1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Deus Ex. Воспоминания о будущем.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем molary, 28 сен 2009.

  1. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Заглядывался я на этот уровень сложности, но черт дернул выбрать normal, се ля ви :)
    Ну да, после второй миссии Наварре меня похвалила, но брат меня не ругал. Последнее наверное происходит за убиение мирного населения, а я подобными зверствами предпочитаю не заниматься.
    Ну, я на своем мнении не настаиваю, но просто для сравнения Vampire: The Masquerade - Bloodlines я считаю в большей степени РПГ, чем шутером. Deus ex наоборот. Разводить тут аргументацию нужды не вижу - у каждого свое мнение.

    Заметил практически все это:) А ты заметил, что кроме как для создания атмосферы (с которой у Deus ex все в полном порядке) это практически никаким образом не влияет на игру. То есть мы не получим какую-то новую миссию из-за этого или квест, это никак не отразится на концовке и т.д. Мелкие приятные встречи в последствии - да, какой-либо серьезный эффект (не обязательно материальный) - нет. очень толстый спойлер Хотя думаю что не стоит особенно распространяться о таких вещах в теме, которая не является "прохождением игры" - для некоторых это может оказаться спойлером.
    Это все конечно очень здорово, но кто же засовывает пасхалки в читы. Кто так делает? На мой взгляд, большая часть удовольствия от этого портится.

    P.S. То что второго такого же шутера не существует - не сомневаюсь. Deus ex - это особенная вещь.
     
    Последнее редактирование: 30 сен 2009
    Daniel Craig нравится это.
  2. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Полностью с тобой согласен. Ты, кстати, прочитал мои мысли :) , я хотел ещё написать в первом посте, что Deus Ex ближе к Bloodlines, чем к System Shock 2 и соответственно ближе к CRPG, а не шутерам, но в итоге решил, что и упоминания одного только System Shock 2 (как лучшего шутера с элементами) будет достаточно для понимания моей позиции.
     
    molary нравится это.
  3. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Daniel Craig

    Интересно, как подобное звание может получить FPS, в котором протагонист игрока говорит всего одну фразу, да и то эта фраза: "Naaah" =) ИМХО Deus Ex это в первую очередь нелинейный FPS, что собственно продолжение и подтвердило. Да, я знаю, что Deus Ex только один, а все остальное ересь, но все таки.
     
    Последнее редактирование: 1 окт 2009
  4. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    По поводу System Shock 2... не вижу никаких противоречий.
    В "шутере с ролевыми элементами" по определению важнее шутерная составляющая, а не собственно ролевые элементы и по моему субъективному мнению, она (шутерная составляющая) получилась сильнее и играет более важную роль в System Shock 2, а не в Deus Ex; если же ролевые элементы

    (например: наличие некоторого количества NPC и фракций и каких-либо отношений между ними и/или игроком, которые меняются в каких-либо пределах в зависимости от поступков и слов игрока (и за этим следишь, отыгрывая определенную роль); упомянутая тобой нелинейность некоторых сюжетных и побочных квестов, финала; плюс диалоги JC c NPC)

    начинают потихоньку тянуть на себя внимание игрока (и чего лично я как игрок не наблюдал в SS2), то игра на мой взгляд перестает быть просто шутером c элементами и становится чем-то большим. Конечно же шутер при этом остается взятым за основу, но уже совершенно не является единственно важным и всеопределяющим жанром в этой игре, а всё остальное уже не является всего лишь элементами. Более того, именно, упор на шутерность и сделал IW такой непохожей на Deus Ex и значительно более слабой и нелюбимой фанатами первого Deus Ex.
    Продолжение подтвердило лишь то, что успешный рецепт первого Deus Ex был случайностью, а во второй своей игре разработчик показал нам то, что он хотел получить на выходе при разработке первой части и что, к счастью, у него сперва не получилось (первый блин комом - творческие метания геймдизайнеров и всё такое прочее сыграли нам на руку :) ).

    Deus Ex - это ещё не полноценная CRPG (я не утверждал этого), но и сранивать её с шутерами с элементами с целью выявить победителя было бы нечестным по отношению к последним. :) Deus Ex стоит немного особняком, он вне жанров. ИМХО.

    P.S. Сдается мне, что мы, с твоей легкой руки, перемалываем воду в ступе. :) Каждый свое мнение уже высказал и никто из нас его менять не собирается.
     
    Lysen нравится это.
  5. Lysen I eat supermutants!

    Lysen

    Регистрация:
    10 сен 2006
    Сообщения:
    2.396
    Для себя я давно выделил DX вместе с SS и Thief'ами, и даже играми Arkane Studios, в отдельный жанр. Пусть это назовут ересью, но по геймплею они сходны, как сочетание стелса, шутера и ролевых элементов (во всех играх довольно слабых, а в Воре и вовсе отсутствующих). Есть там и другие общие моменты.
     
  6. T13r

    T13r

    Регистрация:
    9 фев 2009
    Сообщения:
    559
    Вдаваясь далее в офтоп :) , имхо лучшей игрой остался первый System Shock, который сами разработчики позиционировали как РПГ.
     
  7. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
    Отставить оффтоп!
    Статья хорошая, и хоть я не могу согласиться с мнением автора на все 100%, написано от души. Пусть автор еще не гуру DX, но данный креатив совсем другого качества чем http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=29407
     
  8. Sinbad

    Sinbad

    Регистрация:
    8 апр 2008
    Сообщения:
    334
    Обзор весьма не плох, но удивила мысль о том, что стелс не особенно и нужен. Нет, с тем что можно обойтись без него даже на сложности "реалистик" я спорить не буду, но то что стелс весьма значительно облегчит прохождение игры, даже в том случае, если собираешься устроить тотальный геноцид, отметить бы стоило. Да и ненужность скилпойнтов можно ощутить только на лёгких уровнях.
     
    Последнее редактирование: 3 окт 2009
  9. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Все дело в том, что я судил, прежде всего, по опыту собственной игры. Так вот на сложности normal я практически ни разу не использовал стелс (ниже опишу один показательный случай). Заложников вполне удачно (не единой жертвы) спасал без стелса - аж сам удивился. Но самое важное это то, что сюжетно игра не заставляет (а надо бы) игрока пользоваться стелсом. В миссии спойлер...
    Кроме того если в задачу стелса входит лишь "облегчение" прохождения, то разве его нужность особенная?
    Особенная сложность, на мой взгляд, это когда при обнаружении - игрока наказывают - проигрышем, гибелью его или окружающих персонажей и т.д. В Thief на эксперте часто нужно было пройти бескровно, не убив ни единого человека. Иначе проигрыш. Вот, на мой взгляд, особенная нужность. В Deus Ex есть подобная необходимость на какой-нибудь сложности?
    Насчет наноприращений (если они подразумеваются под скиллпойнтами). Я не говорил, что они не нужны, а сказал, что без них (за исключением подсветки и регенерации) вполне можно обойтись. Регенерацию же в теории можно заменить прокаченным «лечением», но из-за ограничения вместительности инвентаря (15 аптечек и не более) – это гораздо менее удобно. Кроме этого пригодилась скорость вкупе с синтетическим сердцем (которое увеличивала ее действенность). Плюс совсем чуть-чуть баллистическая защита, невидимость для радара и акваланг. Но это, как раз, то, что я называю – вполне можно обойтись (без какого либо ущерба для себя). Тоже касается и 4 выбранных мною навыков, которые не пригодились совсем. То есть максимум в список действительно полезных навыков можно добавить скорость.
    Но, как я уже ни раз упоминал в этой теме, я не сомневаюсь, что на другой сложности (hard и realistic) картина другая.
     
    Последнее редактирование: 3 окт 2009
  10. Sinbad

    Sinbad

    Регистрация:
    8 апр 2008
    Сообщения:
    334
    Особенная нужность стелса в DeusEx заключается в том, что он превращает несколько унылый экшн в отличную игру. Убивать врагов в Деусе не так интересно, как убивать их незаметно.
    Со мной даже на нормале такое происходило частенько. Перезагружаться по десять раз, и потом с шашкой наголо нестись на врага мне было как-то не особо интересно.

    Нет. Под скиллпойнтами я подразумеваю именно скиллпойнты. Они прям так и называются - skill points.
    Ты наверное великий воин. А я вот вот даже и не знаю как со всем этим воевать в открытую.
     
  11. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Я при всем желании не могу назвать Deus Ex унылым экшеном, а его "отличность" кроется главным образом в сюжете и атмосфере, а не в возможности незаметно подкрасться к нерадивому врагу.
    Что самое интересное, но именно атака с шашкой (в данном случае - с энергетической) представляется мне самой большой халявой в игре. Команддос убивается за 2 удара, солдат за один. Как тут можно погибнуть - понятия не имею. Нет, я конечно тоже бывало перезагружался, когда например в меня случайно попадала ракета врага, но нападение из-за угла практически полностью лишает противника подобной возможности.
    Но я имел ввиду не гибель героя в следствии убийства противником, а game over из-за невыполнения условий игры. Убил солдата - миссия провалена. Обнаружили враги - миссия провалена. Именно такие меры делают стелс действительно необходимым для игры. Причем не обязательно, чтобы такое было во всех миссиях. Но хотя бы несколько штук на определенной сложности - просто необходимо для полноценного введения в игру стелс-режима.

    Очки опыта? Их можно тратить, а можно не тратить. Они могут облегчить прохождение, но как минимум 10 тысяч не играют практически никакой роли.

    Сомневаюсь, что я "великий воин", хотя бы потому, что довольно редко играю в шутеры. Что значит "воевать в открытую" - специально ловить ракеты противника? Прием - выглянул, выстрелил, спрятался - никто не отменял. Но стелс к этому отношения не имеет.
     
  12. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Это очень грубая мера. Очень. Честно говоря, она сильно раздражает в тех шутерах, где её используют для принудительного введения в игру стелса.

    Она не только ломает хрупкое ощущение реальности происходящего, она ещё и ставит геймплей на рельсы. Намного приятнее иметь выбор. Именно в этом состоит ценность обсуждаемой игры. Ты можешь пройти миссию так, можешь эдак. Если не получится пройти её тихо и бескровно, жизнь на этом не кончится, ведь всегда можно выхватить пистолет и начать "исправлять положение", пока оно не стало ещё хуже. Здорово, по-моему.

    В общем, на мой взгляд, в данном случае необходимость использования стелса была бы равнозначна рельсам.
     
    unreal doom нравится это.
  13. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    А где ее используют таким образом? Можно названия игр перечислить (хоть под тегом "оффтоп")?

    На мой взгляд реальности как раз придают жесткие меры. Как я уже говорил – не обязательно во всех миссиях на всех сложностях использовать принудительную меру. Но неужели ты будешь спорить с тем, что в том задании, которое я упоминал в спойлере не было бы логично, если бы открытая атака приводила к ужасным последствиям?
    Или, допустим, неужели запрет на убийства в Thief вызывал у тебя такое отторжение?
    Там тоже можно было убивать (сколько угодно), но в определенных миссиях и на определенной сложности этого делать было нельзя. В Deus Ex можно поставить условия самому, но это все равно что сделать самому игру и пройти ее. Гораздо интереснее играть по созданным чужим правилам, а не следовать своим. Offtop
    Почему столько воя было по поводу казуальности обливиона? Не нравится фаст-тревел - не пользуйтесь! Есть выбор =)) Но ведь ругают? ;)


    А я считаю, что это украсило и обогатило эту (и без того отличную) игру.
     
  14. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Во многих "обычных" шутерах, к которым пытались привернуть стелс. Это вполне обычная практика. В качестве примера... Ну, не знаю, Soldier of Fortune 2 у нас вроде мнил себя стелсом. Достаточно обременительно было видеть "гамовер", когда ситуация в игре вроде бы вполне подходила для "силового" метода решения. Потом ещё в 007: Nightfire, хоть это и "шпионский" боевик, но тоже раздражало, когда высовывание носа невовремя вело к полному провалу, который и исправить никак не давали. В Return to Castle Wolfenstein есть достаточно свирепая миссия, в которой необходимость оставаться незамеченным выглядела притянутой за уши. Ну хорошо, допустим, Джеймсу Бонду надо оставаться в тени, когда нет достаточных улик, чтобы избежать скандала. Но в военное время, против нацистов, да ещё с таким Рэмбо в главной роли... Всегда возникают такие мысли, когда видишь очередной гамовер-скрин и слышишь сирену. Неприятно. Хотя для шутера с рельсовым сюжетом кое-как подходит.

    В качестве положительного примера могу привести ненавязчивый стелс в No One Lives Forever 2. Поднятие тревоги там как правило ведёт к респавну врагов и всеобщей суете, но никто при этом не заставляет грузить сейв, ситуацию можно поправить. Правда, от реализма тамошние ситуации далеки - где это видано, чтобы после выключения тревоги всё так быстро улегалось. :)

    Я ещё не проходил игру до конца, поэтому не читал спойлер, так как планирую возобновить прохождение.

    Я не играл в Thief. :) Вообще, все свои рассуждения я строю именно на основе опыта, приобретённого в шутерах с пришитым белыми нитками стелсом. Там реально раздражало, когда мне не давали использовать тот стиль игры, который мне ближе. Или не давали исправлять ошибки. Игра Deus Ex, конечно, уже не совсем шутер, но тем и привлекательна.

    Кстати, я тоже люблю более жёсткие и осязаемые правила, поэтому новомодные "фаст-трэвелы" и "бесконечные респавны", которыми в теории можно и не пользоваться, меня раздражают. Но это другое. Это геймплейные упрощения, тогда как опциональный стелс, скорее, является реальным увеличением степени свободы. Что как-то лично у меня больше ассоциируется с интересным усложнением. Не знаю, это моё мнение.
     
  15. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Ну в примерах ты приводишь действительно нелепые ситуации с нацистами. Но ведь я говорю не об этом - разве сложно сделать логичную миссию, где использование стелса было бы нужно, а не являлось возможностью для "любителя"? И разве это было бы минусом для игры?
    Кроме того, в Deus Ex даже та самая пресловутая тревога, на мой взгляд не до конца продумана. Сигнализация отключается через полминуты, враги не ищут должное время, а довольно быстро успокаиваются.
    Ясно, правильно, что не читал :)

    Очень советую - на мой взгляд это просто необходимо для того, чтобы оценить стелс во всем его великолепии. Кроме того это просто великолепные игры - все три части.
    На мой взгляд, возможность полностью избежать стелса - это тоже упрощение. Особенно если игра претендует на отношение к жанру "стелс", а не на его элементы.
     
    Последнее редактирование: 3 окт 2009
  16. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Возможно, это упрощение для геймплея, но для игрового мира - нет. Это делает его богаче и разнообразнее. Реалистичнее, если угодно, хоть и не без условностей. В общем, я вижу смысл именно в свободе выбора, причём свободе настоящей, а не класса "либо прошёл тихо, либо проиграл". Такой свободе, которая присутствует в любой миссии, а не только в избранных, и заставляет больше думать о реакции персонажей, чем об условностях геймплея. Всё-таки это в большой степени ролевая игра. Возможно, я изменю своё мнение, когда достигну финала, не знаю. Когда-нибудь узнаю. :) Не факт, что скоро.

    А в Thief поиграю, она у меня уже установлена и ждёт своей очереди.
     
  17. D1MA

    D1MA

    Регистрация:
    12 сен 2006
    Сообщения:
    710
    Не помню такого, очень даже запросто ее убивают.
    Я вот рекомендую тебе перепройти на реалистик с использованием только холодного оружия, оружия класса пистолет и минами (типа как в жизни, а то ведь такой арсенал, который может носить протагонист просто так в рукав не спрячешь) :)
    Аккуратно используя стэлс я доходил до аэропорта ЛаГвардия ни разу не замеченным, но на это надо время и желание.
     
    unreal doom нравится это.
  18. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Интересно что для этого надо сделать? Бегать по базе, обстреливая из ракетницы все стены и мусорные ящики, попутно крича "Я черный плащ!"?
    У меня не было проблем - практически не прятался, не убили. Просьба - не забывай пользоваться спойлерами, если упоминаешь какую-нибудь конкретику =)

    Шварцнеггер в Командо таскал с собой ракетницу =)) А наш JC этих командо как орешки щелкает...

    Нет, ну я же не сомневаюсь, что можно пройти никого не убив. Короче, все это из пустого в порожнее переливается. Все давно высказались и по новому кругу пошло. А надо ли?
     
  19. DeadlyDark

    DeadlyDark

    Регистрация:
    9 май 2009
    Сообщения:
    369
    Deus Ex для меня та игра, про которую я понимаю, что она очень хороша, но которую я не оценил. Хотя поначалу был в восторге, но к началу Гонг-Конга я устал от некоторой рутины в процессе игры (мб виноват уровень сложности Realistic). Хотя, некоторые моменты я вспоминаю тепло - Laputa Maсhine / Stick And Stones в разговоре с Гюнтером, реакции Пола на количество трупов в миссиях, "световой меч", который для меня неожиданно разнообразил стелс.
    Так что, несмотря на всё, любимым шутером так и остался первый НОЛФ (после него идёт серия Thief), бокс которого у меня в коллекции лежит (наверно я тот самый Казуал, о котором все говорят). Кстати, в первом нольфе есть прокачка. Собрал все Intelligence Items во время миссий - получи рейтинг Superspy и какую-нибудь прибавку к здоровью/броне/точности/скрытности/чему-то ещё. Такая вот завуалированная прокачка.
    Надо бы ещё в обе части System Shock'а сыграть, но никто у нас их не издал и не издаст, а покупать подобные раритеты наобум пока не охота (пройденное бы докупить).
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2009
  20. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Самый реальный цитрус получается когда ему выбиваешь оружие из рук, не убивая его =) Так что прокачанный навык стрельбы из огнестрела весьма важен даже для пацифиста.
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2009
    unreal doom нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление