1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Doom

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Nikita, 8 ноя 2003.

?

Какая часть Дума лучшая

  1. Doom

    25,1%
  2. Doom 2

    52,3%
  3. Doom 3

    7,0%
  4. Doom (2016)

    6,6%
  5. Я в них не играл

    4,5%
  6. Doom 64

    2,5%
  7. Doom Eternal

    2,1%
  1. Nikita

    Nikita

    Регистрация:
    4 ноя 2003
    Сообщения:
    7
    [​IMG]
    Дата выпуска 10 декабря 1993 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: id Software
    Модель распространения: розничная продажа/условно-бесплатная
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam
    [​IMG]

    Дата выпуска: 10 октября 1994
    Разработчик: id Software
    Издатель: GT Interactive Software
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Multiplayer: (4) модем, нуль-модем, LAN
    Информация об игре
    Видео: [1]
    Steam

    [​IMG]
    Дата Выпуска: 1 августа 2004 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Activision
    Локализатор в России: 1C
    Издатель в России: 1C
    Модель распространения: розничная продажа
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Похожие игры: Half-Life, System Shock, System Shock 2
    Multiplayer: (4) LAN, Internet
    Трейлер: [1]
    Steam
    665731.png
    Дата Выпуска: 13 мая 2016 года
    Разработчик: id Software
    Издатель: Bethesda Softworks
    Жанры: Action (Shooter) / 3D / 1st Person
    Steam
    Metacritic
    Трейлер:Offtop
     
    Последнее редактирование модератором: 28 май 2016
  2.  
  3. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    @drugon, угу, так и было, тоже хотел на это указать, но лень было писать) уровни пилились врайзнобой, музыка кстати тоже, только в конце разработки треки раскидали по уровням
     
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Вообще-то, насколько я понимаю, pistol start был пережитком аркадоподобной системы прохождения с жизнями, которая сохранилась в Wolfenstein 3-D и даже в Rise of the Triad, которая вышла после "Дума". Предполагалось, что если игровой персонаж гибнет, он теряет одну жизнь и начинает уровень заново, не сохранив при этом всё собранное ранее оружие и боезапас. Однако уже в "Вольфе" была возможность сохранять игру в любом месте, которая этот аркадный подход делала бессмысленным (если только игрок сам не хотел дополнительно усложнить себе прохождение).

    Собственно, на ранних этапах разработки "Дума" жизни всё ещё присутствовали, а также были эквиваленты сокровищ из "Вольфа", с помощью которых игрок должен был набирать очки и тем самым получать дополнительные жизни.

    С другой стороны, дизайн уровней с pistol start действительно позволяет переигрывать любой уровень по отдельности как самостоятельную карту.
     
    Eraser нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Преодолел 18 уровней второго Дума (плюс 2 секретных) с установками skill 3 и fast monsters. Стартуя каждую карту с одним пистолетом.
    Вполне занятно выходит :) Начинаешь заметно больше анализировать, планировать и пытаться угадать замысел картостроителя.
    А DOOM II и, в целом, выполнен более изобретательно, в плане построения игровых ситуаций, нежели исходный Дум. Разработчики явно надеялись на то, что игрок, в этот раз, чаще начнёт мыслить более широко и, время от времени, станет действовать, ни то, чтобы прямо уж совсем нестандартно, но хотя бы и не полностью по шаблону.
     
    -Mikle- нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
     
    MrFlibble и GreenEyesMan нравится это.
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    @drugon, смотрится на удивление органично. Впрочем, я никогда не играл в игру про Алису.
     
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.738
    @MrFlibble, о, ну как минимум в первую стоит. Всё-таки, игра МакГи, который немало карт для оригинальных Думов сделал.
     
  10. HotChip

    HotChip

    Регистрация:
    22 фев 2024
    Сообщения:
    95
    Прошел тут полностью DooM II на виртуальной машине под 86Box (P200MMX/32MB/AWE32)

    Впервые для себя полностью проходил игру на ВМ (до этого обычно все машины собирилась клац-клац, тест-тест на том что попалось под руку 1-2 уровня, и снесено-следующая-репит эгейн)

    Сплошной восторг, 86Box шикарен :hi: (ни одного сбоя), а Думчик конечно великолепен !!! :victory:
    (забавно, что в годы его появления, потанцевал казался невеликим, но время конечно показало, что это реально великая по степени глубины игра).
    Даже сама вн. файловая организация с этим wad контейнером, 6-ю сейвами и минимумом файлов в каталоге игры это уже пример потомкам как надо делать игры.

    Прохождение специально растягивал (более 2х недель эпопея-растянул), переигрывал многие уровни по нескольку раз с целью добиться около-совершенства (минимальный расход БК и утраты здоровья). Местами спид-ран. Да и просто ловил красоту момента из разряда: 3х импов одной ракетой :crazy:

    Управление строго клавиатурное (никаких грызунов). Попадалось мнение, что ВМ иногда дают сбои (особенно когда на хосте USB беспроводка,а не PS/2 проводная) и мол это так ощутимо по качеству управления.
    У меня никаких проблем не было от слова ВООБЩЕ.


    з.ы.
    Часто читал, что народ сейчас покупает чуть ли не ЭЛТ мониторы под старые игры (типа тру аутентично, а иначе мол кровавая каша из глаз), а если и ЖК то никаких там растягиваний экрана типа тру 4:3 с бордюрами.

    Не знаю. Меня на 34'' Dell (IPS матрица) с его нативным 3440х1440 и растягиванием под него, картинка полностью устроила.
    Да пиксели, но старый шедевр никогда не претендовал на икону стиля по графике и в 1994 году.
    Эта мега-игра всегда брала внутренним содержание и потому что была сделана с душой (а не тупо на о...сь как сейчас 99% шлака донатно-помойного клепают.).
    Поэтому и будет отмечать скоро в этом году 30-летний юбилей и быть восстребованой миллионами до сих пор.

    з.ы.ы.
    Это реально открывает возможность перейти полностью для игр в ВМ.B)
    На ретро-ящики давно косо поглядываю, и теперь крепко задумался, а не пора ли им на хранение. :ban:
     

    Вложения:

    Pike1981 нравится это.
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.728
     
    K-WolF и GreenEyesMan нравится это.
  12. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Забавно. Интересно, а кто-нибудь заdoomывался, что этот "неспешный геймплей" связан был с ограничениями отклика устройств ввода? И сами же идишники отошли от такого сразу же, как только технологии позволили.

    На счет БФГ, где-то читал, что это связано с какими-то сложностями с его программной реализацией.

    Наверное, начало каждого уровня с пистолетом и было запланировано, но перед самым выпуском, до кого-то дошла гениальная мысль: "а фиг ли я потерял все оружие, которое мне досталось с большим трудом на прошлом уровне?"
    Да и некоторые виды вооружения располагаются практически у самого конца, что вообще получается не логичным. Я не думаю, что у ID были бы сложности сбрасывать арсенал каждого уровня.

    Вообще забавно слышать, как фанаты... или скорее фанатики ( :) ) приписывают ограничениям железа, недоработкам дизайнеров и прогеров, просто прикольным фичам и откровенному пофигизму какие-то сакральные смыслы.
    Те же сражающиеся друг с другом монстры были же просто по приколу добавлены. А прыгать персонаж не мог лишь потому, что дизайнеры локаций не смогли придумать нормальные ограничители на уровнях. Дизайн локаций... ну такое себе, если честно. "Вот ты появляешься в комнате заставленной огромным количеством бочек. Ой, они взорвались - беги, а то тебе звездец." Супер дизайн! Проработка, как логотип у Сальвадора Дали.
    Особенно смешно становится, когда погружаешься в истории разработчиков этого самого Думца. Это обычные люди, среди которых был только один "уникум" и тот немного нездоровый в уме. :)
     
    Yuriy_X и Pike1981 нравится это.
  13. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    НУ ТУПЫЫЫЫЫЫЕ! (с) Но мы-то знаем, что прыгать нельзя потому же, почему нельзя целиться по вертикали.
     
    K-WolF, STOCK, ih8regin и ещё 1-му нравится это.
  14. -Mikle-

    -Mikle-

    Регистрация:
    12 дек 2023
    Сообщения:
    57
    Не вижу взаимосвязи. Вот в Hexen прицел всё тот же, а прыгать уже можно.
     
    MrFlibble нравится это.
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Насколько я помню, это видео с откровениями про "Дум" здесь обсуждается уже не впервые, и почему-то все зацикливаются на pistol start'е. Хотя разгадка проста: до релиза в игре были жизни, такие же как в Wolfenstein 3D и прочих старых играх. То есть если персонаж погиб, то он теряет жизнь и начинает уровень заново со стартовым арсеналом, то есть только с пистолетом и кастетом. Но эта система уже в "Вольфе" была поломана, потому что в игру добавили более современный способ сохраняться в любом месте по желанию игрока. В результате к 10 декабря 1993 г. жизни убрали, а предметы, которые добавляют игроку очков (а за энное их количество и начислялись доп. жизни), превратились в бутылки здоровья, шлемики и прочие странные радости. Кстати, по той же причине на экране итогов прохождения уровня есть индикатор количества собранных предметов -- изначально они играли совсем другую роль.

    Из всего этого осталось только то, что в случае гибели уровень начинается заново с пресловутым пистолетом, но без каких-либо ограничений на количество попыток. И опять-таки всё по желанию, потому что есть возможность сохранения игры.

    Так вот, уровни составлялись с возможностью прохождения "с нуля" ровно потому, что иначе игрок бы не смог продолжать играть в той логике, где неудачные попытки "вознаграждались" потерей арсенала и возвращением на старт.

    Вот вам подборка предрелизных снимков из игры, датированная октябрём 1993 г., то есть за два месяца до выхода условно-бесплатной версии. Счётчик жизней прямо под мордахой Думгая:
    Doom promo art, ads, magazines advertisements - MobyGames
     
    K-WolF, STOCK, Ogr 2 и 4 другим нравится это.
  16. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Я даже больше скажу, прямо в Думе есть монстры, которые не то что прыгают, а аж ЛЕТАЮТ по трем осям. Но это просто иллюзия, созданная программными костылями, не было полноценного 3D, не было комнат под комнатами, думгай не мог перемещаться по трем осям и, соответственно, прыгать, и мауслука тоже не было, а вот летающие монстры были. Костыли это всё, обманывающие несовершенное человеческое восприятие, создавая иллюзию трехмерности, а вот игровая логика на уровне движка оставалась неизменной. Не спорю, наверное можно было извернуться уже тогда и создать для думгая не то что иллюзию прыжка, но даже и иллюзию полета, но ограничения движка и вытекающий из них дизайн уровней все равно не позволили бы прыгать и летать "куда хоцца". Впрочем, любой желающий может взять современный движок полным 3D, возможностью честно прыгать и т. д., а потом лично проверить, можно-ли с этих уровней, "без нормальных ограничителей" упрыгать. Ведь должно же сломаться все сразу, а оно почему-то не ломается.
     
    Jet Ranger нравится это.
  17. -Mikle-

    -Mikle-

    Регистрация:
    12 дек 2023
    Сообщения:
    57
    @Нос, ещё раз - в Hexen, который на движке DOOM, есть прыжки, есть и полёт, никаких ограничений для этого в движке не было. Да в том же DOOM можно вполне физично лететь с разгона с обрыва. Вот для наклонов ограничения есть, и в том же Hexen, где наклоны всё же добавили, при наклонах сильно искажается перспектива.
    Нормальный мауслук, видимо, в DOOM и не стали добавлять, чтобы не ломать перспективу. А прыжок, скорее всего, не добавили, чтобы не переусложнять управление, ведь большинство тогда не использовали мышь, всё делалось на клавиатуре.
    Кстати, в DOOM тоже есть фактически прыжок - подскок под действием Арча.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2024
  18. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Y-shearing - это костыль, прикрученный Райвенами позже. И это только визуальное представление, которое отрисовывалось игроку на экран, карта как была двумерная, так и осталась и вся игровая логика - тоже. Ну нельзя было в Думе прыгать, не мог этого движок, картинку на монитор показать мог, а в игровую логику не мог. Парадоксально, но факт.
     
    K-WolF нравится это.
  19. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Да, но Y-shearing -- это имитация изменения угла обзора, не имеющая отношения к прыжкам. В "Думе" игрок же может перемещаться по вертикали: на лифтах, по лестницам, может, в конце концов, спрыгивать с края более высокой поверхности вниз. Прыжки, реализованные в HeXen (насколько я могу судить), -- это то же самое, только игрок движется вверх, а потом снова вниз. По идее, в плане реализации событий, которые отрисовывает движок, это не должно отличаться от движения вверх по ступенькам обычной лестницы. Всё это не отменяет самой сути движка как имитации 3D на плоскости.

    Doom Wiki отмечает, что хотя в "Думе" и "Еретике" нельзя прыгать, механика подбрасывания игрока, сходная с волюнтивным прыжком, присутствует в виде эффектов атак архизла в "Думе-2" и железного кощея в "Еретике":
    --- добавлено 4 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 4 авг 2024 ---
    "Нормальный мауслук" отсутствует в "Думе" по той простой причине, что его тогда попросту ещё не придумали. Доподлинно известно, что mouselook появился в Duke Nukem 3D (а это уже 1996 г.) уже после первого релиза условно-бесплатной версии, в обновлении и по просьбе игроков, которые до этого пробовали демоверсию The Terminator: Future Shock (появилась в IV квартале 1995 г.). Я сейчас навскидку не могу припомнить другие 2.5D-игры вроде "Дума", где была такая функция до 1996 г. А в 1992-1993 гг. про mouselook, скорее вссего, слыхом не слыхивали, хотя в 1994 г. на мысли о нём мог уже навести Descent (опять-таки игра с настоящим 3D). А вот что было в Ultima Underworld, я знаю плохо, -- но Кармак явно писал более простой движок.
     
    K-WolF и Mel Shlemming нравится это.
  20. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.090
    В System Shock (1994) мауслук был?
     
  21. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Так надо же было как-то отрисовывать изменение угла зрения при прыжке и особенно полете. Хотя да, с точки зрения игровой логики за перемещения над/под монстрами отвечал Z-клиппинг, которого в Думе (почти) не было и из-за этого нельзя было "перепрыгнуть" монстра, даже сбежав "вниз" с большой "высоты", или пробежать "под" летающими монстрами. Нужные для этого костыли придумали потом уже. А вот дамажить монстрам визуальная разница в высоте не мешает, потому что с точки зрения движка они с Думгаем нос к носу стоят на плоскости.
     
  22. -Mikle-

    -Mikle-

    Регистрация:
    12 дек 2023
    Сообщения:
    57
    А как угол меняется в прыжке\полёте?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление