1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Дополнения для Unreal (не RtNP) - делимся ссылками, скринами и впечатлениями!

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем LipSheZ, 11 апр 2008.

  1. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Я компилляцией занимаюсь не первый год. В коде олдскула есть модели... Их не получалось почему- то извлечь через ucc из UT...Возможно, я чего-то не знаю по извлечению моделей...А без моделей скомпиллировать не вышло, так как, как я понял, существующий код искал модели , которых нет...
    Но мне скинули уже код олдскула...


    А вы как модели извлекаете из пакаджа и в какой программе?
     
  2. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    А, тогда понятно, в чём сложность. Я забыл, что в oldskool.u тоже есть ассеты.
    Я обычно пользуюсь следующей процедурой:

    1) в UnrealEd открываю package (условно назовём его %PackageName%), откуда нужно извлечь ресурсы, и выполняю команду
    OBJ LIST CLASS=Object

    Редактор пишет в лог все объекты, которые есть.

    2) Открываю лог редактора собственноручно написанным парсером, который извлекает из лога полные имена всех ресурсов типа Font, Mesh, Music, Sound, Texture из %PackageName% и формирует UScript код с жёсткими ссылками на все эти ресурсы.

    3) Открываю UnrealEd, в редакторе открываю %PackageName% и компилирую скрипт, полученный на предыдущем шаге. Сохраняю скомпилированный скрипт в новый package.

    4) Заново открываю UnrealEd и в редакторе открываю package скомпилированного на предыдущем шаге скрипта. Затем выполняю команду
    Код:
    OBJ SAVEPACKAGE PACKAGE="%PackageName%" FILE="%PackageResourcesName%.u"
    где вместо %PackageName% нужно подставить имя package, откуда извлекаются ресурсы, а вместо %PackageResourcesName% - имя package, куда все эти ресурсы будут экспортированы.

    Суть в том, что открытие скомпилированного скрипта приведёт к загрузке только тех ресурсов из %PackageName%, на которые есть ссылки, и тогда только эти ресурсы будут сохранены командой OBJ SAVEPACKAGE. Если в редакторе просто открыть %PackageName%, то OBJ SAVEPACKAGE потянет оттуда кучу ненужного хлама.

    5) Делаю экспорт uc файлов из %PackageName% и затем второй собственноручно написанной тулзой заменяю все #exec директивы на импорт из %PackageResourcesName% - например, в oldskool/Classes/GreenBloodSplat.uc
    Код:
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat1 FILE=TEXTURES\GreenSplat1.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat2 FILE=TEXTURES\GreenSplat2.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat3 FILE=TEXTURES\GreenSplat3.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat4 FILE=TEXTURES\GreenSplat4.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat5 FILE=TEXTURES\GreenSplat5.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat6 FILE=TEXTURES\GreenSplat6.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat7 FILE=TEXTURES\GreenSplat7.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat8 FILE=TEXTURES\GreenSplat8.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat9 FILE=TEXTURES\GreenSplat9.PCX LODSET=2
    #exec TEXTURE IMPORT NAME=GreenSplat10 FILE=TEXTURES\GreenSplat10.PCX LODSET=2
    заменяется на
    Код:
    #exec OBJ LOAD FILE="OldSkoolResources.u" PACKAGE=oldskool
    В общем, непростая процедура...
     
    unreal doom, Gadavre и Alien3674 нравится это.
  3. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    очень непростая. Тут разбирать по ней многое нужно...Я же извлекаю ресурсы с пакаджей с помощью бат файлов и команд в них адресованных к UCC. Проблем нет, но извлечь модели проблема...
     
  4. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Masterkent, совсем не простая процедура. То есть таким методом можно перенести все ресурсы в отдельный пакет без кода?
     
  5. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Да. Такой процесс поначалу может показаться сложным, но, проделав его несколько раз, понимаешь, что это самая лёгкая часть, отнимающая примерно 5 минут времени. Больше всего времени затрачивается на целевые правки в коде.
     
  6. Lestor

    Lestor

    Регистрация:
    29 мар 2023
    Сообщения:
    10
    Подскажите, на версии 2.27i, каким образом запускать подобные компании и карты?
    По какому пути кидать карты?
    Какой консольной командой их запускать?
    P.S. 2.27j не ставлю по той причине, что в ней нет поддержки DX11.
     
  7. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    471
    @Lestor, в большинстве модов ресурсы уже рассортированы по папкам, нужно перенести все папки мода в каталог с установленной игрой. Файлы в папке Maps мода перенести в папку Maps игры, файлы в папке Sounds в папку Sounds игры, и так далее. Если нет папок, *.unr файлы в папку Maps, *.usm в папку Meshes, *.umx в папку Music, *.uax в папку Sounds, *.utx в папку Textures, все остальное (*.int, *.rut, *.u, *.ini) в папку System.
    Что касается запуска кампании, у каждого мода свой запуск, некоторые через меню игры. Через консоль командой open <имя уровня> можно запустить любой уровень. Читайте Readme мода, там должно быть написано как его запустить с первого уровня, либо ориентируйтесь по названиям уровней, например: EhactoraOne.unr или Shrak1.unr.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2023
    unreal doom, Lestor и Gadavre нравится это.
  8. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    @Lestor, Аlien3674 ответил вам вместо меня. Мне нечего добавить.
     
  9. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    А вы не ошиблись? Есть в природе только это на известном сайте сингл кампаний:
    Project Xenome: First Day | Download and Rate | Unreal Archives
    Но там всего 9 карт и год выпуска 2010... Если вы нашли где-то именно тот мод, о котором пишите, дайте пожалуйста ссылку
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2023
  10. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    Самый первый релиз Project Xenome был представлен публике в 2009 году. Публика восприняла его в целом хорошо, однако нашлось несколько локаций, которые автор сплагиатил, и это стало предметом критики.

    В итоге автор решил ссылку на этот релиз удалить и радикально переделать всю кампанию, планируя выпускать новый Project Xenome по частям. Несколько карт из старого релиза в изменённом виде вошли в первую часть нового Project Xenome - First Day. Во второй части под названием Interloper все карты полностью новые.

    Одна из отличительных особенностей нового Project Xenome - наличие суффикса X в конце имени каждой карты (в старом релизе такой суффикс не используется).

    Первая часть First Day существует в двух вариантах: исходная версия и обновлённая версия. Для обновлённой версии есть ещё модификация последней карты - в этой модификации при завершении уровня сразу загружается первый уровень второй части (Interloper).

    Что касается ссылок - их я давал выше (см. пост от 10 апреля). Там и старый и новый Project Xenome.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2023
    unreal doom и Gadavre нравится это.
  11. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Прошел первый эпизод компании The Odyssey. Кампания состоит из трех больших уровней с разнообразными локациями!

    Плюсы
    -Отличная архитектура, горы, храм, база - все как нужно...

    Минусы
    - баланс оружия, видимо, разраб не тестил... в итоге для последнего босса не осталась достаточно боприпасов... откатываться далеко и больше работать дисперсионным пистолетом уже не вариант...Вывод: на третьем уровне надо жестко экономить боеприпас , чтобы хватило на босса.
    - Почему-то много оружия из UT... Зачем было расставлять на картах оружие из UT, если oldskool и так позволяет делать по желанию замену оружия из Unreal на оружие из UT.
    - И немного обидно, что первый эпизод не закончен...Игрок подходит к порталу и думает, что конец игры, но видит "to be continued". Раз разраб решил не делать второй эпизод, то надо было бы сделать концовку для логического завершения кампании.

    В целом кампания интересная и рекомендую к прохождению, если вас не смущают минусы.
     
    Последнее редактирование: 20 апр 2023
    Sa1nt6amer нравится это.
  12. Sa1nt6amer

    Sa1nt6amer

    Регистрация:
    22 авг 2022
    Сообщения:
    58
    Сколько времени ушло на прохождение?
     
    Gadavre нравится это.
  13. Денис15

    Денис15

    Регистрация:
    6 апр 2012
    Сообщения:
    82
    мод - бомба)))
     

    Вложения:

    Sa1nt6amer нравится это.
  14. Sa1nt6amer

    Sa1nt6amer

    Регистрация:
    22 авг 2022
    Сообщения:
    58
    3 и 11 скриншоты красивые.
     
    Денис15 нравится это.
  15. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    675
    Ну, если хорошо обследовать мир, то, наверно, понадобиться час.
     
    Sa1nt6amer нравится это.
  16. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    136
    Поздравляю всех Анрилеров с 25-летием нашей любимой игры!

    UNREAL FOREVER !!!
     
    Gadavre нравится это.
  17. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.565
    Интересно, а не появилось ли мутатора для 227, заменяющего оригинальное оружие на оружие из UT?

    Что-то такое было давно, но там муторное подключение и у меня не работало. А то на последнем патче мутатор HDWeapons не хочет работать.
     
  18. Masterkent

    Masterkent

    Регистрация:
    19 июл 2009
    Сообщения:
    315
    По идее, oldskool должен уметь делать замену оружия, но его установка и настройка действительно муторная.
     
  19. Stvaan

    Stvaan

    Регистрация:
    3 ноя 2006
    Сообщения:
    136
    ai.imgur.com_GUSYNrh.png
    У этой модификации, которая никогда не будет завершена, нелёгкая и интересная 12-летняя история.

    Речь о сингл-плеер моде для Unreal Gold v2.27i «Возвращение на На Пали. Эпизод 2: Охота» (по англ. Return to Na Pali. Episode II: The Manhunt), являющегося частью мега-проекта «Return to Na Pali Episodes». Презентация всех эпизодов лидером и сценаристом проекта Delacroix.
    Изначально, в 2011 году, мод начинался как индивидуальный проект Delacroix, потом собралась большая и сильная команда: Bleeder, Ewan "SteadZ", Z-Enzyme (позже сменивший ник на Qtit), Delacroix, Gizzy. Проект активно развивался два года, потом ещё год выходили редкие новости, а ещё через год на GoogleDrive были выложены в общий доступ все наработки. В 2016 проект был отменён, но об этом разработчики сообщили только спустя 4 года! В ноябре 2020 года Delacroix, явно страдающий гигантоманией, поделился мыслями перенести весь мегапроект на движок DeusEx и… больше новостей не было. Дольше ждать я не мог. :)

    Я не пытался максимально соответствовать изначально задуманному и восстановить контент. Одному человеку не под силу сделать то, с чем не справилась более подкованная команда (15-17 карт, разветвлённый сюжет с множеством кинематографических сцен, элементы RPG, управление воздушными и наземными транспортными средствами). Моей целью было превратить неиграбельную кучку ресурсов в играбельную модификацию и... развлечь себя.

    Моя альфа v0.25 от 07.07.2023.
     
    Alien3674 и Gadavre нравится это.
  20. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.915
    Вот столько лет прошло, а нереаловское сообществл продолжает наступать на старые грабли ;)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление