1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Демоверсия отменённой X-COM: Alliance – на сайте!

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем WERTA, 10 окт 2015.

  1. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    с тем же успехом можно предложить "возродить микропрозу" и засадить доделывать игру. Не будем забывать, почему игра не была доделана, а компания накрылась тазиком - время, финансы, управление проектом.

    Из того что имеется можно или собрать более качественную и работоспособную на новых системах версию или пересобрать на новый движок с теми же целями, что более позитивно. Времени и то и то займёт примерно одинаково. И тут ещё как то можно на энтузиазме, но с матом и скрипом.

    Если же "доделывать игру коллективно" и за приемлемые сроки, одного энтузиазма слишком мало. Ну и это будет уже "не та игра, которую задумывали сами разрабы ибо частности будут уже не их..."

    Отсюда - проще сделать свою игру в таком случае. И в плане АП чище.
     
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    @Мирянинъ, вы же кажется с помощниками уже перевели очень интересное интервью с Терри Гриром. http://www.old-games.ru/articles/65965.html
    Но если новое интервью будет "круче", то... ловим на слове... ;)
     
  3. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Ну там не помощники, а, по количеству правок, полноценные соавторы перевода.:) Спасибо на добром слове, мы постараемся!
     
    Bato-San и WERTA нравится это.
  4. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Кстати об интервью! Думаю, здесь это будет уместно. Я как раз готовлю вопросы к ведущему дизайнеру X-com Alliance, Терри Гриру. Если кто-то хочет предложить свой вопрос, я буду только рад!

    На данный момент у меня готова серия вопросов, предложенных Gamerun, но мне кажется можно глубже копнуть именно его работу над X-com Alliance.

    Вопросы:
    - Когда и вследствие чего возник интерес к играм?
    - Возможно ли кратко перечислить игры, в которых принимали участие?
    - Каким образом начали работать в Gilsoft, которая издавала первые игры, в которых вы были указаны как создатель артов(самая первая - Magic Castle (1983))?
    - Возможно ли описать работу, взаимоотношения в Gilsoft?
    - Делали ли вы сначала только художественные арты(например, для обложек) или же кроме него делали и игровую графику?
    - Было ли так, что арты для игры просили для конкретной версии игры, если она не делалась на какую-либо одну систему(например, при разработке игры под C64 и ZX Spectrum, просили сделать арт именно для версии под C64)?
    - Вследствие чего работа в|с Gilsoft была оставлена(увольнение по собственной инициативе, банкротство фирмы, иная причина)?
    - Возможно ли что-либо рассказать о работе с компаниями после Gilsoft и том, как к ним устраивались на работу?:
    а) Interceptor Software|Interceptor Micro's - Jewels of Babylon (1984).
    б) PSI Software Designers/Firebird Software Ltd. - Pandora (1988).
    в) System 3 Software Ltd. - Last Ninja 2: Back with a Vengeance (1988).
    г) Pandora - Xenomorph (1990).
    д) Cybernetic Corporation/Software 2000 - Pizza Tycoon (1994).

    - Судя по Mobygames - http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,1542/ - складывается впечатление, что после Gilsoft вы время от времени принимали участие в разработке игр. Возможно ли пояснить, так ли это?
    - Xenomorph стала первой игрой, где вы были также и гейм-дизайнером. Возможно ли рассказать подробнее о вашей роли в разработке?
    - Удалось ли реализовать в Xenomorph все задуманное или что-то осталось нереализованным?
    - Разработка Xenomorph была под одну конкретную платформу или параллельно для нескольких?
    - На странице Xenomorph на Mobygames - http://www.mobygames.com/game/xenomorph - в низу страницы указано следующее: "Some of the graphics in Xenomorph were originally created by Terry Greer for a cancelled Mindware game called Lasers and Labyrinths.". Возможно ли что-либо рассказать о работе с Mindware и Lasers and Labyrinths?
    - Как вы связались с MicroProse Software, Inc.?
    - Были ли у вас еще какие-либо обязанности по работе с X-COM: Terror from the Deep и Transport Tycoon World Editor, Master of Orion II: Battle at Antares, X-COM: Apocalypse кроме создания графики и арта?
    - Было ли что-либо из созданного вами, что не было использовано в X-COM: Terror from the Deep, Transport Tycoon World Editor, Master of Orion II: Battle at Antares, X-COM: Apocalypse?
    - Возможно ли что-либо рассказать о команде, которая разрабатывала X-COM: Terror from the Deep(в частности и забавные моменты, случаи)?
    - Возможно ли что-либо рассказать о команде, которая разрабатывала Master of Orion II: Battle at Antares(в частности и забавные моменты, случаи)?
    - Возможно ли что-либо рассказать о команде, которая разрабатывала X-COM: Apocalypse(в частности и забавные моменты, случаи)?
    - Вследствие чего вы создали арт для Navy Strike, которая была издана другим издателем - Empire Interactive Entertainment?
    - Были еще игры MicroProse, кроме X-Com: Alliance, в которых вы принимали участие?
    - Насколько много материала по X-Com: Alliance у вас сохранилось?
    - Сохранились ли какие-нибудь другие игры, игровые материалы из невышедших?
    - Вследствие чего, на ваш взгляд, MicroProse не удалось, если возможно так сказать, предотвратить банкротство?
    - Занимались ли вы играми после ухода из MicroProse?
    - Каким образом вы приняли участие в разработке Warhammer 40,000: Fire Warrior?
    - Вследствие чего вас назначили одним из дизайнеров?
    - За какую часть дизайна вы отвечали?
    - Были ли у вас иные задачи?
    - Какой, на ваш взгляд, был потенциал у Warhammer 40,000: Fire Warrior и почему его не удалось реализовать?
    - Был ли Warhammer 40,000: Fire Warrior последней игрой, в разработке которой вы участвовали до Dead to Rights: Retribution?
    - В чем заключалась ваша помощь в разработке игры Angel Crash?
    - Вследствие чего вы решили себя попробовать в озвучке игры Clover?
    - Последние известные работы, в которых вы принимали участие - Dead to Rights: Retribution (2010) и DreamWorks Puss in Boots (2011). При этом, как минимум, в трех играх - Sneak King (2006), Karaoke Revolution Presents American Idol (2007), Droplitz (2009) - вы указаны в титрах, в графе "Special Thanks To", исключая Angel Crash(2008) и Clover(2009). Вследствие чего возник такой разрыв с последней игрой, в разработке которой вы принимали участие?
    - Где вы черпали вдохновение при разработке игр?
    - Как относитесь к современным играм? Играете ли?
    - Как вы относитесь к сохранению игрового наследия индустрии усилиями энтузиастов? К свободному распространению забытых и полуутерянных игр (abandonware)?

    Пояснения:
    | - разные названия одной фирмы.
    / - разработчик/издатель.

    P.S. Помимо прочего Терри Грир работал над такими проектами, как Master of Orion II (заставка), Xcom Apocalypse - (текстуры, некоторые пришельцы), Pizza Tycoon (лица персонажей), Transport Tycoon (некоторые картинки), Last Ninja 2.
     
    Dimouse и WERTA нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    мне тоже так вот кажется почему то.Хотелось бы осознать видение от самого разраба игры и узнать что же не реализовано и что планировалось. Может быть есть какие то дополнительные материалы или описания, идеи, мысли. Ну и насколько полно всё это отображено в имеющихся сборках и доках.

    Ах, да - безусловно важно спросить и о фундаментальных трудностях в технических моментах реализации, которые планировалось сделать.
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2015
  6. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    @Мирянинъ, отличный набор вопросов! Я от себя могу только лишь добавить следующий вопрос:
    Что вам было известно про разрабатывавшуюся в США в те годы игру аналогичного формата под названием Rebel Moon Revolution?
     
    SovietTwins и Faramant нравится это.
  7. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Хм, ну тут он может уйти в цитирование самого себя. Очень похожее уже есть в статье.
    Вы имеете ввиду, уточнить есть ли какие-то интересные идеи, от которых пришлось отказаться, и о которых он особенно жалеет?

    О фундаментальных трудностях он говорил, что неудобно было работать с движком Unreal, который как раз тогда дорабатывался, и про необходимость обрабатывать изображение сразу в 4х окошках. Я опасаюсь, как бы он не начал повторяться об этом. Вы имеете ввиду, уточнить, какие были трудности кроме перечисленных?

    Вот! Да, это важно. Спасибо!
     
    WERTA нравится это.
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    это он про редактор говорил. Трудности работы с редактором и что на стуле сидеть было неудобно и постоянно птичек считать хотелось за окном - это всё неинтересно. Как и личные переживания.

    Уточнить следует именно технические трудности типа этой, программирование, дизайн, разработки ии. Идеи, проект, арты, монстры, предметы, уровни, детали интерьера - всё что не вошло в выложенные у нас тут сборки и документацию.

    Ну и поинтересоваться насколько правомерно вообще использование этих материалов с целью доработки имеющегося до играбельного состояния.
     
    SovietTwins нравится это.
  9. SovietTwins

    SovietTwins

    Регистрация:
    5 дек 2008
    Сообщения:
    7
    Не надо гнать на Unreal'овский движок. Он очень даже прост и приятен. И гибок.
    Давайте конструктивно. Для начала - связь с авторами. Есть идеи? :-) Где и как их искать? То что назвать игру потребуется по-другому это однозначно.
     
    Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление