1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Дополнения для Unreal (не RtNP) - делимся ссылками, скринами и впечатлениями!

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем LipSheZ, 11 апр 2008.

  1. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Это мои причины существования этой темы ;).
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
  3. scaer

    scaer

    Регистрация:
    13 дек 2007
    Сообщения:
    8
    ребят, а дайте живую ссылочку на 7bullets, а то панночка померла..:hmmm:
     
    TheBypasser нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Если нужен сам мод, то могу выложить, в виде архива. Ссылок не искал.
     
  5. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Выкладывай конечно! Кстати, если есть патч на Ксидию (который правит баг с сейвами) - тожи выложи пзз.
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    7 Bullets - http://webfile.ru/6410987

    Надеюсь архив содержит то, что вам нужно. Сам не играл в мод уже 5 лет :blush:.
    Врядли он у меня в наличии. Просто всякий раз, как пытался всерьез взяться за прохождение этого дополнения, обнаруживал, что грузиться возможно только с автосейвов :unknw:.
     
    scaer нравится это.
  7. TheBypasser

    TheBypasser

    Регистрация:
    7 июл 2006
    Сообщения:
    756
    Ля! При том, на USP сам мод есть. А вот патч - выпилили как и 7Bullets.
     
  8. scaer

    scaer

    Регистрация:
    13 дек 2007
    Сообщения:
    8
    Блин, ссылка уже не пашет, проспал .. :shok:, а можно ее реинкарнировать? а еще лучше привязать к шапке темы. Кста на USPe ссылка тож не пашет .. и вообще на просторах инета живую ссылку на игру не нашел, во как ..:skull:
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    scaer нравится это.
  10. King89

    King89

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    103
    Советую поиграть в RTNP Ultimate Edition. Карты из Беты обрели в нем вторую жизнь плюс есть ещё интересные моменты.
     
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    На днях Кинг предложил мне ознакомиться со следующей работой - http://unrealsp.org/forums/viewtopic.php?f=4&t=2231

    В принципе делать полноценный отзыв на данную мини-кампанию считаю излишним, однако сразу скажу, что скоротать часик другой под настроение за ней можно.
    В общих чертах это вполне качественное, на общем фоне, произведение со сложностью ниже средней, и подчас неплохими ландшафтами. Основная тематика здесь храмовая, и акцент поставлен не на сражения, а на тур по очередной пачке налийских святынь.

    Лично мне более всех приглянулись природные зоны. Хотя они больше являются "перемычками" между рукотворными объектами, все равно долины попадаются живописные (Есть, единственная на всю кампанию, масштабная и перепутанная, как Nagomi). Вместе с тем существуют и неудачные места в ландшафтах, которые смотрятся чрезмерно искусственно для природных образований.

    А вот постройки, как-то не впечатлили, кажется и халтуры там нет, но вот глазу не за что зацепиться, кроме того, отсутствие привычной доли боевки, никак не компенсируется, каким-либо разнообразием пазлов, или повторюсь примечательностью самих храмов (естественно одно-два исключения встречается, но это за все время).

    Однако же фишечки здесь имеются. В наличии скриптовые сцены, светлячки, которые, как и положено, перемещают за собой свое свечение, и преломление изображения сквозь воду в единственном примечательном местечке :ok:. А также телепортация сквозь несколько совершенно разных мест в течении одного уровня.

    P.S. Не забыт и "Deus Ex Machina", совершенно неожиданно, оказывающий нам помощь в избранных местах. А ведь ему мало что мешало делать это всегда ;)...
     
    Последнее редактирование: 22 ноя 2013
  12. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    318
    Мне тоже недавно довелось поиграть в эту серию в кооперативе. Одни из лучших кастомных карт, виденных мной (и если проводить сравнение с AR-овскими, то уровни Ehactora мне куда более симпатичны).
     
  13. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Masterkent ну если уж сравнивать, то только прилагая альтернативный отзыв, с перечислениями, что понравилось, а что нет ;).
     
  14. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Я прошёл операцию "напали".
    Мне понравилось и даже почему-то больше, чем РтНп. (Почему-то РтНп по атмосфере крутится вокруг первых трёх уровней У1, и ощущения развития как-то нету).
    Особенно в ОНп вынесло мозг место, где
    Offtop

    надо сбивать трубы с паром, чтобы они подсветили лазеры, и злые Нали, они блин и стреляют неплохо, со всеми упреждениями, и прыгают так, что любой скаарж позавидует.
    Когда добрался до знакомых рудников, настроение как-то сразу поднялось "ура! дома!". Зачем правда затопили водопады лавой(

    Атмосфера в целом сильнее, чем в РтНп, но она другая, да. Я б не сказал, что это плохо, просто она другая, местами даже напоминает турник, что даже неплохо.
    Есть и недостатки. Уровни часто собраны очень коряво и неоптимально. Много выпавших полигонов, графических артефактов, есть места, где можно провалиться под уровень. Вообще ощущение корявости немного есть. Есть секрет, из которого не выбраться иначе, как рокетжампом. Есть непродуманные моменты, когда ты берёшь защиту от лавы, а потом ты сохранил защиту (ну очень хорошо уворачивался) ещё несколько уровней и... попал в яму с лавой, из которой не выбраться.
    Есть несколько туркизмов. Ну это знаете, в Турок-2 есть такое место на втором эпизоде, где огромная красивая лестница, за ней огромные красивые ворота. По краям лестницу огромные грифоны. За воротами, очевидно, какой-то дворец. Итак, ты бегаешь вокруг, нажимаешь несколько рычагов, чтобы ворота наконец открылись, ворота с пафосом открываются, а за ними... маленькая комнатка с лужей (в луже переход на следующий уровень).
    Ещё мне не нравится такой примитивный приём для создания живописности, как извилистые дорожки и серпантины, почему-то смотрится как последний способ, когда кончилась фантазия.
     
    Последнее редактирование: 31 дек 2013
    unreal doom и Alien3674 нравится это.
  15. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Поковырял немного бету 97 года хехехе.
    Я так и не понял, как поменять уровень сложности и как убрать проклятый додгинг (это когда случайно два рза подряд нажимаешь кнопку, то ты резко вылетаешь в эту сторону), поэтому мне было очень тяжело, но на 6м уровне, когда я понял, что весь урон идёт мимо моей брони, я понял, что бить стену лбом смысла нет и стал нагло читерить.
    Потолочные монстры и бруты имеют нереальное число жизней, мочить их просто задалбываешься. Зелёные змеи имеют нереальный урон, но хотя бы быстро дохнут.

    В этой бете я узнал, почему на 2 и 5 уровнях одинаковая музыка.
    Ещё очень много неработающих кнопок, делающих игру непроходимой. Некоторые уровни выглядят совсем по-другому.
    Тем не менее я как-то дошёл/долетел до уровня с городом в небе. Дальше куда идти/лететь/лететь сквозь стены я не понял.

    Стал запускать подряд все карты. Нашёл ещё несколько последовательностей, но в итоге упёрся в тупик. Я не нашёл, какая карта предшествует ацтеку? Какая карта предшествует хабу, с которого есть выход в соледад и в храм скааржей?
    Ещё прикололо небо, никакого скайбокса, просто очень очень большая стена с натянутой текстурой. И даже ощущения тесноты и замкнутости не возникает!

    Про хабовую систему. Про загрузке уровня, на котором уже был, все предметы и монстры оживают. То есть сохранения состояния пройденных уровней нету. Допилить можно было, но решили не допиливать. Тоже правильно - чего возвращаться на старые места, надо двигаться вперёд, в готичную неизвестность!
    Не, ну в самом деле, когда входишь в храм Бога Чизры из того же уровня, с которого ты перешёл в рудники, то это воспринимается как-то неправильно, нет ощущения, что всё, что связано с рудниками, уже далеко позади.
    Прозрачные поверхности катастрофически тормозят. Что там был за алгоритм и как они его улучшили - я хз, наверное ММХ зафигачили.
     
    Последнее редактирование: 31 дек 2013
    unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    tarasb ты не пользуешься доджингом :shok:?

    Я лично проходил сборку карт беты от Zora, там есть переходы между всеми или почти всеми уровнями, а также на каждом уровне играет музыка (но это не означает, что такую музыку на конкретных картах предполагали сами эпики).
    Небесный Город там проходится тоже лишь с кодами, надо залететь на участок с собором, перед входом в него есть яма, туда и прыгаем (конечно это я про версию от Zora рассказываю :) ).
    Дальше идет уровень мутировавший в Spire Land из Return to Na Pali, откуда можно попасть в два скаарджевских храма Soledad и Morose. Если мне не изменяет память, какой-то из двух храмов ведет в Nagomi Passage, откуда есть пути на Aztec, Nexus и опять же на знакомый таридиумный завод из аддона.
    Пройдя последний мы попадаем на очередной природный и очень пустынный уровень, откуда можно забраться на супер-пупер корабль Cryox, принадлежащий наемникам. С корабля этого я не смог выбраться без кодов, но кажется следующим уровнем внезапно оказываются какие-то катакомбы, а на поверку это предисловие к Velora Pass. Собственно отсюда продолжается традиционная линия сюжета Unreal.

    Касательно хабовой системы, мне идея нравится применительно к Анрилу. Хотя в случае с тем же храмом Чизры, действительно странно возвращаться назад, по сравнению с шахтами, храм казался куда более масштабным, оказавшись под конец в речном каньоне, кажется, что действительно далеко ушел от места падения Вортекса.
     
    tarasb нравится это.
  17. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Да, из-за него меня часто непредсказуемо кидает.
    А, и вправду!
    А я так и не понял, как попасть в Ацтека?
    В соледаде считерить пришлось один раз - я дошёл до моста, он не опускался никак, и кнопок рядом не было.
    В моросе всё ок.
    В нексусе в самом начала лифт вниз, возле него нерабочая кнопка. Дальше нексус нормально проходится, к тому же в нём изначально всё открыто, правда есть пара мест, куда если ты упал, то не подняться обратно.
    На него надо как-то запрыгнуть, я не смог без кодов прыгнуть. Ну ладно, мы внутри корабля и... и видим дикое переплетение труб. Переплетения все замкнуты на себя, но таки открывают два места: одно это верхняя точка уровня, она затоплена, в неё ведут три толстые трубы, в ней какие-то развалины корабля, второе - это место, где есть посреди комнаты водяной столб, из которого можно выйти. Оба места никак не приводят к выходу из уровня, где же он?
    А дальше вроде доходим до замка, из замка опять нет выхода, но если загрузить уровень с военаальником, то попадаем на корабль, на корабле внезапно уровень как бы есть, но любое движение приводит к тому, что происходит загрузка на следующий уровень (предпоследний перед королевой), из которого опять нет выхода.
     
    unreal doom нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Туда ведет первый водоем в долине Нагоми.
    Единственный мост на этом уровне, о котором я помню опускался путем расстрела опор. Дальше правда я читерил с лезвиями ;).
    Странно, у меня получилось, может в релизной и бета версиях физика разная :hmmm:...
    В каком то неприметном закаулке :). Я уже не помню прошел ли туда кодами, или удовлетворился тем, что посмотрел через редактор, какой должен быть следующий уровень :whistling:.
    В версии Zora можно нормально дойти от прохода Велоры до самого конца, и по материнскому кораблю погулять :). Битвы с королевой конечно тоже не будет.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2014
    tarasb нравится это.
  19. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    А, точняк.
    Странно, я по ним стрелял. Блин, вот хреново, когда у предметов слишком много жизни и никаких признаков повреждений - хрен догадаешься, что надо было выпустить 100501 ракет, а не 100500.
    А как в редакторе-то смотреть? Я нажал show links, он выдал список линков, но не говорит ГДЕ ЖЕ БЛЕАТЬ они.
    Кстати я нашёл проход там, где думал - в верхней точке уровня с трёмя трубами как раз, но в игре он был закрыт Т_Т.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:51 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:35 ----------

    Я нашёл выход из Замка Нали. Ну он какбэ там, где и надо, только уровень до этого места ещё не провели. То есть выход находится вне всех помещений.
     
    Последнее редактирование: 3 янв 2014
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Находишь актор типа Teleporter, можно это делать так. Ищешь место старта игрока, там тоже есть телепортер, или создаешь новый телепортер, щелкаешь на нем ПКМ, выбираешь Select all Teleporter actors, затем повторно щелкаешь на том же телепортере ПКМ, и теперь ты уже работаешь со всеми телепортерами на уровне.
    Собственно нужный будет легче найти, если увеличить эдак раз в 9 все иконки телепортеров. Мы уже выбрали все акторы данного типа и можем зайти в их свойства, выбираем раздел Display, а в нем находим параметр DrawScale и меняем размер иконок на нужный нам.
    Теперь все телепортеры хорошо заметны, залезаем в свойства каждого из них по отдельности и проверяем параметр URL, в разделе Teleporter. У того телепортера, что перебрасывает на новый уровень данный параметр не пустует,
    в нем записано "MapName#enterMapName?peer" собственно вместо "MapName" название карты из папки Maps.

    P.S. После тех дикостей, о которых ты рассказал, мне понятно почему Zora решили сделать сборку уровней беты :).
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление