1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

DOOM mapping

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем дядя Лёша, 24 дек 2006.

  1. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Спасибо за помощь, теперь во всём разберусь. Наверное, если бы я до этого не мапперил, легче было бы осваивать, а так сложилось абсолютно другое представление о построении уровня.
     
  2. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Вопросов ещё куча будет, как минимум, при столкновении с ограничениями движка, когда казалось бы простая и логичная вещь будет недоступна и будешь придумывать, как переиграть.
     
  3. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Новый вопрос такой - как самому перегруппировать линии в сектора? А то создаю сектор для двери, он выделяется отдельно. Как только задаю сторонам свойства двери, эти стороны присоединяются к сектору комнаты. Пробовал и подальше от основной карты эту дверь создавать, всё равно то же самое.

    И ещё - как назначить кнопке открывание определённой двери? Я в сингловых картах посмотрел - при наведении курсора на кнопу, подсвечивается ещё и контролируемая дверь. Но никаких признаках в свойствах двери и кнопки не обнаружил.
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2007
  4. SMArt Страшила мудрый

    SMArt

    Супер-модератор

    Регистрация:
    19 фев 2006
    Сообщения:
    2.783
    Вопрос немножко не в тему, но все же. Была такая софтинка под ДОС, которая автоматически выдирала все текстуры из DOOM 1-2, Heretic и Hexen, приводила их к единой палитре и упаковывала в один большой WAD. Есть ли у кого или хоть название напомните.

    Кстати, DCK под DOSBox пойдет?
     
  5. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    beyl, Не понял насчёт перегруппировать линии в сектора. Насчёт свойств двери - если сектора граничат друг с другом, то само собой разумеется линии, разделяющие их являются для них общими и можно менять только то, к какому сектору относится их лицевая сторона - ctrl-f. А дверь это или чтото другое - не важно.
    Насчёт открывания дверей по кнопке. D1, то что ты выбирал действует на тот сектор, к которому относится эта линия. Для того чтобы сделать кнопки удалённые от дверей используй тэги. В свойствах секторов и линий есть пункт Tag. Задавая значение, отличное по умолчанию от нуля и одинаковое для какой нибудь линии и какого нибудь сектора ты связываешь их. Линия будет влиять на тот сектор, с которым у неё одинаковый тег. Задаёшь linedef action S1/SR Open Door Stay (Wait Close) и ставишь тег 1 (любой другой). Сектору, который будет этой дверью такой же тег. И всё. Можно таким образом обьединять группы линий, секторов. Допустим сделать две кнопки с одинаковым тегом, но разным значением. Одна будет открывать дверь, а другая закрывать. Или несколько дверей, даже различных по форме (ширина, высота, толщина). Можно сделать сектор, который сперва (одной кнопкой) будет дверью, а потом (другой кнопкой с тем же тегом) будет уже опускающимся прессом (crusher).
    SMArt, Deutex/Wintex. Но насчёт автоматизма указанного тобой действия врятли. Насчёт приведения палитры к общей - тоже к этому софту вроде бы не относится. Так что точно не скажу.
    DCK под DOSBOX с настройками по умолчанию (досбокса) у меня не пошёл.
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2007
  6. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, если не сложно, глянь, что тут неправильно. У меня обе стороны двери привязались к одному сектору, и теперь дверь опускается, ещё и вместе с потолком. К тому же билдер находит незакрытые места там, где их вроде нет.
     

    Вложения:

    • map8.rar
      Размер файла:
      1,4 КБ
      Просмотров:
      46
  7. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Всё, уже не надо. Я скачал хороший мануал и уже во всём разобрался. Иду клепать уровни :)
     
  8. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Итак, первые плоды творчества.

    В этом архиве карта для дезматча (первый DOOM). За дверями в центральной комнате различные представители монстров. Некоторые сами открывают дверь (например, кибердемон :diablo: ). Мне аж самому понравилось воевать с кибердемоном, который в той комнатке прыгает по телепортам :good: В каждой комнате можно отобрать у монстров синюю броньку. В общем, оцените труды :)
     

    Вложения:

    • dmatch1.rar
      Размер файла:
      4,7 КБ
      Просмотров:
      51
  9. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Посмотрел. Пока конечно оценивать просто нечего. Разве что отметить отсутствие багов и продвижение в понимании что и как делается. Делай дальше, интересно проследить прогресс :)
     
  10. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Вот ещё один уровень. Пока без монстров, цели и поодержки мультиплеера.

    З.Ы. Темпы не очень высокие, потому что параллельно работаю над аддоном к Jedi Academy.
     

    Вложения:

    • star.rar
      Размер файла:
      7,5 КБ
      Просмотров:
      56
  11. csGoblin

    csGoblin

    Регистрация:
    5 янв 2007
    Сообщения:
    88
    c.imp, у меня просто совет. Посмотри суда. Тока опять же не пинайте ногами, я тут новый и вкусы ваши и знания ресурсов слабо представляю.
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2007
  12. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    csGoblin, А в чём суть совета? Не понятно.

    Разумеется о том ресурсе я в курсе. Обсуждать сабж там для себя лично смысла не вижу, ибо не нахожу общего языка с той публикой.
     
  13. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, насколько я понимаю, многоэтажные комнаты никак не сделать? Видимо, это одно из упомянутых ограничений движка?
     
  14. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Это фундаментальное ограничение ОРИГИНАЛЬНОГО движка. Многоэтажность реализована в некоторых портах (CDoom, EDGE, Vavoom, Legacy). Ограничения о которых я говорил выше НЕОЧЕВИДНЫ (например нормальный элеватор из нескольких секторов разного освещения/текстур не сделать и тому подобное) и являются результатом нешибко дотошного вылизывания движка разработчиком. Впрочем лично для меня, как фэна оригинальной игры эти лимиты являются скорее "правилами игры", и вполне устраивают. Так даже интересней.
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2007
  15. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, ну вообще согласен, я сам jDoom скачал только ради TCP-шного мультиплеера. А про многоэтажность, это у меня появлялась идея башни, в которой бы поднимался вверх.

    Кстати, как моя карта со звездой? Тесновато, конечно, но по-моему весело внутри бродить - перекрёстков много.
     
    Последнее редактирование: 26 фев 2007
  16. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    beyl, TCP/IP мультиплейер есть практически во всех (если не во всех) портах.

    Карту посмотрел, там у тебя с нодопостроителем чтото, либо какой то непофиксенный косяк. Глюки с полосами на полу, тянущимися от телепортеров видел?
    Насчёт карты - поактивней с разницей высот (что б карта в "профиль" как кривой график была) и побольше интерактивности - кнопки, лифты, лестницы, прессы). Чай не вольф :)
     
  17. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, точно, с телепортами буду искать косяк. Разницу высот тож сделаю. Вообще, надо будет эту карту закончить, поставить точки спавна для мультиплеера.
     
  18. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    А вот и законченный вариант карты.
     

    Вложения:

    • star2.rar
      Размер файла:
      7,8 КБ
      Просмотров:
      51
  19. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Баг пофиксен. Но согласись, карта не имеет никакого практического применения из-за полного отсутствия возможности маневрировать.
    Её лучше обозвать Warrens - система нор/лабиринтов для спортивной травки куньих (второй вариант - муравейник). Такая же теснота :)
     
  20. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Вот. Поскольку переделывать уровень, чтоб расширить коридоры, мне лениво, то я просто увеличил уровень в 3 раза. Теперь намного просторнее и веселее :)
     

    Вложения:

    • star3.rar
      Размер файла:
      9,1 КБ
      Просмотров:
      55
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление