1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Dracula 2: The Last Sanctuary

Тема в разделе "Игры на сайте", создана пользователем Kseraks, 9 июн 2022.

  1. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.311
    Жанр:
    Quest

    Платформа:
    Windows

    Год издания:
    2000

    Разработчик:
    Wanadoo Edition

    Издатель:
    DreamCatcher Interactive

    Рейтинг:
    10 из 10

    Dracula 2: The Last Sanctuary продолжает сюжетную линию Dracula Ressurection прямо в том месте, где нас в прошлый раз и оставили. Джонатан спасает Мину из замка графа Дракулы, скорым возвращается с ней в Лондон и отдаёт психотерапевту, после чего выходит на тропу войны и направляется в последнее прибежище Дракулы в Лондоне — Карфакс.

    Как и предыдущая игра, Dracula 2: The Last Sanctuary — это панорамный квест с возможностью свободно оглядываться по всем направлениям, даже вверх и вниз. Перемещение такое же дискретное, по заранее отрендеренным локациям, и по сравнению с первой частью в некоторых моментах добавили нехилую анимацию, например устрашающе покачивающихся врагов (в первой все супостаты были крайне статичными). Кажется, что это одна и та же игра — наспех сделанное продолжение. Но есть ряд существенных изменений в игровой механике.

    Во-первых, небольшой переработке подвергся инвентарь (как и в первой части, он реализован в виде кольца со слотами для предметов, а посередине расположено увеличенное изображение выбранного), в котором появились ячейки для многоразовых объектов: спички, жидкость для борьбы с вампирами и прочие артефакты, необходимые в тот или иной момент игры. И таких вещей очень и очень много, и их нужно порою комбинировать для решения задач, например вылить особую жидкость на пули для револьвера, чтобы поразить вампира. Появились особенные меню по типу найденных дневников и специальных агрегатов.

    Во-вторых, до абсурдного увеличилось число головоломок, да так, что кажется, будто Лондон сам по себе одна большая головоломка. Но, поскольку мы в основном имеем дело с древними механизмами Дракулы, а этот негодяй наверняка сумел за свою жизнь наследить по всему миру, то, в принципе, всё не так уж и абсурдно. Самое главное, что загадки логичны, они не заставляют скрипеть зубами в попытках понять хотя бы логику решения, не говоря о самом решении. «Жести от Sierra» тут, слава богу, не будет. И, конечно же, разработчики не ставят нас перед загадкой как перед фактом. Нет, сначала её упомянут во многочисленных записках и дневниках, потом покажут возможные пути решения, а от игрока требуется лишь сопоставить всю найденную информацию с загадкой и решить её. Поэтому Dracula 2: The Last Sanctuary, как мне кажется, — эталон логичности и интересности головоломок.

    В-третьих, возросла динамика. Если Dracula Ressurection берёт небольшой разгон в начале, постепенно ускоряется и внезапно оканчивается, то тут у нас с самого начала крайне стремительная игра. И достигается это за счёт своеобразного QTE. Иногда нам будут подсовывать врагов и ставить таймер, который порою медленно тикает, а в ряде случаев вообще ограничен лишь тремя секундами. И вот в таких условиях необходимо крайне быстро принимать решение. Небольшой спойлер для примера: в первой локации, Карфаксе, мы поднимаемся на второй этаж, находим там предметы и труп, забираем у последнего ключи — и тут ВНЕЗАПНО на нас нападает упырь. В данный момент у нас с собой револьвер с обыкновенными пулями, так что супостата не убить. И, конечно же, при всём при этом тикает таймер, а позади закрытая дверь. Хватает времени зарядить оружие, выстрелить в ручку двери и быстренько выбежать в другое помещение. Но таймер стал ещё быстрее тикать. Надо забаррикадироваться! И если вы не успели всё выполнить, то Game Over. Да, в игре можно погибнуть, — но если в начале и в середине прохождения имеет место щадящий режим (хотя сначала заставляют понервничать), то в конце — самая настоящая жесть, и ловить экран «КОНЕЦ ИГРЫ» вы будете регулярно.

    Ах да, появились элементы шутера. Имеются два вида оружия: револьвер и арбалет. Первым мы будем умерщвлять врагов, выбивать замки. Второй тоже используется для ликвидации противников, но всего лишь один раз за игру, а так он предназначен только для закидывания крюка-кошки.

    Что радует в игре, так это масштаб! Первая часть ограничивалась замком графа Дракулы и его окрестностями в виде постоялого двора да кладбища. Тут же у нас есть жуткий старый дом, канализация Лондона, кинотеатр и киностудия, кладбище, психбольница, катакомбы, ещё немного Трансильвании и новые локации в замке графа. И всё это сдобрено большим количеством роликов, хотя в плане деталей они, как мне показалось, победнее первой части, но анимация, как обычно, хорошая, пускай местами и смешная. Огорчает лишь то, что пролёты по лестницам в игре вырезали: отныне извольте спускаться самостоятельно. И всякие дневники нам подают уже не в виде роликов: теперь читайте сами. Хотя можно нажать на текст, и он будет прочитан от лица его автора.

    Из минусов следует выделить возросший пиксельхантинг, — и нет, важные предметы вы не пропустите, не переживайте. Тут дело в том, что активные зоны размечены крайне странно. Вот, например, шнур от детонатора — длинный такой. Для его подбора можно было в качестве активной зоны выделить данный объект целиком, — но нет, это реализовано лишь для самой маленькой его части, поэтому придётся елозить курсором по всему экрану, нащупывая нужную точку. И таких моментов в игре предостаточно, хотя все остальные плюсы перевешивают этот минус.

    Что ещё можно сказать? Как квест эта вещь крайне разнообразная: по миру покатаемся, вампиров поубиваем, головоломки пощёлкаем, да даже под водой поплаваем. Да, местами сюжет кажется слишком надуманным, некоторые ролики странно отрендерены, а головоломки в конце заставят кричать на весь дом, — игра всё равно достойна вашего внимания.

    P. S. Русская версия от издателя «Руссобит-М» довольно хороша, но есть огрехи в подборе актёров дубляжа. В некоторых случаях это прямо попадание 100% и во внешность и в характер персонажа (Джонатан, некоторые вампиры, Дорко, Дракула), а местами вообще мимо (психотерапевт Мины, сама Мина). В остальном же — высочайшего класса перевод, а тем, кому тяжело воспринимать английский на слух (ведь субтитров в игре нет), рекомендуется к применению.
     
    Последнее редактирование модератором: 9 июн 2022
  2.  
  3. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.311
    Игра отличная, вспоминаю её очень часто :)
     
  4. co6a4enok

    co6a4enok

    Регистрация:
    14 ноя 2008
    Сообщения:
    221
    Весьма атмосферный ужастик, являющийся прямым продолжением первой части, при этом значительно масштабнее её, хотя и без значительных изменений в графике и интерфейсе. Думаю каждый любитель квестов, увлекающийся мистикой и ужасами, просто обязан пройти эту классику жанра. Единственная претензия к игре - не очень сложные головоломки. В этом плане 3-я часть, вышедшая восемью годами позже, просто идеальный вариант, по крайней мере для меня, как для фаната мозгодробительных головоломок... однако, не думаю, что она в скором времени появится на этом сайте, "к старым играм" её относить пока рановато)
     
  5. tetriandox

    tetriandox

    Регистрация:
    6 окт 2008
    Сообщения:
    18
    Вообще, с Дракулой та же ситуация, что и с Пророком и убийцей или Легендами о рыцарстве - все они разрезанные на две части единые игры. Поэтому не вижу смысла писать комментарий именно отдельно на вторую часть, не видел его даже в то время, когда каждую часть приходилось покупать отдельно, и уж тем более не вижу теперь. Иными словами, мой комментарий не к 2, а к 1+2, как единой игре. Также мне интересно сравнить 1+2 с 3, посмотреть, что в последней доработали, а что, наоборот, потеряли. Думаю, это пойдёт на пользу взгляду на 1+2, так как акцентирует детали, в противном случае могущие пройти неосознанными.

    Начнём, как ни странно, с 3. Она примечательна тем, что довольно демонстративно отказывается принимать Стокера в качестве первоисточника, опираясь на более ранние источники, такие, как "Сказание о Дракуле-воеводе", сюжет которой в целом совпадает с русской "Повестью о Дракуле". Насколько мне известно, существуют как минимум германская, итальянская и русская версия данного сюжета, и до сих пор ведутся споры, то ли две из них являются пересказами третьей (не обязательно русской, не надо смотреть на именно мою последовательность расположения), то ли они записаны независимо и, следовательно, в какой-то мере исторически достоверны. В любом случае, "Повесть о Дракуле" была даже более влиятельной книгой своего времени, нежели "Дракула" Стокера - своего, поэтому обращение к ней, безусловно, радует. Информация про вампиров также берётся либо из более ранних источников, либо из логических построений, единственная дань Стокеру: Дракула - таки вампир, кроме того сюжет Стокера подан основанным на реальных событиях, но исказившим их. В общем, в третьей части предпринята попытка рационализации, и не сказать, что неудачная. Рационализм идёт и в персонажах, и сам главный герой и большинство его собеседников - интеллектуалы, причём это удалось именно показать в беседе в самом построении мысли, а не просто упомянуть и бросить пару свидетельствующих об эрудиции терминов. Также замечу, что даже малообразованные персонажи в игре отнюдь не карикатурны, у них всех интеллект не ниже среднего, и, опять же, логичность поступков в соответствии с собственными интересами или характерными особенностями делают персонажей достоверными, даже у самого героя есть предыстория, обрисовывающая его характер и объясняющая некоторые его черты, игроку показывается, почему данный человек квалифицирован быть главным героем квеста (к которому, так-то, довольно высокие требования). Интересно, что сему культу рациональности очень удачно подобрано время действия, это исход первой четверти двадцатого века, время, когда уже начался закат, но плоды просвещения ещё не успели сгнить, и в игре очень неплохо обрисовали это ощущение конца не такого уж и длинного отрезка относительной разумности между дикостью прошлого и дикостью будущего.

    Что же касается 1+2, то она напрямую продолжает события романа Стокера, вполне уверенно следуя его букве (отступив от текста в пользу экранизаций в гибели вампиров при попадании солнечных лучей) и духу, и последнее - жесть. Насколько рациональна 3, настолько иррациональна 1+2, и опуская перенятую из романа и раскритикованную в 3 саму механику распространения вампиризма, остановимся сугубо на внутренней логике персонажей. Для начала следует заметить, что если игрок не читал оригинальный роман (а если тот не попался ему в руки во времена всеядного детства, то осилить его - отдельный подвиг), то происходящее-то он, конечно, поймёт, но большинство персонажей предстанут перед ним просто функциональными болванчиками: Сьюарт - соратник-штабист, Хопкинс - кающийся приспешник антагониста, Мина - овца в беде, даже сам Харкер - отважный и смекалистый герой, любящий жену. Кстати, Харкер в книге всё-таки не настолько безбашенный (я бы даже сказал "отмороженный"), как Харкер в игре, откуда он набрался такой безумной отваги - непонятно. Более менее прописана мотивация новых персонажей: трактирщицы и Дорки, но, опять же, первая опасно близка к карикатурной недалёкости, а вторая - наглядный пример разговоров об интеллекте персонажа без демонстрации оного. "Бессмертный интеллект" здешних вампиров - отдельный разговор. Начиная с того, что Дракула НЕСКОЛЬКО раз вместо прямого убийства Харкера оставлял его в смертельно опасной ситуации, также Дракула и Дорка, очевидно, очень плохо знают собственный замок, оставляя героя в ситуации, где их же механизмы и заклинания, взаимодействие с которыми герой уже ДЕМОНСТРИРОВАЛ, дают возможность из ситуации выбраться, и если в случае Дорки это ещё объяснимо, так как она может быть банально не в курсе, что там Дракула наворотил за время её заключения, то вот в случае самого Дракулы...

    Отдельная тема - Залина (если опираться на перевод седьмого волка). Итак, Дорка поддержала Раду и после его поражения потеряла статус и была заключена, Дракулу, в свою очередь, поддержали три сестры Дорки, главная из которых - Залина. На примере Казана продемонстрировано, что во времена Дракулы знание магии, пусть и не на уровне Дорки, не было монополией придворного мага, Залина также продемонстрировала владение магией, так что, пусть и уступая Дорке, нет основания сомневаться в уме и влиятельности сестёр. Дорка упомянула своих сестёр именно как участвующих в её заточении, то есть, наиболее вероятно, что Дракула восторжествовал именно благодаря их поддержке. А теперь вопрос, что делать, если захотелось романтики в условиях, когда под боком живут три умных и красивых преданных тебе женщины, по совместительству являющиеся ещё и одним из столпов твоего могущества? Очевидно, следует увести у случайного встречного жену, которая в сравнении с упомянутой тройкой - недалёкая дурнушка, потом всячески её обхаживать, так как она продолжает любить мужа, а по итогу ещё и возвысить её над поддержавшими тебя могущественными существами. Совершенно спокойное отношение к сложившейся ситуации самой Залины тоже приводит в некоторое недоумение. Можно предположить, что в каком-то из столетий совместного проживания между Дракулой и сёстрами произошёл серьёзный разлад, и тот теперь просто держит их на коротком поводке безо всякой морковки под носом, вот только, учитывая не раз продемонстрированную в игре бездумную самоуверенность Дракулы, сёстры бы в случае такой вот обоюдной неприязни, будучи также вполне квалифицированными пользователями тёмных сил, уже давно подловили бы того на очередной небрежности и инвертировали позиции, так как если бы Дракула озаботился их принципиальной невозможностью пойти против него, то он бы озаботился таковой и у Дорки, а так подобное либо выше его сил, либо он для этого, опять же, слишком самоуверен. Остаётся вариант, что Залина, прекрасно осознавая самодурство Дракулы, понимает тщетность попыток его переубедить и опасность прямого устранения конкурентки, так как это уязвит гордость Дракулы, и тот с ней расправится несмотря на все прошлые и будущие заслуги, поэтому она просто планирует взять своё потом, когда Дракула охладеет к Мине, а уступающая по всем показателям Мина действительно вряд ли пройдёт проверку временем, её единственные два преимущества - новизна и теплота тела, и то и другое в условиях вечности не работает. В таком ракурсе Залина поступает разумно и действительно в какой-то мере соответствует "бессмертному интеллекту", имея в поле обзора века, а не только сиюминутную ситуацию. Что же касается самого Дракулы, единственное его возможное оправдание в данной ситуации - это если всё происходящее есть циклическое развлечение, то есть, время от времени он в поисках новизны обращает какую-нибудь девицу со стороны, некоторое время развлекается с ней, делая "королевой", а когда она надоедает - избавляется от неё, вполне возможно, как-раз отдавая на расправу сёстрам в качестве компенсации за терпение. Это также объясняет спокойное отношение тех к тому, что их планируют "подвинуть". Кстати, косвенным признаком того, что Дракула вынужден считаться с сёстрами - свободный от вампиров замок. Маловероятно, что показанный в игре Дракула впервые в жизни заинтересовался женщиной со стороны, но в самом замке вампирш кроме сестёр нет.

    Следует заметить, что несмотря на более-менее успешную попытку найти логичное объяснение происходящего с "гаремом" Дракулы, его решения по поводу самого героя всё ещё на грани олигофрении. Это, впрочем, может быть следствием морального посыла, о которой речь пойдёт ближе к концу комментария, но скудоумия Дракулы он не отменяет. Итого, как и следовало ожидать, в плане логики происходящего и проработанности характеров 3 выше 1+2 даже не на голову, а в разы. За восемь лет между играми действительно была произведена работа над ошибками, и в данном ракурсе новая игра безусловно превосходит старую. Но данный ракурс не единственный, и в других местах прогресс далеко не так однозначен.

    Теперь рассмотрим игровой процесс. Как уже упоминалось, головоломки 3 сложнее и интереснее, но тут рано объявлять 1+2 проигравшей, так как кроме ключевых головоломок есть ещё и головоломки промежуточные, выполняемые по ходу дела, и вот тут в 3 всё уже далеко не так радужно. Говоря кратко, в борьбе с охотой на точки разработчики 3 разобрались радикально, теперь предметы практически не требуется искать, а когда предмет всё-таки требуется подобрать, то герой на него наводится и напоминает, что его надо взять, а иногда и вовсе берёт самостоятельно, если к предмету нельзя будет позже вернуться, в 1+2 сие решалось неактивностью выхода из зоны до сбора предметов. Я не спорю, что порой крутиться в поисках зоны воздействия реально раздражает, но это всё ещё меньшее зло, чем тотальное выпиливание самой механики. По сути, большую часть игры нас ждут длительные пробежки между персонажами без какого-либо вызова. А ещё у нас есть список задач и комментарии героя, чем бы ему теперь заняться, то есть даже радости самостоятельного вывода разработчики игрока лишают. Встречающиеся по ходу дела редкие головоломки также проходятся сходу и не особо остаются в памяти. По сути, до второго визита в Будапешт 3 намного проще и скучнее 1+2, и только тогда игра наконец показывает зубы, но это уже финальная стадия игры, и, возможно, ещё из-за такого вот скачка сложности головоломки 3 выглядят хардкорными. 1+2 же предлагает более равномерный игровой процесс, причём прогрессия сложности в ней тоже присутствует. С другой стороны, опять же, как уже упоминалось, вызов финальной стадии 1+2 всё ещё уступает финальной стадии 3, кроме того, равномерность головоломок 1+2 идёт в ущерб социальному аспекту, кроме таверны в самом начале у нас практически не будет таких вот свободных разговоров с людьми, и это тоже нежелательная крайность.

    А теперь поговорим о вампирской угрозе. Насколько страшен Дракула и его порождения? И тут ситуация у нас получается ровно обратная. Да, в 3 Дракула намного умней, но именно поэтому ему не приходится оказываться в ситуации, где ему придётся проявить свою натуру, после чего другая сторона ещё и выживет и сохранит впечатления об этом. Даже в случае с реальным (по версии 3, разумеется) прототипом истории Стокера не было прямого столкновения с Дракулой. Самому Мориани Дракула также не угрожает, хоть тот и бросил ему вызов, но всерьёз это не воспринято, враги героя - люди. Собственно, сами вампиры в 3 показаны, как венец именно хищника в человеке, а не что-то потустороннее. В итоге мы многое читаем про жестокость юного Дракулы, но старый Дракула уже давно ушёл в тень, и собственными глазами мы видим немногое. С другой стороны, по игре вампиры фактически - князья мира сего, они само движение человеческой цивилизации, и тут всё, наоборот, довольно жутко, но это, опять же, абстрактная жуть. А вот в 1+2 реально демонстрируемая опасность Дракулы в какой-то степени компенсируют его пафос и скудоумие. Все события в Лондоне можно обозвать "Дракула наносит ответный удар", идут расправы с союзниками героя и куча смертельно опасных ситуаций для него самого. Позже, уже в финальной части, мы находим остатки Раду и его соратников, и эта вещественная демонстрация их участи впечатляет больше любого рассказа, в 3 тоже есть такая демонстрация в виде останков, вынесенных на поверхность войной, но они куда менее акцентированы. В общем, тут именно 1+2 показывает, когда 3 ограничивается рассказами, и первому веришь определённо больше.

    Тут я хочу сделать такую странную вещь, как сравнение визуала. Казалось бы, о чём речь, когда в одной игре статичные смазанные задники, а во второй детальное динамичное трёхмерное окружение? А если я отвечу, что хотя чисто за счёт времени выхода 3 и красивее, чем 1+2, но при этом она определённо бюджетнее (опять же, относительно стандартов даты), а также уступает 1+2 по ряду безотносительных характеристик? Всё очень просто, обратите внимание, что в 1+2 куча роликов, и большинство из них с ручной выделкой, большой динамикой происходящего и просто продуманной художественной постановкой, в 3 же ролики представляют почти статичные ракурсы, очевидно сделанные прямо на игровом движке. Да, в 1+2 статичные экраны, но анимация роликов на голову выше игровой анимации 3, а ничего свыше игровой анимации 3 не предлагает. Ну а по поводу художественной части: просто сравните финальные ролики 1+2 и 3, насколько эпичен первый и невразумителен второй. Так что, как это не печально, но за пределами бонуса от самого времени выхода визуально 3 оказалась беднее 1+2.

    Ну и, наконец, обещанное сравнение моральной подоплёки. Начнём с 1+2, как уже упоминалось, скудоумие Дракулы имеет жанровую основу и служит морализаторской составляющей произведения. Я в комментарии несколько раз цитировал "бессмертный интеллект" Дорки, подающийся только на словах, но никак не на деле. Суть в том, что в трактовке 1+2 величие вампиров - не более, чем самообман, их гордыня делает их только более ничтожными, и финал игры всё расставляет по своим местам. В этом плане игра соответствует трагедиям периода классицизма, призванным передать не достоверность или логичность, но нравоучение, которому подчинено всё остальное. 3 же во многом следует духу "Повести о Дракуле", где читателю предлагается самостоятельно сделать выводы о том, что хорошо, а что плохо. Итак, в отличие от 1+2, где Харкер спасает и Мину и себя, а Дракула окончательно уничтожен, Мориани - неудачник, он не смог убить Дракулу, он не смог предотвратить встречу Дракулы и Крюгера, лишь отсрочив её (Крюгер, кстати, в конце довольно лихо шагает в свои девяносто с лишком, ему точно нужны вампиры?), всё, что ему удалось - не пасть во тьму самому, но имеет ли это какую-то реальную ценность кроме не обязательно верных убеждений самого Мориани, в конце концов, человек - просто ещё одно животное, цепляться за принадлежность именно к данному виду без достаточных на то оснований довольно узколобо. На самом деле, внутри игрового мира ответ однозначен - Мориани прав, об этом говорит то, что растолчённая гостия могла остановить Дракулу, то есть, священные предметы на него действительно действуют, а следовательно, христианство имеет под собой вещественные основания, и спасение души тоже становится вопросом вполне вещественным, а не умозренческим. Но это мир игры, а что по поводу мира реального, где христианская трактовка мироздания крайне маловероятна, и где разумно исходить из того, что дано здесь и сейчас, а не апеллировать к неведомым вселенским инстанциям, о которых мы не имеем ни малейшего представления? Человек выделился из других животных и превратил их в пищу и рабов или загнал в резервации, в разные времена человеческой истории неоднократно предпринимались попытки такого выделения и уже внутри человечества, так как, оставаясь животным, он продолжает копировать в цивилизации всё те же эволюционные принципы, такова его природа, выделение нового вида, для которого уже человечество окажется на положении скота - одна из глобальных парадигм самого человеческого бытия, которой и подчинены цивилизационные процессы. Если бы не было уязвимости к "святым" предметам и можно было бы спокойно жевать чеснок (а под солнцем вампиры тут ходят и так, Мария же приходила в гостиницу днём, когда убили Луку, да и сам Дракула, став вампиром ещё во время турецкого плена, будучи господарём от солнца не бегал), если нет никакого посмертия, зато есть возможность вечной жизни, насколько безумным надо быть, чтобы отказаться?

    Игра попыталась дать ответ на этот вопрос путём представления Дракулы. Дракула, ушедший в тень, но сохранивший реальную власть, в отличие от своего тёзки из 1+2 действительно не только древнее, но и мудрое существо, и намного более могущественное, один из хозяев мира - каким мы его видим? В старомодном рваном облачении и звероподобным, хотя история 1870 показывает, что он вполне способен выглядеть цивилизованно и современно, так почему же он такой при встрече с Мориани? Специально приоделся, чтобы произвести впечатление? А что по поводу Лилит, засевшей отшельницей в горах и удовлетворяющейся турецкими жертвоприношениями, хотя могла бы быть земным богом, реально правящим цивилизациями? А что по поводу Марии, оставившей не только подвижничество, но и научную деятельность? Да и сам Дракула довольно быстро свернул своё "жестокое но справедливое" правление, хотя мог бы ещё долго продолжать продолжать под личиной собственных потомков. В игре сама Мария не ест, из этого можно сделать вывод, что вампиры либо теряют способность есть человеческую пищу либо на фоне вкуса крови она их не привлекает, но также это может означать и то, что вампиры просто не хотят есть, как не хотят и многое другое. Итак, в трактовке игры, вампиры могут быть хозяевами мира, но они не его правители, так как им это не интересно, у них просто нет никаких реальных стремлений в жизни, и, по сути, держат их только воспоминания и вкус крови, что особенно наглядно видно на примере Лилит - старейшей из них, вместо них правят другие, одни из тех стремятся и сами войти в число вампиров, другие - нет, но это не так уж и важно. Универсальный человек Крюгер в итоге станет просто тенью себя прежнего, также, как стали тенью и Мария и сам Дракула, все они живут воспоминаниями, и даже сам путь к какому-то из хозяев подобен оде его прошлому, призванной польстить и немного сгустить тонкую дымку прошлого - единственного интересного времени. Таков ответ игры, каким я его вижу, но насколько он удовлетворителен? Есть немало людей, у которых нет воли к действию именно из-за ощущения собственной смертности, а так, пусть даже потом они бы охладели ко всему, но ведь первые годы становления вампиром желания ещё не теряются, а значит, у угнетённых смертностью будет промежуток, когда оная уже не давит, а равнодушие ещё не взяло своё. Кроме того, лучше мочь, но не хотеть, чем хотеть, но не мочь, разве равнодушие не предпочтительнее бесплодных желаний? Наконец, всё это проблемы именно человеческого мышления, если не останавливаться на полпути, а переделать себя тотально, в том числе и ментально, то, быть может, не так уж и тупиков этот путь? Это всё вопросы, на которые каждый даст свой ответ, и попытка ответа игры вряд ли удовлетворит многих. С другой стороны, кого не удовлетворит ответ 3, того вряд ли удовлетворит и ответ 1+2. По крайней мере, в 3 ситуация рассматривается с разных сторон и наталкивает на размышление, а умственная деятельность - это всегда благо, поэтому в ракурсе морали я отдал бы предпочтение скорее ей: реально убедить или переубедить в этических вопросах ни та ни другая игра не способна, но 3 предоставляет больше пищи для ума и вносит вклад в выработку устойчивости к промыванию мозгов.
     
    Последнее редактирование модератором: 14 фев 2025 в 05:39
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление