователь Гигера, Akiragoya мастерски погружает игрока в мир бодихоррора с заметным элементом эротики. Стилистически его игры чертовски хороши, что и говорить. С геймплеем уже не всё так однозначно, потому что, признаюсь честно, bullet hell'ы не моё и я пока не встречал ни один, который бы поменял моё отношению к поджанру (Bangai-O Spirits в расчёт не беру, ЭТО ДРУГОЕ!). Однако Angel at Dusk, несмотря на угрожающий выбор сложности (доступен только один пункт - very hard) на деле оказывается не таким хардкорным, как можно было подумать. К более поздним уровням, конечно, всё становится заметно опаснее, но вообще часто можно совершенно без опаски фигачить по всем да собирать бонусы. На выбор игроку даётся три корабля, каждый со своим основным и специальным калибром. Пока вы нажимаете на кнопку огня где-то каждые полсекунды, корабль стреляет основным калибром. При её зажатии переходит на специальный. Я искренне в очередной раз не понимаю, почему в скроллере нет функции автоогня, но возможно тут есть какие-то механики, по которым стрелять постоянно почему-то может быть не выгодно и которые я не смог нащупать. Спасибо хоть есть отдельная кнопка, зажав которую вы просто будете стрелять основным калибром. Также тут есть механики восстановления жизней, сбора каких-то бонусов и всё это тоже ни черта непонятно, потому что почему-то всё на японском, хотя игра вроде как должна поддерживать и английский. Ещё при отличном визуальном дизайне панелек и игры в общем, у неё совершенно никакой дизайн меню и шрифтов. Прямо аж режет глаз почти так же, как в Postal Redux и Mullet Mad Jack. И отчего-то нельзя развернуть всё на полный экран. Допускаю, что в полной версии всё заметно лучше, но даже несмотря на прощающую сложность, мне по-прежнему категорически не нравится типичные буллетхельные микро-хитбоксы, из-за которых я никак не могу протиснуться в граде пуль, потому что мозг упорно отказывается воспринимать за хитбокс маленькую точку в корабле, а не сам корабль. Так что игру, пожалуй, всё-таки пропущу.


    Seven: The Days Long Gone поначалу производит впечатление очень качественного, вылизанного продукта в интересном сеттинге и с приятной картинкой. Впечатление это начисто рушится, когда начинается сама игра и благо, что я догадался взять геймпад. Как тут нормально играть с клавиатурой и мышкой мне представляется с трудом - игра явно под них не затачивалась. Даже в текстовом окне с ползунком вы банально не сможете прокрутить текст вниз без правого стика. По геймплею же это стелс-RPG с богатым менеджментом инвентаря, огромным разнообразием предметов сомнительной полезности (возможно, оно всё понадобится потом для крафта, но это не точно) и типичным выбором - идти напролом или потихоньку выносить врагов со спины (на самом деле, скорее у вас будет что-то посередине). К счастью, есть возможность сохраниться в любой момент. При этом, почему-то, после загрузки исчезают трупы врагов. А так трупы вообще-то замечают товарищи убитых, из-за чего могут поднять переполох. Что за магия такая - загадка загадок. Ещё тут есть абсолютно идиотская мини-игра по взлому замков и ломающиеся отмычки. Я так и не смог взломать самый первый, истратив все отмычки, которые у меня были. В целом игра сразу же как бы говорит игроку - так, ты сюда не на часик-другой пришёл, меня надо изучать и изучать долго. И учитывая первое не самое гладкое впечатление, я решил, что пожалуй нам с игрой не по пути, потому что уже в запасе есть куча других стелс-экшн игр, которые ждут своего часа. Хоть тот же Dishonored. Но любителям стелса и изометрии демку пощупать советую, вдруг зайдёт.


    Хотя JoyMasher уже успели сделать несколько игр до Blazing Chrome, но именно он, как мне кажется, принёс им заметную известность среди фанатов олдовых ран энд ганов. Vengeful Guardian: Moonrider же скорее ориентируется на концепцию Ninja Gaiden, то есть главный герой тут полагается на ближний бой. В целом по демке осталось неплохое впечатление, если не считать уж слишком однообразных уровней, в рамках которых мало чего происходит (в Contra, блин, больше разнообразия было, а уж про Hard Corps тем более не вспоминаю). Есть некоторые вопросы к отдельным анимациям, в частности к анимации ходьбы главного героя, но проблема всё же в другом. Я дважды почти проходил Blazing Chrome, но баланс сложности под конец игры и точки сохранений там были какие-то совершенно неадекватные, при том, что игра начиналась весьма бодро. Тут у меня есть стойкое ощущение, что может быть что-то похожее. Так что, опять же, учитывая огромную библиотеку невероятных крутых восьмбитных и шестнадцатибитных игр, на фанатов которых Vengeful Guardian: Moonrider явно и рассчитана, я всё-таки предпочту покопошиться в ней. Что и вам бы рекомендовал сделать, если, конечно, вы уже не изучили её вдоль и поперёк. Ну или если вам крайне претит возня с эмуляторами и ромами. Тогда Vengeful Guardian: Moonrider возможно и правда стоит дать шанс.


    Behind the Frame: Живые полотна очень симпатичный, я бы даже сказал милый квест про юную художницу, готовящуюся к выставке и ищущую работу по своему профилю. Они живёт в типичной европейской студии, заставленной картинами и прочими элементами творческого беспорядка, пьёт по утрам кофе, закусывая тостами с яичницей и украдкой подглядывает за соседом из окна напротив - пожилым неприветливым художником, который никогда не здоровается с главной героиней. Прямо такой типичный романтизированный образ быта художника, который наверное и царит в головах старшеклассниц, мечтающих о художественной стезе. Игра, правда, немножко возвращает на землю, предлагая достаточно типичный геймплей из помеси hidden object, простых пазлов и мини-игр, в которых можно смело возюкать кистью по всему полотну, не опасаясь испортить картину. Я, честно говоря, ожидал какого-то более серьёзного и вдумчивого геймплея, который хотя бы поверхностно знакомил с реальными техниками, инструментами и материалами, с которыми работают художники, но игра, очевидно, не про это, а скорее про настроение. Даже не могу сказать, что историю, потому что, судя по отзывам, Behind the Frame проходится всего за три-четыре часа. Хотя атмосфера тут действительно светлая и тёплая, так что, вероятно, при нужном настрое как-нибудь прикуплю на распродаже. Чем-то мне всё это напомнило Battle Chef Brigade Deluxe, но там всё-таки более задорный геймплей, вроде бы более длинная сюжетка и бонусом забавный версусный режим на двоих игроков.


    Если вы любите мехов и хорошо знаете старые консольные игры, то вы наверняка в курсе о поджанре, у которого нет имени. Вообще такие игры называют что-то типа Assault Suit like, но на самом деле всё зависит от того, кто с какой игрой изначально познакомился и кому какая больше нравится. Особняком я бы тут выделил обожаемую мной Ranger-X, но она как раз заметно отходит от общего ряда, так что её даже сложно занести в этот поджанр. Я бы определил такие игры как аркадные платформенные меха-симуляторы. И для них характерно не только наличие меха. Во-первых, очень часто мехи в таких играх по дизайнам явно отсылают к Armored Trooper Votoms. То есть, это такие человекоподобные истуканы с невысокой динамикой, достаточно грузные и неповоротливые. Во-вторых, почти всегда эти мехи могут скользить по поверхности аки на роликах, так что, на самом деле, ходить им приходится не так уж часто. В-третьих, у них почти всегда есть джетпаки, которые позволяют им недолго летать. В-четвёртых, у них есть возможность не только стрелять вперёд, но и прицеливаться вверх или вниз. Ну и в-пятых, у них часто есть возможность как-то настроить экипировку, в том числе выбрать щит и дать кулаком в электронную душу вражескому меху. И в отдельных случаях иногда даже можно покинуть своего меха, чтобы куда-то добраться на своих двоих, но это уже совсем редкий случай, который предоставляет разве что Front Mission: Gun Hazard и Metal Warriors. Вам может показаться, что я это всё взял с потолка, но поверьте, когда вы в очередной раз находите такую игру, не заметить сходства с аналогичными просто невозможно. И у меня уже накопился приличный запас подобных игр, которые ждут своего часа вроде armored hunter GUNHOUND EX, которая по сути является своеобразной переделкой/ремейком armored hunter GUNHOUND. И их мало того, что часто путают между собой, сокращая просто до Gunhound, так ещё и, собственно, c GUN HOUND a.k.a GunHound от GAMMA Team a.k.a. Project GAMMA, которая вообще по геймплею ближе к Senko no Ronde. И да, именно по этому GunHound'у в сети, кажется, информацию вы найдёте только из моего обзора в АниМаге. В общем да, когда дело касается мехов, я могу залезть глубоко. Очень глубоко. Но что же всё-таки с MECHBLAZE? Что ж, игра чётко следует формуле, предлагая не самую выдающуюся визуалку и прочее, но производящая вполне приятное впечатление. Не знаю уж, дойдут ли у меня когда-нибудь до неё руки, потому что я недавно наткнулся на переведённый на английский Night Slave, да и жадно посматриваю на официально изданный в стиме тоже наконец-то англофицированный Assault Suit Leynos 2, являющийся, на мой взгляд, лучшим представителем этого поджанра. Тем не менее, в моём вишлисте MECHBLAZE своё место явно займёт. Хотя ждать покупки ей, видимо, придётся долго. Простите, ASTRO PORT, это очередная ваша игра в моём вишлисте и я обязательно когда-нибудь что-нибудь от вас куплю.


    Уж не помню, что меня побудило добавить Against the Storm в список желаемого, но разобраться, что это за зверь я решил только сейчас. Итак, это градострой с несколькими умеренно стрессовыми механиками в любопытном сеттинге, где вам нужно выполнить определённую цепочку заданий в рамках исследования очередного острова. Вроде сбора определённого количества ресурсов и постройки конкретных зданий. Ваши подданные и сами разберутся, что и как им делать, главное возведите нужное здание и назначьте туда рабочих. В игре содержится несколько рас, у каждой из которых свои характеристики и особенности. Ящеры лучше охотятся, бобры предпочитают работать с деревом, а люди умеют одинаково нормально делать всё, хоть и без особых бонусов. К минусам я бы причислил не очень внятное обучение и отсутствие явно напрашивающихся всплывающих подсказок. Многие элементарные вещи непонятны и их приходится где-то вычитывать или находить методом тыка самому. Но думаю, если в игре разобраться, она принесёт много приятных часов любителям жанра. У меня лично возникла ассоциация с Settlers, но кто-то наверное сможет подобрать что-то более близкое из аналогов. Определённо остаётся в вишлисте, но пожалуй покупать пока не буду. Есть кое-что из классики, с чем бы мне хотелось ознакомиться или набежать снова несколько больше, чем погрузиться в Against the Storm.


    FAR: Lone Sails лежал в моём вишлисте уже чёрт знает сколько лет. Не помню, была у него раньше демка или нет, но в любом случае добрался я до неё только сейчас, твёрдо решив, что если мне не зайдёт, то уже к чертям игру из вишлиста удалю. И... блин, FAR: Lone Sails оказалась интереснее, чем я себе представлял. В общем это такая созерцательная притча о путешествии на огромном сухопутном пароходе. И если бы созерцательностью только всё и ограничилось, наверное я бы махнул на игру рукой. Но оказывается, тут есть менеджмент вашего железного корыта! Нужно подбрасывать топливо в котёл, вовремя спускать пар, чинить повреждённые системы, тушить пожары, исследовать локации, которые вы не сможете проехать, пока не сделаете что-то. Скажем, не опустите подъёмный мост. Некоторая непослушность физического движка и необходимость бегать по кораблю и фактически прыгать на кнопки вносят определённый элемент неудобного челенджа, но не до такой степени, чтобы он раздражал. Игра часто продаётся по скидке в 80-85%, так что при следующей распродаже вероятно и прикуплю. Ещё эти же ребята сделали аналогичную игру про подлодку, которая, правда, у нас уже недоступна, но не мне вас учить поднимать Весёлого Роджера.


    Death In Abyss, пожалуй, проще описать по набору тегов. Итак, представьте что-то среднее между Omega Boost, Archimedean Dynasty и Devil Daggers. Вы управляется небольшим, видимо, подводным кораблём, единственным уцелевшим из всей ударной группы. Ваша миссия уничтожить все чужеродные структуры, для чего нужно стрелять по красным наростам. Однако чем больше вы уничтожите целей, тем агрессивнее и сильнее будут противники, стремящиеся не дать вам выполнить вашу задачу. Помимо возможности маневрирования и ускорения в четырёх плоскостях, ваш кораблик вооружён бесконечным скорострельным бластером и восстанавливающимися со временем самонаводящимися ракетами в лучших традициях Macross - пометили с десяток целей, выпустили залп ракет и наблюдаете, как десяток шлейфов вычерчивают красивый смертоносный узор, оканчивающийся на останках ваших врагов. Также ваш кораблик восстанавливает здоровье, убивая противников. А ещё забавно крутит крыльями, когда летит назад. В общем, кор геймплей вроде бы и простой, но чертовски вкусный и завлекательный. Визуалка стильная. Атмосфера - жуткий биологический кошмар посредине чёрного ничто. Драйв зашкаливающий! Проект прямо крайне интересный. Единственное что - не уверен, что игра сможет затянуть надолго, если не будет какого-то кастомайзинга/выбора кораблей/выбора скиллов в определённых точках. Но даже если ничего из этого к релизу не появится, хороший подводный TPS с кампанией и простой, но работающей механикой при невысоком ценнике - это тоже неплохо. В любом случае, Death In Abyss это действительно весьма многообещающий проект, за прогрессом которого я буду посматривать с явным интересом. Прямо очень рекомендую заценить демку, если вам нравятся упомянутые игры или жанр в целом.
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2024
    Текстоплёт и VladimIr V Y нравится это.
  14. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.652
    Демо к олдскульной TRPG.

     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    И мнение о новой порции демок, которых теперь ещё больше, чем раньше.

    Sorry We're Closed это такой своеобразный привет Shin Megami Tensei. Стандартный комплект с городскими легендами, общением с демонами, чудно одетыми персонажами и общим каким-то вполне типичным, знакомым и ламповым эпатажем. Потенциал-то интересный, но, увы, главная механика с переключением подсветки реального мира - в бою работает из рук вон плохо. Локации какие-то уж слишком линейные, пустые и однотонные. Стиль одежды уже не просто провокация - это практически безвкусный китч. У меня возникло чёткое ощущение, что я попал в какой-то шлюхин дом. Единственный мужик в демке, смахивающий на сутенёра, только усиливает это впечатление. Плюс ко всему дико заунывный саундтрек, не очень вяжущийся с яркими элементами игры. Точнее даже - совсем не вяжущийся. В общем, не знаю, можно ли тут что-то спасти, да и нужно ли, учитывая скорый выход той же Demonschool? Не говоря уже о том, что у нас давно есть Catherine, The World Ends With You и, опять же, куча продуктов по Shin Megami Tensei.


    Mandragora в этот раз абсолютный чемпион по сроку загрузки. Не знаю, как там разработчики оптимизировали ресурсы, но явно как-то неправильно, если при запуске игры приходится ждать несколько минут, пока она раздуплится. Сама же игра - этакая помесь дьяблолайка и платформера. Не самого удачного, при этом. Менюшки-то оформлены неплохо. Рипост на удивление работает нормально. Но вот боёвка ощущается топорной. Управление будто запаздывает. Послевкусие пока чего-то совершенно необязательного. Может потом получше будет, но первое впечатление совершенно блеклое. Тот самый случай, когда действительно стоит погонять 15-20 минут самому, потому что никакие ролики ощущение управления и физики не передадут.


    От Mirage Feathers я, пожалуй, ожидал несколько большего. Да, я в курсе, как играется жанр рельсового шутера с управляемой на экране техникой/персонажем, но тут игра оказалась слишком сумбурной. Что вокруг происходит - непонятно, боёвая система толком не объяснена, как адекватно уворачиваться от снарядов, совершенно неясно. За обучение поколотить хочется. After Burner на этом фоне кажется спокойной и визуально чистой игрой. И, пожалуй, лучше я потрачу время на него или Star Fox'ы.


    Rainchaser по какой-то непонятной мне причине почему-то облизывают чуть ли не как главный скроллер последних лет, прямо нового мессию жанра. Я бы такие восторги разделять не стал, но это действительно занимательный и крепкий скроллер, выдержанный в определённой цветовой гамме и с интересной фишкой, которую я до этого видел в поздних Metal Slug'ах. А именно - элементами визуальной новеллы. Главная героиня может поболтать о работе со своим куратором и, пожалуй, за их диалогом мне было наблюдать интереснее, чем, собственно, играть в саму игру. Геймплейно, опять же, на мой вкус слишком буллетхельно с типичными микрохитбоксами, так что на любителей поздней японской школы скроллеров.


    Роглайты в какие только концепции уже не засовывали, но смесь со слот-машиной, как в RP7: Spin Your Own Encounter, я, пожалуй, вижу впервые. В целом это даже работает и играбельно, но меня крайне напрягает тот факт, что игра делает ставку не на тактику, а на скорость анализа и реакции, потому что ваш герой ходит сам по себе и нужно успевать перебрасывать перед ним слоты для оптимального пути. Пожалуй, не мой тип геймплея, но если вы хорошо играете в RTS и микра у вас находится на должном уровне, можно дать шанс.


    На ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER : M∀RS я посматривал давненько, главным образом из-за славы первой части. И вторую всё откладывал скорее потому, что это же сиквел. Поэтому я опасался, что играть в него стоит только после знакомства с первой частью. И надо заметить, мои опасения... полностью подтвердились. Не могу сказать, что по первым уровням я увидел какой-то невероятной сюжет. Тут у нас типичная история про избранного, которому на голову свалился убер-мех (иногда сваливается убер-истребитель, а если персонажей целая команда, то там уже убер-корабль). И всё же, история подаётся так, что становится очевидно - разработчики явно предполагают, что игрок как знаком с сеттином, так и с определёнными персонажами. Причём, боюсь, тут даже просмотр аниме не факт, что поможет, потому что оно охватывает события, которые происходили до и после событий первой игры. По геймплею же - всё вроде и неплохо, но как-то не хватает вкусности и хлёсткости боёвке, а управление кажется несколько перемудрённым. В общем, опять же, у меня уже есть толком не игранные Omega Boost и Astebreed, поэтому знакомство со вселенной ZotE снова откладывается на неопределённый срок. Хотя мне тут весьма понравились очень гладкие переходы между анимационными и геймплейными катсценами.


    Withering Rooms очередной ужастик, но на этот раз достаточно нетипичный и с занимательной концепций - с видом сбоку и разветвлённым, генерирующимся особняком, создающимся каждый раз заново при вашей смерти. Короче да, здравствуй снова, роглайт. По сеттингу - мир сна в антураже викторианской Англии. Визуалка у игры довольно интересная. Она как бы отталкивающе топорная, но... какая-то изюминка в ней определённой есть. Главный минус как по мне - ужасное управление. По крайней мере, категорически не рекомендую пытаться играть в неё с геймпадом. Клавомышь, вероятно, подойдёт больше, но пробовать не стал. Хотя в вишлите оставил. Может как-нибудь доберусь, но точно не в ближайшее время.


    MetalMercs - это игра, выросшая из фан-проекта по дилогии BattleTech: The Crescent Hawk's. Народ так активно поддерживал проект, что разработчик в итоге решил подчистить связи с BT и выкатить этакую параллельную вселенную, хотя всё равно очевидно, откуда тут растут уши, учитывая, скажем, что Комстар стал Старкомом и так далее. Но я так понимаю - это всех устраивает, в том числе и меня. Хотя, конечно, забавно смотреть, как разработчик выкручивается с названиям. Живо мне напомнило Хобби Бункер с его "воинствующими племенами", "защитниками Земли" и, конечно, вишенкой на торте - Королём Артуром (это Black Knight, если кто не понял отсылку к Монти Пайтону). Но ладно сеттинг с названиями, что с самой игрой-то? А с ней всё пока не так гладко как хотелось бы. Есть интересный потенциал, есть неплохой кор геймплей, но всё как-то пока сыро. Думаю, годик ещё игре точно стоит повариться прежде, чем присматриваться к ней основательно. Ну, а пока есть MechCommander 1/2 с горой любительских кампаний.


    Banquet for Fools чертовски стильно выглядящая изометрическая RPG в каком-то совершенно нереальном, самобытном сеттинге и с очень интересным визуальным стилем, напоминающим кукольные фильмы. Плюс - не менее диковинным саундтреком. Играется неплохо, но есть просто огромная куча вопрос по ролевой системе, параметрам, колесу управления и прочему. Плюс некоторые технические проблемы. Брать сейчас крайне не советовал бы, хотя вот демку оценить можно. Но мой вердикт такой же - обязательно надо проверить, что с игрой будет через год. А пока, увы, слишком сыро.


    Cryptmaster мне попался на глаза давно, но я как-то умудрился пропустить его релиз и, соответственно, демо. Что ж, у разработчиков вышла очень интересная смесь клавиатурного тренажёра, угадай слова и партийного данжн кроулера от первого лица. При этом абсолютно чёрно-белая. Такой насыщенный контраст, правда, порой играет злую шутку, и без карты по подземелью ориентироваться крайне сложно. Но в общем-то доступна она сразу, сделана довольно удобно, так что проблема скорее номинальная. Геймлей понятный и затягивающий. Персонажи - очаровательные боги и демоны с на редкость чёрным и колким чувством юмора. Механика прокачки и лута крайне нестандартная. Короче, реально занимательная вещь получилась, рекомендую ознакомиться. Единственный минус - тут реально нужно хорошо знать английский или испанский. Иначе придётся подсматриваться в словарь.
     
    Pike1981 и VladimIr V Y нравится это.
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    И я к вам с новой порцией демо-версий.

    Фейерверки - это ярко, это захватывающе, это классно. И карточные игры - тоже классно. Но что будет, если скрестить это вместе? Получится Starfire Skies! Концепция ну прямо шик. Одна беда - с реализацией проблемы. Запустив туториал, я сначала было подумал, что нарвался на какой-то баг, игра не шла дальше второй реплики. Потом только догадался, что нужно оказывается тыкать по звёздам. Что ж, идея интересная, и диалог на это даже намекал, но вот какая-нибудь дополнительная индикация в интерфейсе не помешала бы, а то я уже собрался было всё выключить, посчитав, что демка по какой-то причине у меня не работает. Вообще, интерфейс это пока что главная беда проекта. Есть прямо реально большая проблема с оформлением и подачей игровых правил. Как эта карточная система работает я ни черта не разобрался. Пиксели разных размеров и невнятное отображение шрифтов лучше ситуацию не делают. Очень жаль, но боюсь, что проект отправляется вон из вишлиста. Как я уже говорил, если игра дойдёт до релиза и выстрелит, то волей случая доберётся до меня и получит второй шанс. А если нет, что ж, значит так сойдутся звёзды, по которым, блин, не надо будет кликать.


    Один из моих любимых, если не самый любимый рогалик - DoomRL. Да и что уж, я бы сказал, это один из лучших фан-проектов по Doom'у среди именно самостоятельных игр. Наверное настолько же хорош был только Doom 2D, только в своей жанровой стезе. Корнел Киселевич в своё время создал настоящее чудо, которое развивал порядка десяти лет, пока, наконец, не ушёл делать свой собственный рогалик по оригинальной вселенной - Jupiter Hell. И как бы я ни пытался полюбить его новое детище, мне категорически не понравилось в нём практически всё, что отличало его от DoomRL. Хотя я считаю необходимым отдать должное упорству Корнела и его веру в собственный проект. Он довёл его до релиза и обеспечил достойной поддержкой (хотя вот обещанный ASCII режим так и не завёз). Но теперь пришло время вернуться к корням, тому, что собственно и сделала Корнела знаменитым. Ведь именно на основе движка и геймплейных механик DoomRL и создаётся Jupiter Hell Classic. И он сразу же играется лучше своего непосредственного родителя, потому что опирается на своего изначального предка. Только проблема в том, что всё равно до DoomRL игра ну никак не дотягивает, потому что паршивая наследственность Jupiter Hell в виде невнятных монстров, урезанных возможностей и функционала по командам даёт о себе знать. В вишлисте оставлю и при случае прикуплю исключительно, чтобы поддержать Корнела, но боюсь, что даже релизную версию потыкаю ещё несколько раз и заброшу. Однако во всей этой ситуации всё равно есть как минимум один плюс (и нет, это не то, что в Jupiter Hell будет ASCII режим, хотя это тоже, безусловно, приятное дополнение) - работа над DoomRL также возобновлена и уже вышла новая версия после аж одиннадцатилетнего анабиоза!


    Поджанр car combat одна из моих страстей давным давно. Ну это ж самое, что ни на есть мужицкое сочетание - тачки плюс пушки! Так что игры на эту тематику неизменно привлекают моё внимание, но найти что-то стоящее среди них не так-то просто. Конечно, если не заглядывать в прошлое, потому что там этого добра навалом. А вот за последние года почти ничего интересного не припоминаю. По крайней мере, если брать игры с какой-то свободой передвижения по арене или открытому миру. В общем-то, как раз по последнему в FUMES и предстоит кататься. Сеттинг, как это часто водится в таких случаях, видимо постапокалиптический в духе Mad Max (номерной знак у вашей стартовой машины как раз к легендарной франшизе и отсылает). Всё выглядит и играется более, чем достойно. Езда прикольная, стрельба вполне занимательная, есть какой-никакой кастомайзинг и даже боссы. Но проблема в том, что текущий game loop крайне примитивен, а глобальные и геймплейные механики практически никак не проработаны. Поэтому на текущий момент демка производит хоть и приятное, но крайне плоское впечатление. Надеюсь, что разработчики добавят игре глубины и набор интересных механик. Пока же скорее это только прототип игры. Крепкий, но практически одноклеточный. В вишлисте определённо остаётся, но это как раз тот случай, когда в ближайший месяц или даже сезон игре нельзя выходить ни в коем случае. Думаю, что какое-то мясо игра вряд ли нарастит быстрее, чем за полгода.


    Пожалуй, самые противоречивые впечатления в текущем списке демок у меня оставила The Cosmic Wheel Sisterhood. Синопсис у игры крайне оригинальный и необычный, что и говорить. Игрок берёт на себя роль Фортуны, ведьмы, отбывающей тысячелетнее наказание в одиночной камере на задворках вселенной. Приговорена героиня за свой талант предсказательницы - в своё время она напророчила своему ковенанту гибель, и разнесла эту новость по всем свои сёстрам, чем навлекла гнев лидера ковенанта. Лишили её даже колоды карт Таро, хотя уж кому бы она навредила в одиночной камере? Правда камера представляет из себя довольно комфортный и уютный двухэтажный домик, но Фортуну всё равно терзает одиночество. И спустя двести лет в заключении, она решается пойти на отчаянный поступок, нарушив табу сообщества ведьм. Фортуна призывает левиафана и заключает с ним сделку. Левиафан оказывается довольно занимательным персонажем со своеобразным чувством юмора. Он больше напоминает даже не демона, а этакого джинна. Хотя и честно предупреждает героиню, что за его помощь, ей придётся заплатить сполна. Но Фортуна уже твёрдо решила пойти этой дорогой, так что сделка заключена, а её жизнь наконец-то начинает меняться. Начинается всё с того, что левиафан помогает создать Фортуне новую колоду собственных гадальных карт. И именно здесь кроется одна из основных механик игры. За свои предсказаниям Фортуна получает очки четырёх разных стихий. Их можно потратить, чтобы создать карты, состоящие из разных элементов. На практике это выглядит как простенький графический редактор со слоями. Получившиеся карты героиня использует для взаимодействия с другими персонажами. Я, честно говоря, не очень понял, по какому принципу выстраивается связь предсказаний и диалогов, но последние меня часто неожиданно приятно ставили в тупик, предлагая дилемму. Насколько она важна, покажет разве что прохождение игры, но у меня создалось чёткое впечатление, что выбор варианта диалогов тут куда значимее, чем в средней RPG. Плюс к этому поднимаются неоднозначные с точки зрения морали вопросы и The Cosmic Wheel Sisterhood прямо заставляет осторожничать, подчёркивая весомость Слова. Мало какая игра способна на подобное. Опять же, как у человека, считающего Таро нечто большим, чем инструментом для шарлатанов, тема игры безусловно вызвала отклик в моей душе. Однако не обошлось и без нескольких жирных ложек дёгтя. В демо-версии косячит курсор выделяя объекты, находящиеся заметно левее от него. В большинстве мест игры это не слишком, но всё же раздражает, а вот графический редактор карт делает практически бесполезным, хотя он и носит исключительно декоративную функцию, насколько я понял. Раздражает и отношение разработчика к этой проблеме - он в курсе, что в демо-версии она присутствует, но почему-то исправление получила только полная версия. Кроме того, местами от игры сочится неприятный аромат воук/лгбт/феминизма и в целом радикально левой повестки. Я не говорю, что однополые пары и сильных, независимых женщин нужно выжигать из игр калёным железом. Весь вопрос в подаче. Есть же куча игры с женскими ведущими персонажами, которые не вызывают такого душка. Но когда игра мне говорит, что вот такая-то девушка ХОРОШАЯ, потому что она НЕ ЕСТ МЯСА, меня подобное начинает малость напрягать. Впрочем, проект всё равно невероятно самобытный и интересный. К тому же - исполненный в весьма достойном пиксель-арте (хотя уж пару кадров анимации, когда Фортуна садится на подушку, могли бы добавить, выглядит это несколько рвано). И такого вайба космического одиночества я в играх не испытывал со времён Immortal Defense. В общем, The Cosmic Wheel Sisterhood определённо остаётся в вишлисте и при случае будет приобретёна.


    По Radio the Universe я, пожалуй, такую телегу писать не буду. Если коротко, то блин, это прямо хорошо. Если развёрнуто, то игра представляет из себя этакую платформенную экшн-адвенчуру с элементами RPG. Нечто среднее между Light Crusader и The Story of Thor. Управлять нужно, видимо, девушкой-киборгом, цель которой спуститься в глубины огромного подземного города. Зачем она туда идёт, кто она и что вообще произошло с миром - непонятно. Очевидно, что сеттинг опять заигрывает с постапоком, но на этом и всё. В общем, ощущается этакий вайб не то Blame!, не то Pale Cocoon. Удивительно, насколько комфортно и нестандартно в игре сделан платформинг. Спрыгнуть с карниза в пропасть можно, но игра честно предупреждает о том, что снизу явно ничего хорошего не ждёт, задерживая игрока перед прыжком. Аналогично во многих других местах, что делает платформинг в игре крайне комфортным. Отдельной похвалы заслуживает интерфейс. В нём абсолютно ни черта неясно и именно в этом его фишка: показать игроку какие-то схемы управления и элементы, созданные явно не для человека, как это было, скажем, в Alien Odyssey (1995, DOS) Всё это смотрится очень стильно и круто. Баланс сложности невысокий, но достаточный, чтобы сохранять интерес. Боевой системе не хватает некоторого визуального лоска разнообразия, но она, безусловно, работает неплохо. Механики выбивания опыта из врага уникальна. По крайней мере, ничего подобного я нигде не видел. Нужно довести его HP ровно до 0. В случае оверкила энергетических кристаллов (что в данном случае - опыт, который тратится на прокачку) вы не получите. Единственный босс в демке вполне занимательный. Прошёл его, кажется, со второго или третьего раза. Я бы сказал, единственный минус в игре - это немного глючное передвижение и прыжки, что в основном заметно в комнатах с кучей хлама, но увы, есть ещё один. Новостей о прогрессе проекта нет уже около года. Так что непонятно, выйдет ли игра вообще. И поэтому я даже не знаю, стоит ли вам советовать заценить демку. Потому что с одной стороны она реально классная, а с другой - возможно добавки мы так и не дождёмся.


    Фух, и на этом я, пожалуй, заканчиваю свой текущий марафон демок, а то уже страдает время, уделяемое полным играм. ^__^
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2024
    Текстоплёт нравится это.
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    Да, я помню, что обещал завязать с демками, но они блин так и прут! Попробуй тут не поставь пачку очередных. Так что я к вам с новой подборкой. Опять же, в порядке нарастания интересности.

    Бывают случаи, когда от какого-нибудь события или предмета творчества ничего не ждёшь, а оно как ух - просто крышу сносит! Бывает и наоборот, когда весь пропитан ожиданиями, а в итоге получается пшик. В общем, эта дилемма несовпадающих ожиданий, которая может как подкинуть свинью, так и обернуться приятным сюрпризом. Однако случается и такое, когда заранее снижаешь планку ожиданий, но даже до неё продукт умудряется не дотянуть. И Morbid: The Seven Acolytes как раз тот самый случай. В аннотации среди источников вдохновений у игры указан Лавкрафт и Кроненберг, но по факту это самый натуральный солслайк. В какой-то степени даже симпатичный, и я именно на картинку клюнул, но божечки - как же отвратительно игра презентована. Демка сразу кидает в какой-то непонятный город. На одной улочке бродят монстры, на другой как ни в чём не бывало стоят NPC. Повсюду лениво разбросаны флажки с туториалами, но даже они не вносят ясности - а куда идти дальше-то и что тут вообще происходит? В общем, Morbid - это отличный пример, что если ты не понимаешь как делать нормальную демку, лучше вставь в неё начало игры. Учитывая, что с отзывами у неё и так не очень, со спокойной душой выкидываю из вишлиста.


    Kaiju Princess 2 в мой вишлист вообще изначально не попадала. Поставил я её до кучи даже не особо купившись на трейлер. Да, аниме, да, хентай, но кам он - такого нынче навалом даже в стиме. Почему же я её вообще решил поставить? А дело в том, что у приквела как раз с презентацией всё заметно лучше - уж как минимум трейлер обещает куда более интересную хотя бы хентайную часть. Но у первой игры демки нет и не было, так что решил всё же дать демке второй части шанс. В общем, игра представляет из себя помесь визуальной новеллы, простенькой цепи боёв в духе jRPG, симулятора свиданий и, внезапно, готовки. По сюжету на космический корабль главного героя, бывшего повара некой криминальной организации, просачивается загадочная девушка-инопланетянка, привлечённая слухами о кулинарных талантах героя. Она помогает ему сбросить с хвоста слуг закона, которые вообще гоняются за героем по ложному обвинению, а взамен наш протеже с большой неохотой берёт девушку под своё крыло, обязуясь кормить ненасытную незваную гостью. Его основной аргумент заключается в том, что девушка явно обладает какими-то невероятными способностями и может превращаться в огромного космического монстра (собственно, обретать свою изначальную форму), с которым ему не совладать. Но вскоре он понимает, что дивчина в нём души не чает и начинает эксплуатировать её во все поля. В общем, из хорошего - да, сочетание жанров любопытное. Из плохого - нигде блин до чего адекватного эти компоненты не доведены. Новелльная часть очень затянута и скачет от одного штампа к другому. Аналогично и с персонажами. Боевая часть вообще не выдерживает никакой критики и по сути дела нужна для фарма ресурсов. Скажу страшное, но даже забеги в данжи в Recettear: An Item Shop's Tale были не такими унылыми - то есть, ну кам он, они же там до жути душные и не интересные! Интерактивная мини-игра с ублажением девушки - чуть лучше, но всё равно скучно, однообразно и не совсем понятен принцип того, как сделать это лучше. Тот же Mirror был на порядок богаче и забористее в этом плане. Хотя, надо отдать должное - подводка к сексу сделана неплохо, хотя бы логика тут есть. Да и поначалу розоволосая тян будет, мягко говоря, далеко не в восторге от ваших соитий. Ну прямо как в жизни! Наконец, часть с готовкой - ну что-то очень средней унылости, что вроде как работает, но интерес всё равно вызывает слабый (зато побочным эффектом - возник интерес всё-таки вернуться и нормально набежать на Battle Chef Brigade). Короче говоря, по демке игра не сказать, что прямо совсем плохая, но настолько проходная и необязательная, что точно идёт мимо меня. Надеюсь, что первая часть всё-таки занимательнее.


    Не могу сказать, что я дикий фанат Streets of Rogue, хотя стоит признать, что это один из самых интересных и разнообразных роглайтов, в которые я играл. С таким необычным сочетанием механик, что и не каждый рогалик похвастаться может. Игру, правда, так и не удалось пройти, но она оставила преимущественно приятные впечатления и потому от сиквела я ждал чего-то крутого, тем более, что трейлер обещал кучу всякого вкусного. Однако демка меня крайне насторожила. Прежде всего, игра по части интерфейсов и меню, кажется, стала ещё страшнее, чем была раньше, хотя куда уж дальше? В самой игре всё выглядит, к счастью, красивше, даже есть смена дня и ночи, но не внешний вид стал причиной моих тревог. Первая часть предлагала довольно короткий туториал, а дальше можно было смело ворваться в мятежные улицы и погрузиться с головой в их безумие. Каждый спуск - новый тип локаций. Каждый забег - новый сгенерированный город. Тут же я просто залип в банальное обучение на полчаса. Игра стала больше напоминать какое-то RPG в открытом мире. На кой-то ляд сюда запихнули строительство с крафтом мебели и прочим барахлом. Честно говоря, чего я не ожидал и что точно не приветствую, так это подобного жанрового сдвига. При этом внешне-то игра осталась как бы такой же. Тут, конечно, есть машины, но просто так их не открыть, а для покупки придётся несколько раз обобрать все окрестные мусорки. Также из положительного добавилась регенерация здоровья (один из способов заработка, кстати - сдача крови, что отнимет 20HP и даст 20 монет, можно повторять хоть каждый день) и разные интересные эффекты от еды, которые теперь не восстанавливают здоровье мгновенно, а дают временное усиление к регенерации. Но вот этот открытый мир со строительством... В общем, пока, пожалуй, из вишлиста уберу, а там посмотрим. В конце концов, если я захочу городского безумия в открытом мире с видом сверху и без всякой нудятины, у меня уже есть Retro City Rampage, Shakedown: Hawaii и, конечно же, классическая GTA 2.


    Я, безусловно, чертовски люблю мехасимы. Но с ними есть одна существенная проблема - они либо представляют из себя сырые малоиграбельные симуляторы, либо какие-то экшены и аркады. Золотой середины MechWarrior'а почему-то не удаётся добиться никому. Gearbits явно тяготеет к аркадной части жанра да ещё плюс к этому сражаться нам придётся в основном с какими-то насекомыми-переростками. Есть какой-то слабенький кастомайзинг, есть сносная стрельба с экшеном, но всё уж слишком как-то примитивно. Так что пока что, пожалуй, пропущу, учитывая, что меня никак не дождётся Daemon X Machina, производящая, прямо скажем, куда более приятное впечатление.


    О прототипе Wild Woods я писал ещё четыре года тому назад в Партийном вестнике и на тот момент игра мне понравилась, хотя и пресыщала достаточно быстро. К сожалению, ей сильно не хватало какого-то разнообразия и глубины. И спустя четыре года... ситуация не сильно поменялась. Да, игра стала покрасивше, а на стоянках теперь можно выбрать апгрейды, но все они какие-то скучные в духе - чуть к здоровью, чуть к урону. Разработчикам определённо стоит пересмотреть свой подход к скиллам и сделать их более интересными. Опять же, не совсем понятно, собираются ли они сделать роглайт или всё-таки кампанию на прохождение. Для роглайта нужно контента больше в разы. Для кампании - в десятки раз. В общем, пока что игра побудет вне моего вишлиста, а дальше поглядим, дойдёт ли она до релиза и вспомню ли я о ней вообще.


    Ребята из Pixeljam тёртые калачи. Вот уже практически двадцать лет они занимают свою скромную, но прочную позицию на рынке инди-игр. Изначально прославившиеся своими флэш проектами (по мотивам одно из них я даже писал фанфик; чёрт, как же давно это было), они затем перешли в Стим, где и продолжили завоёвывать сердца геймеров по всему миру. И хотя практически все почитатели этой команды ждут уже который год релиза сиквела, пожалуй, их главного хита, Dino Run, Pixeljam в последние года решили переквалифицироваться в издателя. Возможно на фоне успеха их последнего протежируемого проекта, Nova Drift, они наконец сами решили вернуться на поприще инди геймдева с... нет, не Dino Run 2, он по-прежнему в анабиозе. А решили вернуться они с новым игровым движком! Я так и не разобрался, их ли разработки, потому что о движке неизвестно практически ничего, кроме его названия - V99 Vector Engine. И оно очень говорящее, потому что именно эстетику игр ранних аркадных кабинетов и их хитов вроде Asteroids и Battlezone движок и воспроизводит. На нём уже вышла в ранний доступ немногим больше месяца назад Utopia Must Fall, о которой я обязательно расскажу позже, и вот теперь Pixeljam решили взяться сразу за следующую игру, Grid Ranger. Вообще это классический скроллер, но из-за скорости и перспективы частично даже похож на гонку. По части эстетики и базового геймплея тут всё в порядке. Вообще движок показывает крайне вкусную картинку. Но проблема у игры в глубине игровых механик, а точнее в её полном отсутствии. У вас всего лишь один кораблик, который стреляет вперёд и по сторонам. Единственное, что тут можно делать кроме движения и стрельбы - собирать бонусы. Набираете тридцать штук и получаете дополнительную жизнь. Всё. Ни кастомайзинга, ни процедурной генерации, ни какого-то выбора и, как я уже отметил, ни глубоких игровых механик. Смущает также то, что разработчики ничего из этого в будущем не обещают. Только расширить игру с одного уровня до трёх, добавить настройки сложности и какие-то режимы игры. И честно говоря, мне кажется, как для любителей жанра, так и для его новичков, Grid Ranger, боюсь, покажется слишком примитивным. Схожие впечатления скорости даёт хоть тот же Race The Sun, так что помимо эстетики Grin Ranger'у завлекать толком нечем. Поэтому пока не в вишлисте, но посмотрим, что там будет на релизе.


    С Deadlink'ом у меня сложилась странная история. Изначально я увидел ролик геймплея, который меня живо заинтересовал своей эстетикой. Это был такой мрачный, холодный киберпанк шутер с прочным геймплеем, основанным на чередовании двух пушек. В следующий раз когда я взглянул на проект, он стал ярким и цветасты, а тот ролик с умеренной колористикой найти снова мне не удалось. Зато в игру добавили кучу нового контента, в том числе новые классы с другим сочетанием оружия. Я честно проверил настройки в демке, в надежде увидеть этот холодной, однотонный графический фильтр, но ничего подобного не нашёл. По геймплею же, Deadlink - это такой аренный роглайт. Надо отдать разработчикам должное, сами уровни и связки между ними производят настолько приятные впечатления, что даже непонятно - это алгоритм так постарался или всё это сделано вручную? Геймплей в общем-то тоже вполне солидный, напоминает новодумы с необходимостью постоянно двигаться по арене и переключаться с одного оружия на другое, но при этом количество способностей держится в каких-то более адекватных рамках. Да и ганпорн оформлен явно повкуснее. Удивительно, но тут даже на трекболе играть довольно комфортно. Но всё же при наличии такого значительного количества ретрошутеров, у меня как-то особо и нет причин облизываться на в общем-то просто хорошую, в меру симпатичную и в меру разнообразную игру. В библиотеке у меня уже лежит Severed Steel, Maximum Action и ULTRAKILL. А если уж брать что-то из вишлиста, то тот же Turbo Overkill произвёл куда более приятное впечатление. Так что, увы, но у меня даже нет толком мотивов оставлять Deadlink в своё вишлисте. Хотя поклонникам шутеров и, особенно, новодумов заценить демку весьма рекомендую.


    До Усов я никак не доберусь, хотя меня уже давно дожидаются Ys I & II Chronicles+ а также Ys Origin. И что же я делаю? Играю в них? Пха! Нет, ну зачем! Я покупаю ещё Ys: Memories of Celceta и Ys VIII: Lacrimosa of DANA. Это не говоря уже о Xanadu Next, а также Zwei: The Arges Adventure и Zwei: The Ilvard Insurrection (из фалькомовского нормально я играл только в Vantage Master Online, честно говоря). Однако мне этого, видимо, оказалось мало и я нацелился на Ys X: Nordics. Причина этого проста и ясна как безоблачное небо в тёплый летний день. Имя ей - кооп. Так что взяв в охапку @tovRobi, который также составил мне компанию при забеге в новую версию Wild Woods, мы погрузились в приключения всё ещё непостижимым образом юного Адола (сколько там уже игр с ним вышло, под два десятка?). И надо сказать, игра умудрилась произвести прямо на старте очень противоречивые впечатления. Да, японцы вообще в целом часто делают бюджетные игры по картинке, но десятый Ус прямо визуально мне очень понравился. Хорошее такое анимешное приключение. С очень приятной колористикой и действительно классной музыкой. Сюжет в целом кажется типовым, но у него неплохая подача, если не считать самого начала, когда на ваших глазах убивают человека и для всех в округе это будто такая вот досадная оказия, но не более того, потому что чувак мол решил сэкономить на таможне, сам виноват. Более того, в дальнейшем Адол коопирируется с убийцей капитана, местной принцессой викингов, имеющих тут, как я понял, статус каперов. Но при это всё остаётся таким анимешно радужным. Контраст этот не давал мне покоя всё время, пока мы играли. Капитан Ласаль, ты в наших сердцах! Ну ладно, что у нас там по геймплею? Поначалу на самом деле вроде здоровски и... в то же время не очень. Нет, боёвка красочная и рабочая, но где блин кооп-то? Вот мы уже оббежали весь город, поговорили со всеми жителям, перегуглили все форумы, но коопа как нет, так и не было. Вот уже блин даже упомянутая принцесса к нам присоединилась! И уже начала чувствоваться некоторая перегруженность и путанность раскрутившейся боевой системы. А ответ оказался прост. Кооп включился аж в данже. То есть, только где-то через два часа игры. Ребят, ну помилуйте, даже Divinity: Original Sin перед долгим и несколько нудным Сайсилом давал игрокам нормально развернуться в начальном сегменте игры. И, о боги, что не так с этой камерой? Я слышал, что в предыдущих Усах кооп ощущается крайне номинально и вроде как с каждой последующей частью прогресс налицо. И если это прогресс, то мне теперь страшно ставить VIII: Lacrimosa of DANA, которую я как раз ради коопа и брал. Также у меня вызвал смешанные впечатления местный бестиарий, а ещё мы наткнулись вроде бы на баг, при котором почему-то один из спецударов не работал на геймпаде, но работал на клавиатуре и мыши. В общем, спорные впечатления оставила демка, однако нам всё же игра скорее явно понравилась. Но Фалькомы видимо решили последовать примеру своих мажорных японских коллег и взвинтили ценник на новую игру до небес. Если бы не этот факт, я бы обязательно добавил игру в вишлист и посматривал бы на скидку при распродажах. Что ж, видимо даже сами Falcom намекают мне, что хватит уже покупать их игры и пора наконец-то взяться за те, что я уже приобрёл.


    Синематик платформерами я неподдельно восхищался всегда. И хотя моим однозначным фаворитом в этом жанре так и остаётся по сей день Another World, я с тёплыми чувствами вспоминаю порой Blackthorne, Prince of Persia и, чуть менее тёплыми, Flashback. Даже думаю как-нибудь в них переиграть (кроме Flashback, её мне с головой хватило пройти и один раз). Но вот беда - к сожалению практически все, кто к этому жанру пытается как-то подступиться, не понимают, в чём его фишка. Почему так важен детальный и богатый визуал мира, почему трёхмерные попытки синематик платформеров не работают как синематик платформеры, и почему необходимы чёткие ровные горизонтальные платформы и дискретная система передвижения. Из новодела очень близко к идеальной формуле подобрался Lunark, но его пикселявость и бэктрекинг по типовым уровням задушнили даже меня. А вот Full Void уже явно другого поля ягода. Игра прекрасно выглядит, каждая локация тут прорисована отдельно и игрока в целом всё время двигают вперёд. Мне, правда, игра кое-где показалась примитивной. К тому же, чекпоинты, расставленные тут невероятно щедро, хоть и комфортны, но порядком лишают чувства реальной опасности. Плюс, сеттинг, как по мне, по интересности уступает любому из легендарных конкурентов, но всё же в техническом воплощении игра круто задирает планку. И несмотря на кучу ещё не игранных синематик платформеров из классики, Full Void определённо остаётся в моём вишлисте, причём на довольно высокой позиции.


    Вишенкой на торте же текущей подборки вне всяких сомнений становится Rogue Flight. Вдохновлённая After Burner'ами и Star Fox'ами рельсовая леталка с камерой за вашим истребителем, производит неизгладимое впечатление своей кинематографичностью. Игра просто непозволительно визуально хороша в отдельных фрагментах. Из-за этого она играет с собой злую шутку, потому что в тех моментах, где она не настолько хороша, это заметно режет глаз (скажем, тем, как выглядят выстрелы второго оружия). Тут есть некоторые вопросы к игровому балансу, в частности к способностям самолёта и балансу первого босса, но в любом случае демка производит очень крутое впечатление, сюжетным вайбом и атмосферой напоминая Jet Lancer. Плюс к этому как минимум на первом уровне игрока не заваливает визуальным мусором и, опять же до босса, всегда понятно как и куда нужно полететь, чтобы дать по щачлу противнику и не словить в ответ самому. Пожалуй, Rogue Flight теперь номер один в списке других подобных игр в моём вишлисте - то есть, Ex-Zodiac и Whisker Squadron: Survivor явно отходят на второй план. Таких ярких впечатлений от подобных игр я не испытывал со времён знакомства с After Burner Climax года четыре тому назад. И как по мне - это чертовски крутой показатель.
     
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    Пройди уже наконец, для этого нужно-то всего 2 часа.:D
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    Так она не куплена ещё. ^__^
     
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    @drugon, мне кажется, ты её рефанднуть успеешь после прохождения.:D Если захочешь, конечно...
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление