1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

DOOM mapping

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем дядя Лёша, 24 дек 2006.

  1. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Глюк с полосками на полу внутри звезды is back! К тому же похожий косяк в наружнем секторе (кольцо) имеет место быть. Присмотрись - на полу и на потолке левая половина имеет некую клетчатую мраморную текстуру, а правая такую же, но без клеток и всё это движется вместе с тобой. Посмотрел в редакторе - у тебя там половина секторов неправильно закрыта. Дай угадаю - наружнее кольцо делал так: обвёл первое кольцо вокруг звезды и замкнул, потом второе пошире, да? По правилам думтстроительства нежелательно обводить новые сектора вокруг старых, что бы эти старые тут же оказывались внутри вновь созданных. Данную ситуацию очень сложно правильно интерпретировать и много приходиться править руками если повезёт, а то и вообще хрен пойми что получится. Сектора можно делать или внутри других или отдельно, но не вокруг. В данной ситуации тебе надо было создать вытянутый прямоугольный ЗАМКНУТЫЙ сектор вне звезды, но около неё. А потом начинать его удлинять и загибать вокруг этой самой звезды и в конце, очертив круг соеденить две изначально противоположные, стороны. Если при это одна общая разделяющая линия остаётся, то просто удалить её. Удлинять и загибать сектор вокруг звезды разумеется с помощью деления её сторон новыми вертексами просто ставя их на неё в режиме vertex, НО! разумеется следить за сеткой, потому как новый вертекс стремится поставиться в первую очередь на линию пересечения на сетке, а не на линию сектора. Либо наплоди необходимую кучу вертексов на этом секторе, когда он распологается точно по сетке, а потом спокойно уменьшай шаг сетки и начинай "размазывать" правильную окружность. Ну а со звездой надо чтото придумать, как её "отремонтировать".
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2007
  2. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Вот такое баловство сваял :)
     

    Вложения:

    • letters.rar
      Размер файла:
      2,5 КБ
      Просмотров:
      37
  3. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Среднюю палочку буквы M можно укоротить слегка снизу, что бы висела, не касаясь пола и боковые стенки обеих букв O снизу тоже можно укоротить, приподняв чуть от пола, также как сделано у буквы D сверху. Так станет ещё понятней.
    Ну и закинь туда пару киберов, да пяток баронов :)
     
  4. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Вот и улучшенный вариант. Буквы О не подправил по той же причине, что и низ буквы D - прозрачное пространство над и под ними не сделать. Движок, конечно, слабоват для этого. Большую часть букв сделать невозможно.
     

    Вложения:

    • letters2.rar
      Размер файла:
      2,7 КБ
      Просмотров:
      33
  5. D-Predator

    D-Predator

    Регистрация:
    13 мар 2005
    Сообщения:
    362
    Не думаю что стоит создавать новую тему про дум, т.к моё творение касается не мапинга а конверсии. Еапишу здесь, а там разберётесь во что переименовать.
    Сделал так от скуки мини конверсию на тему AVP под Doom2. Глав героем является Хищник (Predator).
    Изменил:
    Звуки (присутствуют характерные звуки хищнка)
    Оружие (всё оружие выдрано из AVP2)
    Титульный экран (просто изображён Хищник)
    HUD (вместо лица дисантника изображён портрет сами знаете кого:), ну и русифиципрвал и перерисовал дисплей)
    Время конверсии: около 15+ часов (за 3 вечера)
    Что использовал: прогу для работы с wad файлами, paint, потрошилка .REZ файлов (из AVP2 звуки выдирал)
    Как делал: ввиду того что в инете не нашёл никаких спрайтов, связанных с оружием из AVP2, пришлось делать скриншоты с разными видами оружия и в Paint'е обводить контуры, муторно я вам скажу. Звуки я взял тоже из AVP2. Немного изменил траекторию полёта плазменного запала. Всё обработал в программе для работы с Wad.
    Оцените труды, критика приветствуется :) Закачал Wad файл, запускать совмено с разными Doom'и.
    http://ifolder.ru/2367058
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2007
  6. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    D-Predator, не по мне такое творчество, и всё же посмотрел. Само оружие выдранно достаточно хорошо, лучше сделать врятли получится из этого материала. HUD я бы вообще не стал делать - стилистически выбивается напрочь, уж лучше оригинал оставить.
    В оригинальном DOOM не работает - нет ни звука, ни спрайтов. Звука нет, как я понимаю из-за того, что он не 8bit/11.25khz. Насчёт спрайтов не знаю, не копал. Только TITLEPIC с HUD'ом и видны. Ну и интегрированный DEH не работает разумеется, хотя он практически не задействован. Что и понятно - в нём разбираться на несколько порядоков дольше.
    В prboom со спрайтами всё ок, но испорчен звук. Через некоторое время звук зацикливается и из колонок начинает непрерывно орать какой то потусторонний, достаточно стрёмный нойз. И это в час ночи. Вырубил тут же нафиг :)
    В zdoom всё нормально.
    С нынешним HUD выглядит, как нечто 96-го года выпуска. Если убрать HUD и TITLEPIC с ним на пару, то вполне ничего, если не придираться к звуку и DEH минимализму.
     
    Последнее редактирование: 16 июн 2007
  7. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    Вот, сваял синглплеерный уровень. Недавними событиями навеяна предыстория.
    Население Земли единогласно решило построить "Великую""Пирамиду". Поскольку технологический уровень этого не позволял, а Бог почему-то не отозвался, остался один вариант - попросить инопланетян. Алиены оказались категорически против этого строительства, а дипломатическая делегация была зверски казнена (увидеть останки дипломатов можно во внутреннем дворике замка). Поэтому главному герою пришлось, захватив любимый велосипед и газовую горелку, отправиться выбивать из инопланетян всю ересь и получить планы пирамид. Но его тут же задерживает местная таможня, конфискуя велосипед и горелку. Остаётся только хорошо припрятанный пистолет. И вот, улучив момент...

    Замечена неприятная особенность - в оригинальном думе при виде пирамиды, начинают время от времени проскакивать глюки. В портах всё вроде нормально. Enjoy!
     

    Вложения:

    • pyramid.rar
      Размер файла:
      21,5 КБ
      Просмотров:
      35
  8. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    beyl, посмотрел. Классический '94 крэп. Но я почему то как раз такое люблю :) Был бы побольше раз в пять при тех же грязности и примитивизме - было бы савсем харашо :)
    Недоработки:
    Можно попасть в ловушку, зайдя в какую либо из комнаток с монстрами - таглайны дверей с внутренних сторон не прописал.
    На кибера можно сэкономить патроны только стравливая перед этим других монстров меж собой - в итоге пропустил. Можно конечно запастись патронами далее, но из-за первого косяка к нему уже не вернуться.

    Насчёт глюков в комнате с пирамидой в оригинальном думе. Они не время от времени, а постоянно, когда на неё смотришь по центру. Банально переполняется лимит одновременно видимых в поле зрения игрока секторов. Каждая ступенька - сектор, а их там слишком много для того, что бы охватить их всех взглядом одновременно и без последствий. Это ещё одно ограничение оригинала, о которых я тебе говорил в самом начале. Но не фундаментальное - в портах вылечено.
     
  9. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, с комнатками проблема в том, что мне не нужно, чтобы монстры открывали их изнутри. Моя задумка именно в такой русской рулетке - куча одинаковых дверей, выход только за одной. Появление кибера рассмотрено только как последствие неудачного выбора. Дум всё-таки, а в нём не принято щадить игрока :)
    Кстати, если в комнатках поставить свитчи для дверей, монстры не смогут их юзать?
     
  10. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    beyl, просто повесь на линии дверей атрибут block sound - тогда они не услышат твои разборки с баронами и импами. И следовательно не вылезут раньше времени. Хотя они и так не слышат. Или задумка такая, что бы ты мог моментально закрыть дверь сам едва её приоткрыв?
     
  11. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, наверное, просто поставлю одноразовое открытие двери со стороны игрока. Тогда и в ловушку не попасть, и расплата за неправильный выбор будет неотвратима :)
    Новую версию, наверно, выложу вместе со следующим уровнем. Что-то меня понесло, так, глядишь, и полный эпизод про Великие Пирамиды сделаю. Второй уровень посвящён побегу из цитадели алиенов с украденными планами пирамиды.
     
  12. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    beyl, одноразовую дверь есть смысл делать со стороны монстров. Иначе уровень вообще будет потенциально непроходимым. Надо двери со стороны игрока сделать постоянно работающими, а со стороны монстров хотябы однократного применения.
    Ну или ту единственную дверь где то в центре, которая за собой скрывает другую сделать постоянно работающей с обеих сторон, а все остальные одноразовыми с обеих сторон. Тогда засады не получится.
     
  13. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, как раз если сделать одноразовое открытие снаружи, монстры не смогут её открыть, а игрок сможет, в засаду не попадёт и от обитателя комнаты не избавится. Никакой непроходимости нету, я всё протестил.
     
  14. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    beyl, одноразовое открытие снаружи при каком поведении изнутри? Мы помоему не понимаем о чём говорим.
    Например при твоём "одноразовое снаружи" я предполагаю "никакое изнутри" да? Раз уж речь зашла о желаемой тобой невозможности открыть двери монстрами изнутри.

    В итоге имеем:
    Ситуация 1. Наугад ломимся в какую то дверь и открываем ту, где зомби. Расстреливаем их и потом заходим внутрь за патронами. Дверь сзади тихонечко закрывается. Не все расторопные, что бы догадаться выскочить. В итоге курим бамбук внутри.
    Ситуация 2. Наугад ломимся в какую то дверь и открываем ту, где черепа. Они сволочи медлительные и мы их сдерживаем своим огнём внутри. И за это время дверь тоже спокойно закрывается, оставив нас снаружи, а половину недобитых черепов за закрытой дверью. Не все расторопные, что бы макушкой своей подпереть закрывающуюся дверь. В итоге не набираем 100% kills.
    Ситуация 3. Наугад ломимся в какую то дверь и открываем ту, за которой другая дверь, ведущая к пирамиде. Там нам тоже ктото преграждает путь, в этом корридорчике (не помню кто) и расстреливая этих кого то там рискуем теперь просто не завершить уровень, когда дверь внезапно закроется перед носом, преградив нам путь к выходу.
     
  15. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, мы дейтвительно друг друга не поняли. У меня стоит действие D1 Door Open Stay, то есть дверь не закрывается.
     
  16. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Тогда вообще странно. Потому как когда я играл (карту в редакторе не смотрел) двери вели себя как DR Door Open Wait Close снаружи и ничего изнутри.

    Посмотрел в редакторе - так и есть.
    Выверни внутренние стороны дверей наружу. И поставь им с обеих сторон тэг D1 Door Open Stay Wait Close Also Monsters (1), если хочешь что бы они вылезали (только, когда ты им откроешь и закроешь тут же! - сами на шум не вылезут так и так!) Или Door Open Wait Close Fast (117), если не захочешь, что бы они сами по себе вылезали при любых обстоятельствах.
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2007
  17. beyl

    beyl

    Регистрация:
    9 май 2006
    Сообщения:
    341
    c.imp, это ж старая версия. Новая валяется у меня на винте, выложу вместе со следующим уровнем, там уже всё как задумывалось и без косяков.
     
  18. nightlord

    nightlord

    Регистрация:
    15 окт 2006
    Сообщения:
    55
    Начал осваивать yadex (это такой редактор уровней для *nix) совсем недавно. Прилагаю файл, это я издеваюсь над map01. Теперь вопрос: почему работает только первая дверь в начале уровня?
     

    Вложения:

    • tmp.zip
      Размер файла:
      16,9 КБ
      Просмотров:
      34
  19. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    nightlord, проблема следующая - в DOOM'е для любых триггеров, активируемых кнопкой USE есть определённое максимально возможное расстояние, до которого можно "дотянуться". Сколько едениц - не помню (но можно легко проверить, если интересно). Может 16, плюс/минус 4 еденицы (сиречь пиксела). Но главное, что необязательно подходить к линии вплотную, то есть на расстояние в 0 единиц. А линии движком можно городить с шагом хоть в 1 еденицу. В итоге имеем потенциальную возможность поставить перед носом игрока допустим 16 пересекаемых линий, расположенных друг за дружкой с шагов в 1 ед., как колода карт. И на каждую повесить активацию уникального триггера. И тут вполне логично, что обрабатываться будут, не все сразу и не выборочно случайно какая то линия, а ближайшая, даже если на ней ничего не висит. Это как раз твой случай. У тебя внутренняя сторона первой двери стоит ровно настолько близко к наружней стороны второй двери, насколько нужно для возникновения данной ситуации. Тоесть ты открыл первую дверь прошёл и упёрся в близко стоящую вторую, а внутренняя сторона первой двери всё ещё в зоне воздействия функции USE. Но ты её разумеется не можешь воздействовать, хотя бы как закрытие первой двери потому что стоишь лицом к её обратной стороне, а обратная сторона триггером служить не может, и у тебя на её лицевой стороне уже висит функция открытия этой же первой двери только при движении с другой стороны. Вот и нажимает игрок на ближайшую к нему линию, расположенную к нему задницей, а досягаемую лицевую сторону второй линии по вышеописанной причине игнорирует. Лечение - отдали вторую дверь немного. Еденичек на 16 по сетке. И всё станет ок.
    Пофиксенную прилагаю.
     

    Вложения:

    • tmp.zip
      Размер файла:
      15,7 КБ
      Просмотров:
      32
    nightlord нравится это.
  20. дядя Лёша

    дядя Лёша

    Регистрация:
    27 фев 2006
    Сообщения:
    3.285
    Сделал тестовый вадничек - видимо действительно срабатывает первый ближайший к игроку. Но пустые линии всё таки игнорируются. А в твоём случае видимо задняя сторона внутренней линии первой двери пустой не считалась но и никак не реагировала. Вот что странно.

    p.s. Кстати, это всё относится к оригиналу, а в портах это может сработать как надо или вообще как угодно - открываться и закрываться обе сразу. Надо проверять.
     
    Последнее редактирование: 13 авг 2007
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление