1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Doom (1993) и другие ранние шутеры (до 1996 включительно). Интересные факты.

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем UnknDoomer, 8 авг 2020.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
    @Ulysses, тем не менее из того, что сделали Capstone, пожалуй наиболее качественный / интересный, по меркам категории B, проект, довольно серьёзно развивший, помимо Blake Stone: Aliens of Gold (1993, DOS), возможности, некогда заложенные в Wolfenstein 3D (1992, DOS). Что вот действительно жаль, так это то, что по сей день, в отличии от того же BS:AoG, моддингу данный тайтл практически подвергнут не был. Был серьёзно забагованный TC на базе Doomsday и примерно 4 года назад товарищ стартовал один проект - Corridor 666 (Work in Progress), так его пока и не закончив.
     
    Последнее редактирование: 11 июн 2024
    MrFlibble нравится это.
  2. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.498
    @UnknDoomer, я немного поиграл в Operation Body Count и мне он показался очень похожим, но получше Corridor 7. Хотя там на дальнейших уровнях тоже дичь может начинаться. Надо будет поиграть толком и посмотреть. Как клон Wolfenstein 3D Corridor 7 по своим задумкам действительно хорош, поэтому и злости столько, что торопились и не доделали, уж очень много там недоработок. А так эта фирма только к Witchaven научилась что-то приличное в этом жанре делать.
     
  3. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.537
    Ну, я подозревал, что какие-то игры есть. Любопытный пример, но, согласись, джип тут не "полностью трёхмерный" даже совсем, да и вообще игра выглядит как 100% что-то из 1994-1995 гг., тогда как Future Shock, хоть и с некоторыми оговорками, по динамике и дизайну ближе к играм уже начала 2000-х.

    Возвращаясь к теме интересных фактов, очень много разных находок, касающихся игр на движке Build, есть вот в этой теме на форуме Duke4.net:
    The Supreme Topic of Miscellaneous Knowledge - Duke4.net Forums

    Проблема в том, что там всё категорически не структурировано, это 52 страницы хламника по теме. И ещё, насколько помню, картинки в сообщениях отображаются только для зарегистрированных на форуме пользователей, уж не знаю почему. То есть там надо сидеть и выписывать что-то любопытное, так как уровень детализации может быть самым разным -- кто-то отписался об интересном факте примерно общего плана, а кто-то -- про то, как работает на карте какой сектор-эффектор при каких-то специфических обстоятельствах.
     
  4. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
    @MrFlibble, если сможешь постепенно вычленить в содержательно собранный текст, то могу затем попробовать перевести, сделаем на этой базе материал, как его назвать - придумаем. "Откомпилированную" версию также можно будет отправить и на другие ресурсы, включая сам Duke4.

    Ещё на стадии условно чернового, но завершённого перевода застрял большой материал по Doom (оригинал в районе 65 страниц, при шрифте 12 размера, писался несколькими авторами), в целом иного, но в чём-то схожего характера, можно по времени попробовать совместить одно с другим.
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2024
    Neresar и MrFlibble нравится это.
  5. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.537
    Эх, было бы время... Но в теории это неплохая идея. Если не перевод, то хотя бы некий конспект-реферат.

    Насчёт «интересных» фактов, я вот всё думаю, нужно ли специально пояснять, почему в первом «Думе» есть выбор эпизодов, а во втором – нет? И почему версия The Ultimate Doom вышла аж в 1995 г., после второй части. Я помню, мы-то в 90-е, скажем так, не очень хорошо понимали суть условно-бесплатной модели по Скотту Миллеру, было только ясно, что shareware-версия игры ограниченна и содержит только один эпизод.

    Попробую сформулировать максимально компактно, если это действительно «интересный» факт (если нет – можно убрать/проигнорировать).

    D16. С 1980-х гг. в Северной Америке сформировалось два параллельных рынка программного обеспечения для домашних компьютеров: коробочные коммерческие продукты, которые продавались в магазинах, и самописные небесплатные программы, распространявшиеся через BBS. В последнем случае в прилагаемой документации оговаривалось, что пользователю предоставляется право использовать программный продукт в «пробном» режиме фиксированное количество времени (обычно 30 дней), после чего он должен перевести автору(ам) программы деньги за регистрацию продукта, что открывало доступ к различным бонусам, например, к обновлениям и техподдержке. Во многих случаях в эти программы, которые впоследствии получили название условно-бесплатных (shareware), даже не встраивались какие-либо ограничения, т. е. программа продолжала работать и через условные 30 дней без регистрации. Тем не менее эта модель оказалась достаточно прибыльной, хоть и держалась исключительно на совести пользователей, в том числе за счёт очень небольшой стоимости регистрации по сравнению с ценами на коммерческий коробочный софт (где-то от $5 до $25-30, тогда как ценник на коробку мог доходить до $80-100, если не выше), тогда как по функциональности самописные программы иногда ненамного уступали коммерческим. Я уже не говорю про популярнейшие продукты вроде PKZIP или RAR, которые стали де-факто стандартами для миллионов пользователей ПК. Появились дистрибьюторы условно-бесплатных программ, в 1987 г. сформирована отраслевая ассоциация Association of Shareware Professionals (ASP).

    Модель хорошо работала для ПО, которое используется в повседневной жизни: текстовые редакторы архиваторы, файловые менеджеры и прочие утилиты. Предполагалось, что пользователь, может, и не через 30 дней, но оплатит регистрацию, раз программа ему действительно нужна и полезна. Однако к распространению условно-бесплатных игр в 80-е годы многие разработчики относились скептически, ведь игру обычно можно пройти менее чем за 30 дней, а после этого стимулов для регистрации уже не будет.

    Но вот на сцену выходит Скотт Миллер, американец из Техаса, сам разработчик простых экшн-адвенчур с графикой из текстовых символов. В 1987 г. он учреждает компанию Apogee Software и начинает продавать свои игры серии Kroz по условно-бесплатной модели. Ноу-хау Скотта – игру нужно давать пользователям не целиком, а разбить на «эпизоды»: первый распространяется бесплатно, а остальные нужно заказывать. При этом такой эпизод – не просто демоверсия, а полноценная игра, хоть и не очень длинная, которую можно пройти от начала и до конца.

    Продажи Kingdom of Kroz, первой игры, распространявшейся по такой модели, оказались очень прибыльными, и вот Скотт уже ищет новых разработчиков, чтобы публиковать их творения. Молодые Джон Ромеро и Джон Кармак показались Скотту перспективными, и после нескольких не вполне удачных попыток с ними связаться (меня всегда забавляет та история, где Скотт писал Ромеро письма от вымышленных поклонников, опасаясь, что Softdisk пронюхает о попытках переманить их сотрудников, но всегда оставлял один и тот же обратный адрес и просил ответить; однако тщеславный Ромеро очень гордился письмами, вешал их себе на доску в офисе, но так и не догадался написать по указанному адресу) ситуация разрешилась сама собой, когда основатели id Software ушли из Softdisk и отправились в самостоятельное плавание. Скотт стал их издателем и выпустил почти все игры серии Commander Keen, а также, разумеется, Wolfenstein 3-D.

    Какую революцию произвёл «Вольфенштейн» в игровой индустрии, говорить здесь не буду. Довольно будет сказать, что «Дум» id Software уже издавали по всё той же модели Apogee уже сами, без участия Скотта.

    Любопытно отметить, что вначале каждый эпизод у игр Apogee представлял собой полностью самостоятельную программу с отдельным исполняемым файлом. Однако затем появилась возможность выбора эпизодов из меню внутри игры, реализованная в Wolfenstein 3-D (1992) и Duke Nukem II (1993), что позволяло в том числе «дразнить» игроков недоступными эпизодами в shareware-версии.

    Джон Ромеро в одном из интервью вспоминал, что id Software разрешили посредникам условно-бесплатных игр самим печатать физические экземпляры условно-бесплатной версии «Дума» (то есть первого эпизода) на дискетах и компакт-дисках по своему усмотрению. Этот процесс никак не контролировался, и id ничего с него не имели финансово, но он послужил максимально широкому распространению игры в условиях, когда доступ к BBS был далеко не у всех.

    Подчеркну важный факт: рынки коммерческих и условно-бесплатных игр на тот момент фактически не пересекались. То есть, придя в Северной Америке в магазин с коробочными программами и играми, нельзя было найти там и купить никакую игру от Apogee или других издателей, работавших по той же модели. Включая первый «Дум». Всё это нужно было заказывать по каталогам и/или у посредников, которые могли также торговать дискетными условно-бесплатными версиями (пользователь платил только за дискету, содержимое было «условно» бесплатным) – но в своих точках распространения. Разумеется, зарегистрированный пользователь получал игру – по почте – в коробке и с документацией (можно посмотреть тут), однако такая коробка была «самодельной», то есть без каких-либо шрих-кодов и прочих маркировок, обязательных для коммерческого продукта с магазинной полки.

    Что сделал «Дум» с индустрией игр на ПК, тоже распространяться тут не буду. Но стало понятно, что игра такого масштаба не может не иметь полноценного коммерческого релиза, и любой крупный издатель с удовольствием бы выпустил эту игру. Однако на полки магазинов было решено отправить Doom II (1994), во многом превосходящий первую часть. Эта игра издавалась изначально как коммерческая компанией GT Interactive (данный издатель выпустил множество условно-бесплатных игр того времени, включая Wolfenstein 3-D, Duke Nukem 3D и Blood), поэтому никакой разбивки на эпизоды, выбираемые из меню, тут уже нет. В результате получилось, что те пользователи, которые не покупали условно-бесплатные игры по каталогам, а только ходили в магазины, впервые познакомились со второй частью, «пропустив» оригинал.

    Исправить это упущение и был призван The Ultimate Doom (1995), тоже изданный GT Interactive как коммерческая игра. Разбивка на эпизоды осталась, хотя формально в ней уже не было необходимости. Более того, в эту версию был добавлен еще один эпизод: в интервью по случаю пятилетия игры Ромеро пояснил, что новый контент должен был послужить дополнительным стимулом для покупки. Что было более интересным для меня, так это то, что владельцы зарегистрированного «Дума», купленного по условно-бесплатной модели, могли бесплатно скачать и установить обновление до The Ultimate Doom с новым эпизодом. Никаких «а поди-ка ты и купи ту же самую игру ещё раз», как нынче практически стало нормой.

    Кстати, абсолютно так же осуществлено коммерческое переиздание Heretic: магазинная (розничная) версия Shadow of the Serpent Riders (1996) тоже выпущена GT Interactive, содержит уже два дополнительных эпизода, а зарегистрированные пользователи условно-бесплатной версии могли бесплатно скачать обновление, а не покупать игру заново.
     
    Последнее редактирование модератором: 15 июн 2024
    Pike1981, A National Acrobat, Eraser и 2 другим нравится это.
  6. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    О, теперь я знаю, почему в Дюке один из кодов на бессмертие содержит слово Kroz. Осталось узнать, почему остальные называются так интересно.
     
    MrFlibble нравится это.
  7. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.537
    Навскидку могу сказать про вот эти:
    • dnscotty - отсылка к фразе Beam me up, Scotty! из сериала "Star Trek: Звёздный путь"
    • dncornholio - кажется, это отсылка к Бивису и Батхеду
    • dnallen - Аллен Блам - один из соавторов первого "Дюка Нюкема", делал уровни к третьей части
    • dntodd - Тодд Реплогл - другой соавтор первого "Дюка", тоже участвовал в разработке третьей игры
    • dncosmo - отсылка к игре Cosmo's Cosmic Adventure, соавторами которой тоже были Аллен, Тодд и Стивен Хорнбек
    Немножко про них рассказывается в этом видео, например.
     
    STOCK, Revolter, GreenEyesMan и 2 другим нравится это.
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
     
    Последнее редактирование: 17 окт 2024
    Dant3, Neresar, MrFlibble и 3 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление