1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Fallout 4: Осадок.

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем A National Acrobat, 20 июн 2016.

  1. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    Жанр: Action/RPG.
    Разработчик/издатель: Bethesda Softworks.
    Год выхода: 2015.

    Авторские впечатления составлены на основе версии 1.1.0.29.

    But now… this just confirms the truth I’ve always known.
    The Commonwealth is… dead. There’s no future here.

    Father.


    Fallout изменился.

    С того момента, как нога Жителя Убежища 13 впервые ступила на раскалённый песок радиоактивной пустоши, серия под крылом Interplay успела быстро окрепнуть, занять место в пантеоне великих ролевых игр, сменить несколько раз жанровую принадлежность и в конце концов - бесславно испустить дух вместе со своими создателями.

    Но величие её и слава столь велики, что покоиться в сырой земле – невозможная роскошь.

    Под звон монет и крепкие рукопожатия добрые разработчики из студии Bethesda застолбили за собой право на торговую марку. И начали творить.

    Первый их блин на постапокалиптическом поприще (про выводок терминаторов скромно умолчим) получился слегка комковатым, но вполне съедобным, хотя ни вкусом, ни цветом, ни запахом не походил на своих «родственников». Но масла в затухающий огонь подлили Obsidian Entertainment. Варяги, приглашённые для создания побочного ответвления к основной серии, умудрились создать нечто, выглядящее как истинное продолжение легенды.

    Казалось бы, вот он - шанс на возвращение былого величия! Но имя Fallout – интеллектуальная собственность, и принадлежит оно совсем не тем, кто понимает суть этой серии…

    Ждали ли Fallout 4? Это вопрос скорее риторический, плавно переходящий в разряд глупых. Человек, несмотря на склонность к жестокости и циничности, по сути своей существо наивное и доверчивое.

    И, как сказал классик, а, может быть, пелось в не очень старой песне, а может быть - просто всплыло из глубин сознания (а может быть, автор этих строк просто заговаривается): «Бойтесь своих желаний — они имеют свойство сбываться».

    Fallout изменился…

    Out of the Fall.

    Fallout изменился.

    Явился нам осенью 2015-го во всей красе высокополигональной nextgen-графики и во всём ужасе криво оптимизированного куска программного кода. Словно вспомнив о прошлых заслугах, добрые разработчики, похоже, решили поддержать собственное реноме. Однако в современных реалиях переизбытка объёмов данных, обрабатываемых вычислительной техникой, подобная задача не требует значительных усилий. С другой стороны, преемственность серии налицо: оригинальные ролёвки от Black Isle тоже не блистали филигранной отточенностью в вопросах оптимизации. Но оставим ловлю блох компетентным специалистам, тем более что технические ошибки исправить проще всего.

    Зато интерфейс здесь, что называется, фейсом об тейб… то есть об палм. Для любителей зрелищности сделан синематографичный редактор персонажа. Недюжинный функционал которого приходится разведывать методом научного тыка, борясь с головотяпным управлением и непреодолимым (и, увы, неудовлетворимым) желанием связать подопытного и заткнуть ему кляпом рот (зато теперь не надо ставить никаких модов, чтобы слепить не только урода… или всё-таки?..). Отдельных эпитетов заслуживает реализация диалогов в игре – жаль, что эпитеты эти не заслуживают употребления в приличном обществе. А эпическое противостояние клавиатуры и мыши в VATS’е во имя услужения игроку?.. Увы, результат приближается к таковому в известной басне Крылова. Или взять тайное знание о том, как пролистывать страницы текстовых документов в компьютерных терминалах. Но вы этого не слышали! И это - только малая часть интерфейсных радостей жизни на просторах Содружества, приправленная фирменным флегматичным управлением, откликающимся на позывы игрока с отчётливой неохотой (надо признать, что данный аспект имеет заметную ресурсозависимость: владельцы маломощных космолётов будут яростно скрежетать зубами).

    10.jpg
    Диалоговый режим в игре - рассадник эксплойтов.

    Ролевая же система пала жертвой… оптимизации? Но если особенности (traits) Bethesda не жаловала и раньше, то чем не угодили навыки (skills) – загадка. В итоге на стол игрока подан скудный рацион из атрибутов (attributes) и способностей (perks). Возможно, добрые разработчики держали в уме попытку по-другому сбалансировать S.P.E.C.I.A.L. Но в результате получилось упрощение ради упрощения, а система потеряла самое главное – глубину.

    Раньше значения атрибутов определяли стиль игры, теперь их влияние на что-либо заметить маловероятно. Сила (ST) и выносливость (EN) дают некоторый полезный эффект, выражающийся в повышении грузоподъёмности и живучести соответственно, что, правда, несильно сказывается на способе прохождения. Восприятие (PE) и ловкость (AG) нужны тем, кто решит злоупотреблять VATS’ом, но последний сам по себе малоэффективен. Интеллект (IN) даёт прибавку к размеру получаемого опыта, но слишком ничтожную, чтобы её имело смысл учитывать, а в квестах используется лишь пару раз. Про удачу (LK) можно забыть – она просто не нужна. Вот харизма (CH) осталась полезной, но добрые разработчики слегка увлеклись реализацией вариантов обхода проверок параметра, и потому вкладываться в неё тоже нет смысла.

    Задача дифференциации геймплейных возможностей теперь всецело возложена на оформленные в виде красивого буклета-таблички способности (что и не даёт ролевой системе игры окончательно превратиться в «шутерную прокачку»). Но есть подвох: часть из них - суть преобразованные навыки. Unarmed, melee, big guns, даже «кражу» отделили от «скрытности», как в старые добрые времена, - лишь speech убран за ненадобностью. И сей подлог совершенно не расстраивает – остальной список не включает в себя ничего действительно необходимого. А некоторые способности вызывают серьёзные опасения относительно здравомыслия тех, кто продумывал ролевую систему.

    Прокачку ограничивает необходимость наличия определённых значений атрибутов, однако если соответствующим образом распределить очки на старте, то высокоуровневый perk будет доступен сразу (а если чуть-чуть не хватает, то можно вкладываться и в сами параметры S.P.E.C.I.A.L. без ограничений). Способности к тому же имеют ступени развития, увеличивающие их эффективность (в теории; на практике так получается не всегда). Но эти ступени сами имеют ограничение: по уровню персонажа. То есть заиметь любую способность можно практически сразу, а вот прокачать её до максимума – извольте ждать-с. Парадокс: раньше S.P.E.C.I.A.L. позволял свободно определиться со стилем игры и заставлял действовать в рамках этого выбора, в новых же реалиях всё происходит с точностью до наоборот. Но не отчаивайтесь: добрые разработчики лимитировали возможности развития персонажа лишь длиной некой строки в программном коде, поэтому, как утверждает всезнающая международная паутина, предел наступит на 65535-м уровне, причём «вылетом» игры с ошибкой. И с помощью простейших арифметических действий легко вычислить, что очков развития при таком раскладе хватит на чёртову уйму персонажей (эх, жаль, нельзя их конвертировать во что-нибудь ценное).

    Смысл сего технического решения теряется в вывихах альтернативной логики.

    Fallout изменился…

    S.T.A.L.K.I.N.G. Around.

    Fallout изменился.

    Даром что вступление начинается с классической фразы, произнесённой знакомым голосом Бутча Харриса (пышущим патриотическим пафосом, слегка прикрытым безысходностью). Ведь действо начинается ещё до великого катаклизма 2077 года - буквально за несколько минут. В центре внимания бесфамильное семейство в составе мужа-вояки (партийная кличка: Nate), жены-юриста (партийная кличка: Nora) и их сына-грудничка (партийная кличка: Shaun), живущее в пригороде Бостона. Оба родителя подлежат пластической хирургии не отходя от умывальника, но только один из них доступен в качестве протагониста. Второй/ая погибнет в попытке спасти сына от похищения неизвестными, но это случится несколько позже - уже после того, как наша ячейка общества сбежит от неминуемой гибели в тихий уют местного Убежища 111, на поверку оказавшегося криогенным хранилищем. Здесь, в ледяном плену, протагонист игры проведёт два с лишним столетия. Но в 210-ю годовщину Конца Света дверь криокапсулы отворится, выпустив нашего героя в дивный новый мир…

    9.jpg
    Institute страдает от постоянной нехватки энергии. И с чего бы это?
    Современные графические решения вывели визуализацию на совершенно иной уровень, поубавив мультяшности и гротескности, но не выветрив её до конца. Развалины Бостона выглядят монументально и зловеще - словно памятник былому величию и глупости человека разумного. А выросшее разнообразие погодных условий добавляет атмосферности. В густом тумане, окутавшем лес, заигравшая вдруг тревожная мелодия создаёт чувство смутной опасности. Ночная гроза (странно, что падающая с неба вода не радиоактивна) на заболоченной местности вдруг да всколыхнёт воспоминания о вечерних вылазках близ четвёртого энергоблока всем известной электростанции. А в какой-то момент облака начнут наливаться зеленью, засверкают молнии неестественно кислотного цвета, скачки радиационного фона начнут отдаваться в ушах стрёкотом счётчика Гейгера, – герой станет свидетелем впечатляюще красивого и зловещего действа.

    Мрачные панорамы руин цивилизации подкреплены не менее мрачными историями и судьбами людей, которых ядерный апокалипсис застал в самые неожиданные моменты их жизни. Сценаристы детально и внимательно прорабатывают историю мира, но смутное чувство тревоги не отпускает благодарного зрителя.

    Не удивительно: продвинув события игры дальше по временной шкале относительно классической серии, добрые разработчики сами словно погружаются в прошлое - как Fallout’а (что косвенно доказывается вступительным роликом), так и человеческой цивилизации вообще (превращая игру в странноватый исторический буклет, маскирующий при этом свой лик). Но 200 лет - не две недели: за столь значительный срок стихия способна стереть с лица земли немалую часть свидетельств существования даже очень крупных цивилизаций - что уж говорить про истлевшие трупы несчастных вместе с их вещами и записями.

    С другой стороны, за тот же срок на западе бывших Соединённых Штатов Америки человеческое общество уже реорганизовалось, создало целые государства и теперь ведёт кровопролитные войны за сферы влияния. Восток же застрял где-то на полпути. Первобытнообщинный строй забыт, если он вообще был, но объединиться во что-то более крупное, чем Diamond-City (слегка разросшаяся Megaton без главной достопримечательности – тоже мне «great green jewel»), пока не вышло. И таких «больших» городов – пересчитать по пальцам, в основном же – множество мелких разрозненных фермерских поселений с горсткой жителей. Вопрос на миллион долларов, на который нет ответа, – как все они умудрились дожить до текущего момента. Ведь даже по лёгким прикидкам основную часть населения пустоши составляет безликая масса рейдеров (попытка прописать взаимоотношения между различными бандами получилась столь же неубедительна, как потуги осветить события, происходившие в окрестностях Бостона сразу после падения бомбы).

    А ведь территория Содружества и без того кишит живностью, желающей полакомиться незадачливыми путниками. В отдельные моменты численность недругов доходит до совершенно неприличных значений (в развалинах Бостона яблоку негде упасть!), после чего минуты затишья начинают цениться на вес золота. Постапокалиптическая пустошь неожиданно оказывается перенаселённой.

    4.jpg
    Добрые разработчики всё так же обожают спецэффекты.

    А добрые разработчики подливают масла в огонь автоподстройкой уровня врагов, но теперь реализуются довольно забавные алгоритмы: если вдоль сюжетных троп (по крайней мере, на начальных этапах) монстры будут относительно слабы, то при отклонении от запланированных маршрутов гарантирована встреча с тварями, значительно превосходящими по своим характеристикам протагониста. Добрые разработчики советуют сбежать, поджав хвост, и слегка подкачаться, но, накинув себе ещё десяток уровней и вернувшись в исходную точку, ГГ может нажить себе ещё более опасных врагов. Убить их, конечно же, не проблема – лишь вопрос времени. Но чем круче противник, тем продолжительнее «беседа» с ним. А тут ещё можно вспомнить о странной любви добрых разработчиков к скриптовым засадам…

    Возникает непраздный вопрос: стоит ли вообще посещать незнакомые места? В 2008-м мир Капитолийской пустоши манил искателей приключений в свои укромные уголки, 2015-й транслирует сообщение: не ходите, дети, в Аф… тьфу… в Содружество гулять. Для любопытства, впрочем, нет границ, но утолить его игре нечем. Ничего полезнее журнальчиков и статуэток (прокачка, вынесенная за пределы ролевой системы) найти не получится, но лишь малая часть всего этого даёт хоть какой-то эффект.

    Просто на этот раз добрые разработчики решили сделать крен в сторону квестовой наполненности. А для этого расчехлили свою старую машину по генерации случайных заданий. Сей агрегат справляется со своей работой споро, правда, результат выглядит удручающе: меняя лишь места действия, он беззастенчиво ставит одни и те же задачи перед игроком. Риск утонуть в пучине однообразия неприлично высок. Дело должны спасти «рукодельные» квесты, но…

    Нет, подобные задания в игре есть, и есть даже некоторый полёт фантазии, но впечатление, что среди авторов затесалась всё та же машина-генератор, преследует неотступно. Рутинность довлеет над всем, что связано с выполнением миссий. Fallout 4 катастрофически не хватает хорошей драматургии, убедительной постановки и детальной проработки (не говоря уже о том, что добрые разработчики так и не научились работать с анимацией). В итоге вместо погружения и сопереживания - лишь апатия и зевота, а квестовый выбор (не такой уж простой, на самом деле) встречается с каменным лицом и решается по считалочке, потому что хоть в локальном (квестовом) смысле разница и есть, но в глобальном (игровом) она не имеет значения. Ленивый человек может ввести свой мозг в состояние гибернации, положившись лишь на рефлексы: тыкать кнопкой действия в активные объекты да щёлкать мышкой во всё, что шевелится.

    И пусть отыгрыш роли не чужд Fallout 4, но доступные варианты легко вписываются в критерии сопливого добрячка, мелкого пакостника, туповатого шутника, а скорее - унылого ничтожества с размытой мотивацией. Отсутствие же репутационной составляющей выглядит не как посыл к свободе волеизъявления, а как акцентирование добрыми разработчиками внимания на том факте, что им откровенно наплевать. От игрока здесь уже ничего не зависит.

    Потому сюжетная линия, начавшись, словно в былые времена, с постановки чёткой задачи без объяснения конкретных способов её решения, всё равно превратится в экскурсию по местным достопримечательностям, форсирование событий в которой неплохо иллюстрирует лень добрых разработчиков. Финальная фаза истории посвящена достижению Вселенского Блага™.

    Для пущей эпичности протагонист будет идти к этому не в одиночку, а в содружестве с одной из четырёх фракций. В списке доброхотов: Minutemen – деревенские парни и девки, собранные усилиями самого игрока в народное ополчение; Brotherhood of Steel – слащаво-брутальные перцы, мечтающие очистить мир от скверны и якобы вернувшиеся к старым идеалам (ой врут, шельмы!); Railroad – идеалистичные дурачки из глубокого подполья, ратующие за освобождение синтетиков от рабства, всё время находящиеся на грани провала (но так ничему и не научившиеся, судя по ковровой дорожке, раскатанной прямо перед входом); Institute – таинственная организация, расположенная под руинами местного высшего учебного заведения, мотивы которой неизвестны (отчего всё население Содружества писает кипятком и вздрагивает от каждого шороха).

    14.jpg
    Анимированная последовательность производства синтетиков - это, конечно же, очень интересно. Но один андроид за две минуты?.. Страшно представить, каков размер подземелий под CIT, если проблемой перенаселения ещё никто не озаботился.

    Но если с первыми тремя группировками всё понятно, то мотивация последней, на существовании которой и завязан весь конфликт игры, так и осталась в потёмках. «Мы – будущее Содружества!» – максимум, на что могут рассчитывать желающие утолить своё любопытство.

    А столкновение интересов неизбежно, и, как завещал Коннор Маклауд, в конце останется только один (хотя «минутные человечки» при большинстве раскладов остаются не при делах). Но и здесь результат имеет свойство стираться из памяти - неважно, облако ли это грибовидной формы или пышное аварийное приземление дирижабля. А после яркого спецэффекта и бестолково-пафосного ролика ни о чём, озвученного почему-то уже голосом протагониста, игра продолжит свой ход с совершенно невозмутимым видом. Содружество продолжает жить – ему не до мелочей.

    А вместе с ним в этом странном мире живёт и игрок. Без цели, без смысла. Лишь смутная, слабо очерченная в глубине сознания мысль, которую лучше гнать прочь.

    Fallout изменился…

    Welcome to Boredomlands.

    Fallout изменился.

    Нет больше изометрии, а перспектива от первого лица наконец-то оформилась в современный среднестатистический кроссплатформенный шутер, сдобренный собственными тараканами: бросок гранаты и рукопашный бой, назначенные на одну кнопку (для истинных самоубийц); система укрытий от первого лица на манер Crysis 2 (при виде от третьего лица, как ни странно, никаких укрытий герой не использует и даже по старинке расстреливает препятствия перед собственным носом: осторожнее с гранатомётом!); зависимость наносимого урона от дальности (что было бы логично, не теряй снайперские винтовки убойность уже после 100 метров; с пистолетами дела обстоят ещё хуже, а дробовики вообще вызывают слёзы) и от положения тела протагониста (?!). Более продолжительное знакомство вызывает подозрение, что у добрых разработчиков перед глазами был конкретный прототип.

    Но, в отличие от него, Fallout 4 получился «тактическим» тиром. Не очень отзывчивое управление (автор этих строк был очень огорчён увидеть снова, казалось бы, изжитую уже проблему нехватки чувствительности мыши в кроссплатформенных играх) и чудовищная неповоротливость протагониста требуют от игрока правильного выбора позиции, с которой будет произведена серия стрелковых упражнений. В случае неудовлетворительного результата потребуется поиск новой точки для безопасного (или хотя бы эффективного) ведения огня. Бег же под пулями противника противопоказан – передозировка тяжёлым металлом обеспечена.

    3.jpg
    Новые времена - новые возможности - новые тактики боя.
    Но, кроме меткой стрельбы (что не относится к интеллектуальным способностям), вражескому ИИ блеснуть особо и нечем. Семь лет, конечно, не прошли бесследно, и несколько новых трюков недруги разучили: так, они теперь старательно разыгрывают «тактику», прячась за препятствиями и делая вид, что прикрывают друг друга и пытаются окружить героя. Но общий результат их действий всё равно сводится лишь к бестолковой пляске на поле боя, курьёзным пряткам за фонарными столбами и лестничными перилами и - в конечном итоге - банальному прорыву на расстояние рукопашной атаки. А чтобы попасть в окружение, игроку нужно переплюнуть ИИ по умственной отсталости. Но особый цирк начинается во время крупных стычек между группировками. Почти как у классика: смешались в кучу люди, кони, супермутанты, синтетики… На поле боя обычно царит такой хаос, что игроку лучше постоять в сторонке, отстреливая только самых настырных, ведь ненароком задетые нейтралы и даже союзники не отличаются терпеливостью и пониманием.

    Зато активные (то есть таскающиеся за героем в текущий момент) компаньоны теперь бесконечно преданны и, главное, бессмертны (стимпаков не ждите, не дам!), так что на них вполне можно срывать злость. Причина для этого найдётся всегда: они лезут вперёд батьки, перекрывая ему обзор, раскрывают позицию, когда это меньше всего нужно, и дают ещё немало поводов для критики. Искусственный интеллект-то тот же самый! А с отставленными напарниками, обретающимися в каком-либо поселении, стоит вести себя вдвойне осторожно: игровая логика позволяет нажить бессмертного врага (подобное же может случиться ещё и из-за квестовой несогласованности).

    Главную же дыру в алгоритме поведения за столько лет так никто и не исправил (и не будут – добрые разработчики, похоже, считают это нормой). Проблема в реакции врага на скрытные перемещения героя при отсутствии визуального контакта. Противники почему-то не в состоянии локализовать положение источника шума, предпочитая бессмысленно метаться около своей позиции. Подобную склонность враги проявляют даже при расстреле игроком с дальних дистанций. Самые живучие, впрочем, со временем могут осознать, что всё это неспроста, и даже успешно вычислить позицию стрелка (ребята умеют ориентироваться по вспышке от выстрела; правда, героя разглядят, лишь подобравшись на близкое расстояние, зато могут пустить очередь наугад, и это «наугад» имеет поразительную точность), но протагонисту достаточно спрятаться – и проблема решена: супостат, не найдя никого, снова успокоится и продолжит своё нехитрое занятие как ни в чём не бывало.

    8.jpg
    Компаньоны умеют выбирать момент для разговора!
    Идея на миллион… хотя какая идея. Тактика подобных перестрелок, гарантирующая стопроцентный результат, многими отработана ещё в 2008 году. Даже выбор более высокого уровня сложности не меняет картины – просто увеличивается расход боеприпасов и продолжительность «поединка». Survival, правда, выводит эти параметры далеко за порог комфортности, превращая боевые действия в тягомотину, гибель в которой злит не фактом смерти, а необходимостью последующего переигрывания всего этого занудства: по количеству врагов в отдельно взятых перестрелках Fallout 4 проигрывает, наверное, лишь Крутому Сэму.

    От этой напасти тоже есть средство – скрытность. И в данном аспекте добрым разработчикам также изменило чувство меры, но теперь уже в пользу игрока. Развив Sneak до предела и напялив затенённую броню, можно безнаказанно шнырять под носом у супостатов даже среди бела дня! А незаметность даёт и дополнительный бонус – скрытная атака, урон от которой заметно выше, да к тому же может быть увеличен ещё. Если же не побояться развивать у героя навыки рукопашного боя, который ужасен настолько, что ни в сказке сказать, ни пером описать, то результат может быть просто ошеломляющий. Но здесь уже не обойтись без использования специальной функции под кодовым именем VATS.

    Vault-Tec Assisted Targeting System - это жалкая пародия на прицельный режим из классических игр серии, полезность которой во многом сомнительна. И улучшения не случилось: добрые разработчики не стали увеличивать дальность действия или делать вероятность попадания более правдоподобной (заметим: с точки зрения игрового процесса), но превратили VATS в подобие slo-mo. Мир вокруг больше не останавливается, а лишь замедляется: солнышко ползёт по небу, травка вяло шевелится, птички поют басом, а враги продолжают своё смертоносное движение в сторону героя. Протагонист при этом стоит столбом - ведь клавиши теперь отвечают за выбор целей с постоянно изменяющимися параметрами вероятности нанести успешный удар. Учитывая общее быстродействие управления (а активация самого VATS занимает целую секунду, а то и больше), неосмотрительность в обращении с данной функцией чревата печальными последствиями. Ещё и потому, что очки действия используются как мерило выносливости героя, что автоматически означает невозможность ретироваться на безопасную дистанцию после того, как они израсходуются полностью.

    Но добрые разработчики в целях популяризации VATS сделали забавный финт ушами: сакральная ролевая характеристика «критический урон» теперь обитает практически только в недрах «прицельного» режима и уже никак не связана с понятием «скрытная атака». Ещё одно новшество: принудительная активация самим игроком. Но для этого нужно с помощью успешных действий в VATS заполнить специальную шкалу – criticalmeter – и успеть жмакнуть заветную кнопку в момент анимации атаки. И, скрестив пальцы, ждать исхода - ведь вероятность промахнуться совсем не равна нулю. А учитывая, что даже успешная атака может не устранить угрозу, польза от всего этого очень сомнительна.

    Критический урон, конечно, можно вернуть в естественную среду игрового процесса, но это требует понимания хитростей и специализированного развития героя – игроку лучше уповать на собственные стрелковые навыки и сообразительность. Но, как и в любой RPG, многое зависит от внутриигровых параметров и характеристик.

    Крутость (а на Survival - скорее живучесть) героя зависит напрямую от его оснащённости. Но броня и оружие в игре имеют свойство зависеть от уровня протагониста: поначалу приходится бегать со всевозможными самодельными пукалками калибра .38 и облачаться в хилые рейдерские обноски; лишь по мере нарастания полоски опыта будет встречаться что-нибудь посерьёзнее (хотя неленивых игра может побаловать подарками и до их официальной презентации). «Посерьёзнее», правда, громко сказано: параметры отличаются не слишком сильно, что на максимальной сложности только огорчает. А единственное объяснение этому – возможность (необходимость - с точки зрения добрых разработчиков) усовершенствования оружия и брони. Но тюнинг скуден и неоригинален, даруя в основном лишь прибавку к характеристикам (несущественность которой прямо пропорциональна уровню сложности).

    12.jpg
    - Кукушка-кукушка, а сколько мне жить осталось?
    - Ку!
    - А почему так ма?..
    Ещё один аспект – «легендарность». Предметы с особым наименованием, обладающие уникальными свойствами. В основном это – хлам, ибо они узкоспециализированны, а то и вообще бесполезны. К тому же встречаются по воле случая, зависящего от выбранной сложности, что исключает какое-либо планирование.

    Отдельно стоит упомянуть главный фетиш серии – моторизованную броню. Ведь добрые разработчики решили уйти от канона, превратив power armor из защитного костюма в… транспортное средство (сбылась мечта идиота!). Заправил бак топливом, запрыгнул внутрь, окинул быстрым взглядом циферблаты на приборной панели, – поехали! Правда, энергопотребление как у адронного коллайдера, а бронирование - как у листа картона, зато некоторое повышение мобильности: штатно можно падать хоть с Луны и опционально - прыгать на пару метров выше с помощью реактивного ранца (не стоит забывать лишь о том, что плавать в ней нельзя – только барахтаться на дне водоёма). Что интересно, силовая броня, а вернее - её защитные панели, навешиваемые на раму, подвержены механическому износу (и очень быстрому!). Но купить их нигде нельзя – в магазинах продаётся лишь та же рама, нужда в которой отсутствует напрочь. Странно, учитывая, сколько брошенного моторизованного обмундирования разнообразных моделей прячется на просторах Содружества (один вопрос: откуда на довоенных КПП взялась броня Анклава?).

    Стоит ли тратить время на возню с этой игрушкой - пусть каждый решит сам, но по скрытой мощи ходячая консервная банка с пулемётом даже близко не сравнится с молчаливым ниндзя. Впрочем, и мастер пряток в тенях всё же будет вынужден не раз выйти на свет и вступить в открытую схватку. Лишь пацифистам на этом празднике жизни совсем не место.

    Fallout изменился…

    FallCity 2287.

    Fallout изменился.

    Уставшему от ратных подвигов игроку предлагается небывалая забава – строительство и развитие собственного поселения. И даже не пытайтесь спорить! Населённый пункт в собственность получит каждый, выбравшийся из Убежища (видимо, в качестве «достижения»), и хотя застраивать его совсем не обязательно, но даже по сюжетным нуждам придётся встать за верстак. Так что остаётся лишь смириться и получать сомнительное удовольствие.

    Любая созидательная деятельность (строительство, ремонт, улучшение оружия и прочее) начинается с поиска всевозможных ресурсов: стали, меди, древесины, кожи и т. д. и т. п. Далеко ходить не надо: практически любой предмет (кроме квестовых и «легендарных»), абсолютно любой мусор, валяющийся под ногами, может быть использован для дела. В крайнем случае можно заглянуть к специализированным торговцам, но это неразумно: деньги имеют свойство оседать в кармане не слишком быстро, зато бесхозное барахло обладает забавной привычкой материализоваться вновь (волшебство, не иначе!). В тех же магазинах, впрочем, можно договориться о «крупной» поставке какого-либо материала - правда, цены кусаются, а услуга эта будет однократной. Радости не много, учитывая, что ресурсы исчезают быстрее, чем архитектурное вдохновение.

    Поэтому первое время игрок обречён тащить к себе на базу всё подряд; только спустя несколько десятков тонн переработанного вторсырья он научится разбираться в сортах… гм… отходов и обнаружит забавный казус: добрые разработчики забыли Закон сохранения массы вещества (при условии, что они его знали, конечно). И если снижение веса материала ещё можно списать на несовершенство метода его получения, то как объяснить курьёз с его ростом у некоторых ресурсов? Жаль, последнее касается не самых ходовых элементов, так что поработать вьючным животным всё равно придётся изрядно.

    Ещё одним раздражающим фактором выступит реализация строительного режима, который выполнен, мягко выражаясь, на том же уровне, что и весь интерфейс игры, перегружен ненужными элементами и требует долгой тестовой работы; периодически он всё равно будет взбрыкивать, вынуждая полностью перекраивать архитектурные изыски. Конечно, притерпеться к его идиосинкразиям вполне реально… только для того, чтобы столкнуться с жёсткими ограничениями на полёт фантазии (качайте моды, господа).

    2.jpg
    Многоместный скворечник - предел мечтаний постапокалиптического зодчего.

    Если строительство кривых заборов и щелеватых хижин не самоцель, а всё же есть желание получать хоть какие-то дивиденды, в населённый пункт нужно набрать добровольцев, готовых жить и работать (за еду) не покладая рук, и обеспечить их кровом, водой и пропитанием. Не лишним будет и позаботиться об организации обороны сельскохозяйственного объекта. Ведь чем дальше погружение в перипетии сюжета, тем чаще на поселения игрока начинают нападать любопытные рейдеры и прочие мутанты. А чувство юмора у игры специфическое: налёт полудюжины супермутантов (среди которых могут оказаться даже «легендарные»!) на одинокую ферму с парой поселенцев – норма жизни в Содружестве. Жителей позволено снаряжать бронёй потолще да пушками побольше (главное, не переборщите, а то ведь убьются!), но вместо того, чтобы самостоятельно отражать атаки, эти остолопы посылают телепатический сигнал бедствия герою, нередко находящемуся в совершенно не подходящей для такого вояжа ситуации. Не поможет даже установка частокола из сверхмощных турелей (способных разметать всю нападающую братию за считанные секунды): добрыми разработчиками всё равно установлена необходимость личного присутствия игрока, иначе вредители потопчут огород, оторвут доску от забора, поломают очиститель или ещё как-нибудь нагадят.

    Конечно, за старания игроку воздастся: тонкие ручейки финансов и ресурсов - с возможностью не зависеть от сторонних торговцев - будут согревать душу. Но на другой чаше весов – долгие часы однообразия и головной боли. Весь смысл получаемых бонусов теряется за непролазной рутинностью. Симулятор городского старосты получился неубедительным - как, собственно, и почти всё остальное в этой игре.

    Fallout изменился…

    Falling Apart.

    Fallout изменился.

    Сбросил ролевую кожу во имя новых идеалов. Сделал широкий, твёрдый шаг в массы. Но то ли путь был скользкий и неровный, то ли ноги сами подкосились, – игра застряла где-то на перепутье, не в силах решить, куда ей податься. Быть ли ей просто сюжетной стрелялкой, survival’ом в большом открытом мире или дьяблоподобной гриндилкой с толстокожими врагами, отплёвывающимися в предсмертных муках высокоуровневым лутом. Попытка припорошить всё несвежими идеями, медленно всплывшими дохлыми мухами на поверхности этого странного пресного варева, вызывает лишь большее недоумение.

    Чего именно хотели добиться добрые разработчики, окромя, естественно, многомиллионных продаж раскрученной франшизы, скорее всего, так и останется тайной. Возможно, и к лучшему – горькая правда может оставить глубокий рубец на сердце небезразличного игрока и никак не изменит ситуацию.

    Fallout… ну вы поняли.
    The End.
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2016
    Hypercam, mcrstar, angel-fear и 35 другим нравится это.
  2.  
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    В принципе, я тоже не большой любитель всей этой ДнД-подобной ерунды, но и каких-то проблем не вижу. Зачем перенос? Ясно же. У тебя есть огромная матрица, состоящая, фактически, из множества чисел. И у тебя есть чудо-машина, ЭВМ, которая работает как раз с множеством чисел. Да они созданы друг для друга! Ну и в 80-е это было необычным экспериментом, который-таки нельзя считать неудачным, ибо из него всё и было рождено.

    Ну и конечно, это сильно - спустить в унитаз весь золотой фонд ролевого жанра. Кто-то, видимо, забыл, что тот же Fallout был переосмыслением Wasteland, в который, как понятно, если бы никто не играл, то и мы бы сейчас не вели это обсуждение.
    Жара, по всей видимости, пошла в отдельно взятом российском дворе, тем более, что наличие той же Diablo в списке вызывает вопросы, т.к. это, по факту, изометрический экшен, переизобретённый Blizzard наизнанку. И сдулось всё потому что уже и на РПГ начало наступать 3D, и куда оно потом вышло - все мы и так знаем.
    То, что Беседка - уникальная компания, это - факт. Они довольно много передовых идей реализовали задолго до их популярности, вот только, чаще всего, на не самом убедительном и качественном уровне.
    TES никак не угасает, о чём говорит популярность того же Скайрима (и да, на Nexus'е он рекордсмен по модам, скорее всего, на ближайшие годы вперёд).

    Что же касается Фолов... То я отделяю Блэкайловское наследие от Беседковского, потому что между ними маловато точек соприкосновения и, откровенно говоря, нет того духа. Ф3 и Ф4 я вообще заношу в ранг как раз ТЕСов - тот же Ф4 со Скайримом имеет много общего и не только технологически.
    Огласите, пожалуйста, весь список, а то что-то я сверх того же Киберпанка не особо что замечаю.
    Какая именно? Идти в любую сторону? Ну так подобного добра навалом много где. Возможностей для залипания, может быть, действительно много, но это не всегда определяет качество самой игры, да и понапихать внутрь можно много всякой побочной лабуды.
    Немножко не так. Давай поясню свою терминологию. ТЕС - это не совсем РПГ, это некий особый её вид, скорее, симулятор приключенца. Так как ещё Арену планировали сделать "абсолютной" РПГ, а проще говоря, игрой, в которой можно жить и выдумывать причину для существования самому. В принципе, авторы движутся в этом направлении с самого 94-го года. Собственно, Ф3 и Ф4, как я выше написал, тоже ТЕСы. Так вот и КП - тоже ТЕС, по своей сути, а не обычная РПГ.
    Во-первых, ролевая система есть. Как её нет, если вот она. Какая уж есть, но никуда её не дели, хоть и сильно перелопатили в 2.0. Во-вторых, если ты имел в виду, что она не оказывает влияние на геймплей и квесты, то ты ошибаешься. Есть, например, дверки, которые можно открыть только при определённом значении силы. В диалогах атрибуты тоже периодически используются и не только с косметическим результатом.
    А в Стиме она, почему-то, лежит в Ролевых играх. Да и в Википедии её продолжают относить к этому же жанру.
     
  4. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Есть Беседка до-Тоддовская и Тоддовская. Рубеж прошёл между Морровиндом и Обливионом, когда Тодд стал самым главным перцем в компании, присвоив себе заслуги энтузиастов сделавших Морру. После чего идёт лишь эксплуатация наработок прошлых игр.

    Беда в том, что уже в Фаллауте 4 мы видим попытки менеджмента уйти от дизайна Беседкоигр. Скайрим не получился, теперь они могут взять и полностью выкинуть мешающий им дизайн. Горькая правда в том, что несмотря на популярность и успешность конкретного игрового дизайна издатели могут перестать давать зелёный свет. И больше не будет таких игр.

    Но альтернативы играм беседки для любителей подобного нету. Исключением можно считать Kingdom Come Deliverance от Вавры, который многое впитал от Обливиона.

    Все механики Беседка-РПГ на месте. Ужасные диалоги частично исправляются модами.

    В КП нельзя делать ничего, что можно в ТЕСах. Про то что ТЕСы - особый вид РПГ согласен. Но такая свобода уже была в Ультиме, особенно в Ультима Онлайн. Откуда серия ТЕС многое переняла. Та же знаменитая прокачка ТЕС, когда развивается то, что используется взято из Ультимы.

    То же самое есть в шутерах с элементами РПГ. Или вот Диабло использует механики РПГ для сражений, но ролевой игрой не является. Я не стремлюсь утопить КП77, но правда в том что реализовать РПГ, как и открытый мир, разработчики в игре не смогли. К сожалению. Я был бы очень рад, если бы у них получилась и РПГ и открытый мир. ГТА-клонов сегодня исчезающе мало. А тут ещё и полноценная РПГ должна была быть.

    Одной из основных причин, по которым разработчики честно признали что игра не РПГ - они обещали сделать ветвистость сюжета. Которой в итоге в игре просто нету. И при всей моей критике курв, за такую честность я их уважаю. При всём мудачестве они порой способны признавать свою неправоту. Что редкость в современном издательском мире.
     
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    У тебя есть инсайдерская информация? Я в Ф4 вижу попытку сделать стандартный ТЕС в рамках постапока, тогда как Ф3 был гораздо более ролевой, и в меньшей степени был завален рутинными механиками и рандомизацией. Ну и надо смотреть Старфилд. Судя по отзывам это что-то уровня Арены - масштабное, но на деле рандомно-пустынное. То есть всё пока в старой парадигме. Да и просто я бы не парился, т.к. большей частью игры Беседки становятся похожими на нормальные только благодаря моддингу.
    Убивать можно. А можно и не убивать и пытаться быть пацифистом, а в коридорах любого ТЕСа (в том числе и Фоллов) нельзя даже просто проползти мимо врагов, всё равно приходится их мочить.
     
  6. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    С Diablo начался интерес к жанру, особенно - да - у нас. До этого 3 с половиной человека в рпг играли.
    А обозвать, опять же, можно как угодно, можно некоторые рпг назвать интерактивными новеллами, это их хуже не сделает.
    Поляки кинцо делают, вот и всё. А ТЕСы и новые Фалауты (включая Нью Вегас) - это все-таки развитие Арены и того, какими РПГ видели тогда создатели. Fallout просто взяли и поместили в эту среду, что-то может и потерялось, но явно больше было приобретено.

    Ты лучше скажи чего там нет, так проще будет.
    И что вообще есть РПГ? Если Fallout 1 и 2 - это РПГ, то Fallout 4 - тем более РПГ. Там тупо больше всего того что было, плюс еще куча всего сверху. Можно долго реализацию обсуждать, но факт есть факт.
    И вообще, че-то у тебя с РПГ/неРПГ какие-то проблемы, ты каким-то образом находишь возможность найти не-рпгшность там, где тебе удобно.

    Там как раз все по классике, а вот Скайрим сильно порезан по сравнению с Обливионом.

    Diablo это прорыв. Игра показала, насколько все круто можно сделать, если отойти от канонов и догм компьютерных рпг. Практически все шедевры конца 90-х начала 2000-х вдохновлялись именно Диабло.
    --- добавлено 8 окт 2024, предыдущее сообщение размещено: 8 окт 2024 ---
    Это не спортивно! :butcher:
     
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Нет, конечно. У меня есть наблюдение за изменениями в игре. Ф3 так себе ролевой был. Да и как игра беседки Ф4 получше будет. Рутинные механики-филлеры это дань времени, как и строительство базы.

    Согласен, хорошая механика. Но она одна не решает проблемы отсутствия РПГ в КП77.

    В Ф4 некоторые механики из морры вернули. Но видно дикие действия менеджмента по продавливанию своих хотелок. Вроде даунской системы диалогов а-ля Массэффект и Ведьмак 2. Или навязанной озвучки главного героя.

    Она вышла в 2000м году. :D А так обычный хэк-н-слеш, просто очень хорошо сделанный. И до и после были манчкинские игры по зачистке подземелий. И сам манчкизм цвёл пышным цветом ещё в сообществе настольных ролевых игр. B) Вышедший в том же 2000м году Icewind Dale тоже манчкизм про зачистку пещерок. И в 90ых такие рпг тоже были.
     
  8. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    :shok:

    Это с высоты десятилетий можно так небрежно, а тогда игрой года называли, неспроста.
     
  9. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Вторая часть, сделавшая хэк-н-слеш сверхпопулярным вышла в 2000ом году. Не знаю как на западе, а у нас подавляющее большинство фанатов Диаблы первую часть в глаза не видели.

    А я и не спорю. Это, не побоюсь этого слова, шикарнейшая игра с массой достоинств. Чего только арт-дизайн стоит. Хотя я и тогда говорил, что ролевой составляющей в игре нету.
     
  10. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Это где?
    И когда?
     
  11. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Это в России в 00ых. Тот случай, когда вторая часть игры становится массовым хитом. ТЕС ведь тоже по настоящему массовым в России стал с выходом Обливиона. Хотя и Морра была популярна, но больше среди ценителей хороших игр.
     
  12. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.677
    Это не так.

    Diablo 1 издавалась разными пиратскими студиями и, судя по распространённости некоторых изданий, тираж был большой. И это без учета rip версий этой игры на сборниках - только через меня прошло таких разных сборников большое количество, причем я специально их не искал, специально их не покупал. Как и отдельных изданий у меня было не меньше 10. Более того, Diablo была популярной игрой в компьютерных клубах, о Diablo писали в журналах, о Diablo вещало сарафанное радио...

    Я так думаю, что в те годы сложно было встретить обладателя ПК, который не слышал про игру Diablo, наоборот, о существовании этой игры знали даже те, у кого компьютера дома не было...
    Я не верю своим глазам, что это читаю... Морровинд приобрел статус культовой игры задолго до выхода Oblivion. И не только его выхода, но даже анонса. Интернет середины 00х полнился плагинами к the Elder Scrolls 3, как и журнальные диски. Опять же, тираж только русской лицензии огромный, без учета пираток. И переиздания этой игры с пометкой BESTSELLER тоже были ещё до выхода Oblivion.
     
    mcrstar нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Будем считать это разностью личного опыта. Я не встречал среди игроков в Диабло 2 много людей, которые играли или хотя бы интересовались первой частью. А уж проходили его единицы и он считался более хардкорным. Может это связано с тем, что в моих провинциях первые компьютерные клубы появились только в начале 00ых.

    Культовой он был. Но массовой игрой в которую играли все стала именно Oblivion. В том числе благодаря тому, что за годы Морровинд оброс фанатским сообществом. Я ещё застал времена, когда Морра была мало известна и ценители хороших игр её друг-другу советовали как стоящую игру. Сам впервые прочитал про неё в журнале, купил и убеждал знакомых что в это стоит поиграть. А потом их было за уши не оторвать. ^_^
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2024
  14. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.677
    Тогда назови, пожалуйста, три фэнтези RPG, которые были на вершине популярности ДО выхода Diablo 2, на твой взгляд.

    А Oblivion еще больше расширил фанатскую базу серии. В таком случае, к этой формуле можно добавить общую распространенность ПК + интернет в конце нулевых\начале 10х... и получается, чего уж мелочиться... и Морровинд, и Обливион стали массовыми играми после выхода Skyrim!
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2024
  15. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.091
    Мне лично упоминания Morrowind гораздо чаще встречались, чем упоминания Oblivion.
     
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    До Диабло 2 жанр РПГ не был популярен у широких масс. А так конечно Baldur's Gate, Ultima и Fallout были популярными РПГ играми до Диабло 2.

    Вообще изначальный тезис @DJKrolik был про то, как Диабло сделала жанр РПГ популярным. Диабло-клоны стали делать после успеха второй части. Во всяком случае, насколько мне известно. )

    В некотором смысле да, так как всё относительно. Впрочем, я свои координаты массовости в данном контексте уже озвучил. Всевозможные стрелялки и гонки были популярны среди самых широких масс, Диабло 2, контер-страйк, Warcraft 3, а затем мод Дота были популярны. Чтобы все подряд играли в ТЕС до Обливиона я не знаю. Морровинд это же игра со "странной" РПГ-боёвкой и не очень понятным геймплеем, где надо читать страницы текста. ;)
    --- добавлено 9 окт 2024, предыдущее сообщение размещено: 9 окт 2024 ---
    Попалось на глаза. Похоже что мой личный опыт популярности первого Диабло и правда сильно субъективен. :lol:
    diablo1-2-popularity.jpg
     
  17. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.677
    А мне нравится твоя провинция, в интересном краю ты живешь - у вас, в те годы, поклонники фэнтези увлекались Baldur's Gate и Ultima, но при этом Diablo была им не особо интересна - да и проходили ее единицы, ведь в сравнении с BG и Ультимой считали Дьяблу более хардкорной.
    RPG - это один из самых популярных жанров игр начиная с 80х годов и до конца 00х. Про то, что было позже, и как обстоят дела с этим жанром сейчас - я не знаю, так как даже названия новых игр, которые мелькают в рубриках форума мне не знакомы. Однажды, вышла особенная игра в этом жанре, которая покорила сердца игроков, и другие студии начали выпускать игры похожие на неё; не более.

    Что касается клонов Diablo, то они, конечно, были. Например, я на днях "прошел" Ancient Evil 2, а вот первая часть вышла в 1998 году и как раз подпадает под этот термин, несмотря на то, что обладает особенной изюминкой. На сайте можно найти эти игры и лучше ознакомиться с таким явлением в игромире как "клон Diablo".

    Я согласен, что Морровинд не всем нравился, но в него пробовали играть, о нём знали. Знаменитая игра которой увлекаются, о которой говорят и пишут - почему бы не попробовать? Человек попробовал и, допустим, не понравилось. Но попробовал. А другой попробовал, и ему понравилось. Это и есть игра популярная в массах, а не редкость о которой знают единицы.
    А что за знамение случилось с выходом Обливион, что "странная" РПГ начала нравиться тем, кому не нравилась раньше?

    Вот как раз Обливион стал разочарованием - это было такое, да. Возложенные ожидания он не оправдал - не стал лучше или на ровне с Морровинд. Следующая же часть сериала, Skyrim - оправдала ожидания публики. Правда, лично я больше часа игры в него не выдержал... и попрощался со Skyrim навсегда.
    Вот я как раз считаю, что и Oblivion, и Skyrim стали массовыми благодаря Морровинду.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2024
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Я не так говорил, но ладно.

    Смотря у кого популярный. ) Простые парни в РПГ до Диабло не играли.

    Понятно.

    По моему опыту в самых широких массах Морровинд не был популярен. Но также я не говорил что игра была известна единицам.

    То, что в отличии от Морровинда эту игру перед релизом и на релизе обсуждали все. Она была модным событием. Я согласен что Обливион был разочарованием после Морровинда. Но именно с Обливиона игра у нас стала популярной у самых широких масс.

    Скайрим это Обливион 2.0, симулятор зачистки сделанных вручную подземелий(что было улучшением в сравнении с Обливионом, где при создании подземелий активно использовался генератор), где также сильно подтянули оптимизацию движка. Не в последнюю очередь благодаря Fallout New Vegas и разработчикам Obsidian, которые для исправления тормозов и лагов Вегаса переписали рендеринг в движке.

    Согласен. Да и без Морровинда их бы просто не было. Т.к. всё что есть в этих играх взято из Морры.
     
  19. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    @rusty_dragon, Diablo был хитом самого высокого уровня. Можно говорить, что тогда не так много было обладателей компов, но по факту это была игра уровня Quake, который тоже в те годы гремел. А может и популярнее. Вся слава убийцы мышек идет с первой части.

    Я бы поспорил, я бы даже сказал что симуляторы были популярнее, если говорить про 90-е. Массовой любви точно не было. То есть РПГ вряд ли можно назвать одним из самых популярных: шутеры, стратегии, квесты, аркады, симуляторы точно были выше. РПГ был крайне нишевым жанром, широкой публике было неинтересно, настольщики тоже далеко не все баловались компьютерным вариантом. А еще, если даже просто взглянуть на самые популярные рпг эпохи до-диабло, заметно что они все были довольно однообразные и сделаны по одним лекалам, что неудивительно, ведь это были попытки перенести настольный жанр в КИ.
    Конечно были всякие попытки разнообразить жанр, но именно Diablo и Fallout устроили революцию, причем по-разному.
     
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.283
    Он был популярным, просто не таким популярным как Дум, Тетрис или КаЭс. Кроме оставляющих желать лучшего КРПГ от SSI были ещё такие игры как Ultima, Might&Magic и Wizardry. Одна Ultima Online, первая MMORPG, была очень популярна у тех у кого был доступ к интернету в те времена. И особенно у банкиров, которые по роду деятельности имели бесплытный интернет и покупали в УО виртуальные дома за немаленькие реальные деньги. Почему Ричард Гэриот годами так носился с идеей создания новой MMORPG. Но как оказалось в одну реку нельзя войти дважды, и дураков готовых платить конский ценник за виртуальные домики далеко не так много в наши дни, когда есть масса других предложений в жанре. Даже среди банкиров. ) Да и вообще серия Ультима и дизайнерские решения изобретённые в ней до сих пор используются в массе игр. К примеру механизм прокачки, где качается навык, который используется в ТЕС взят прямиком из Ультимы. Или игры Лариан это прямое продолжение дизайна Ультимы, чего Свен не скрывает.

    Так что Baldur's Gate и Диабло взялись далеко не на пустом месте. Было как немало предшественников, так и большое желание сделать хорошую КРПГ. Разработчики Врат Балдура были сами заядлыми игроками в ДнД и большими энтузиастами. И именно благодаря их пылкому энтузиазму игра получилась такой хорошей. Да и Фаллаут был сделан ролевиками-настольщиками с большим стажем. Поэтому игры Блэк Айл и Обсидиан такие крутые, а отечественный Патфайндер имеет столько грубых косяков в плане геймплея и дизайна схваток несмотря на то, что им предоставили готовый крутейший сценарий.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2024
  21. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.512
    Я их и имел в виду, достаточно отнотипные рпг-серии.
    Ничего на пустом месте не возникает, это не отменяет того что я написал. Все чем-то вдохновляются.
    Baldur's Gate в общем-то благодаря Diablo выглядит именно так.

    Ultima Online больше повлияла на ММО.
    Видимо именно поэтому они такое и делали всю историю, кавер версии и римейки, на большее не способны. С Blizzard не сравнить.
     
  22. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    Ну кому как. По мне Фол потерял больше, к тому же Беседка могла реализовать кучу крутых вещей в своей механике, но многое было слито. Видимо, не было желания.
    Так в том-то и дело, что я не очень понимаю какие конкретно "механики" и "элементы" вы пытаетесь выделить сверх неких "обычных" РПГ.
    @rusty_dragon, настрочил какую-то заглушку, чтобы, как обычно, ничего не объяснять. Хотя в ней уже дезинформация, т.к. развитие персонажа в Ф4 идёт через полоску опыта, а не как это обычно делается в ТЕСах. И значит не все "Беседко-механики" присутствуют.
    С мой точки зрения это сущность в некотором роде внежанровая, поскольку сама является средоточием множества жанров и жанровых ответвлений, хотя, как я понимаю, принципиально именно наличие комплексной системы развития персонажа и связанных с этим механик, остальное уже по мере сил и по желанию.
    Но в том то и парадокс, что это не совсем правда. Прицельный режим, VATS, в Ф4 имеет сниженный функционал уже по сравнению с Ф3. Нельзя убивать врагов суперстимпаком, нет навыка доктор. Да и просто нельзя создать свою банду рейдеров или втереться в чужую и захватить там власть, затем собрать остальные под свои знамёна и устроить всем полный Постапок. Опять же манчикинизм: кто бы что не говорил, но Беседка лепит чисто манчкинские игры, хотя технологии позволяют уже выйти на совсем иной уровень. Ну и так далее.
    Ты тоже этим прекрасно занимаешься.:yes:Несовершенство классификаций и та самая внутренняя мультижанровость РПГ.
    Ещё ка спортивно, потому что вот это как раз твоя пресловутая "свободка", с которой у ТЕСов и Ф4 в частности не так уж всё и хорошо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление