1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Физика в Играх (часть первая)(Old-Games.RU Podcast №44)

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем Virgil, 8 окт 2016.

  1. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.297
    Давно не было новых видео, но вот - свершилось. И говорим мы о такой необъятной теме, как физике в играх. В каких играх она впервые появилась? Какого рода симуляции возможны? Возможно ли сделать хорошую игру на одной только физике? Всё это мы попытались обсудить в первой части этого эпизода.



    Наша группа и аудиовыпуски: vk.com/podcastogru
     
    Caleb Cabal, ThisSuXX, Hypercam и 12 другим нравится это.
  2.  
  3. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Да во Flatout разрушение так себе, просто создатели игры подошли к этому со стороны Just for fun и это правильно.
    Относительно недавно я его переигрывал.

    Так же надо отметить, что до него были две игры Rally Trophy и Tough Trucks: Modified Monsters. Уже потом когда внедрили Havok ситуация стало интереснее и вышел flatout.
     
    Последнее редактирование: 12 окт 2016
  4. Asasin56

    Asasin56

    Регистрация:
    10 дек 2014
    Сообщения:
    253
    Не играл, но сейчас ето исправлю.
     
  5. Lbmk

    Lbmk

    Регистрация:
    3 авг 2014
    Сообщения:
    586
    @YRuby, @Mel Shlemming, Offtop
    Ага, тогда Вирджилидимаус Креолович Остроглазов, типа, как и Карл Маркс и Фридрих Энгельс - это не муж и жена, а четыре совершено разных человека.
     
  6. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.620
    @lbmk, пожалуйста, не засоряйте тему. Или хотя бы делайте это смешно.
     
    Mel Shlemming и Lbmk нравится это.
  7. Lbmk

    Lbmk

    Регистрация:
    3 авг 2014
    Сообщения:
    586
    Ну ччто ж, спасибо), но по делу.
    Мне нравится вся сия затея (Podcast), много игр пробовал из-за их упоминаний, поэтому к мелочам, вроде оговорок и неверно вспомненных/подписанных названий отношусь, как всегда, никак.
    За данный выпуск скажу, №1-ый кстати по-теме физик (пока). Впервые настолько скомканное и несистематизированное изложение. Однако, нравится, что не по бумаге, что диалог, а не навязывающий свое мнение "ведущий".
    Рассказано было о многом, и считаю интересно. Жаль, что навязываются лишь гонки (в основном обсуждающими), ведь есть обширная категория "Спорт", уж там-то масса физики, только сейчас взялись чипы в мяч вставлять (про футбол). О футболе , вроде сетка+мяч, было в промо к инжину physicX'а.
    Много специально убирается из из игр ради аркадного момента и это хорошо и правильно. Ибо если игры не есть жизнь, а забава.
    --- добавлено 12 окт 2016, предыдущее сообщение размещено: 12 окт 2016 ---
    Хорошую игру гонял на Спектруме http://www.worldofspectrum.org/infoseekid.cgi?id=0009440.
     
  8. Langraff

    Langraff

    Регистрация:
    24 май 2010
    Сообщения:
    105
    Интересно было бы послушать во 2 части про игры напрямую завязанные на манипуляции с внутригровой физикой подробнее.
    P.S. Кстати странно что не упомянули Garry's mod.
     
  9. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.540
    Кстати, да. Вспоминаются симуляторы игры в гольф, которые раньше были довольно популярны, только не у нас.
     
    Lbmk нравится это.
  10. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Да аэродинамика в играх вообще очень условна. По целому ряду причин, как технических, так и административных.
    1. Аэродинамика - развивающаяся наука, и последние достижения, в том числе и в компьютерном моделировании, никогда не будут использоваться для публики, а используются для разработки как военной, так и коммерческой техники. Соответственно, охраняются от конкурентов.
    2. Сколько-нибудь универсальное моделирование, которое необходимо в играх, на данный момент невозможно даже с суперкомпьютерами, которые используют крупнейшие научные центры. Везде моделируется поведение конкретной детали в конкретных условиях, и каждый такой эксперимент может подготавливаться годами.
    3. Про те же вертолеты - движение воздуха вокруг одной лопасти несущего винта описывается формулами на 4-х листах А4. Поведение несущего винта в целом - отнюдь не является суммой лопастей, а описывается совершенно другими формулами, ничего общего с теми не имеющими. С крылом дело обстоит точно так же. В играх используется либо один, либо другой подход. Либо самолет рассматривается как некая болванка с заданными аэродинамическими характеристиками, либо как совокупность нескольких базовых элементов, каждый из которых обсчитывается отдельно (например, серия X-Plane). Оба подхода в играх имеют как преимущества, так и недостатки, и оба весьма условны и далеки от реальности.
    4. Настоящие симуляторы, на которых тренируются пилоты, используют как раз "болваночный" подход. Моделируется именно поведение самолета. Которое задается как теоретически, в том числе после обработки и суммирования аэродинамики отдельных элементов, так и на основе реальных испытаний и практического применения в различных условиях. Такой подход является самым точным в плане симуляции поведения конкретного самолета в воздухе и постоянно совершенствуется. Разумеется, в играх он тоже применяется в крайне кастрированном и искаженном виде, как из-за вычислительных мощностей, так и из-за того, что никто не позволит центрам подготовки пилотов вероятного противника просто купить за копейки в магазине полноценный тренажер для отработки тактики противодействия. Гражданских симуляторов тоже касается - знакомить конкурентов с реальными преимуществами и недостатками своих моделей никто не захочет, по крайней мере дешево. Пусть покупают самолет и тогда изучают.
    5. А многое в аэродинамике вообще до сих пор остается неизвестным. В том числе целые направления - например, аэродинамика гиперзвукового полета вообще только-только начала развиваться. На данный момент существует несколько взаимоисключающих теорий, каждая из которых исследуется, в том числе экспериментально. Не исключено, что в ближайшие годы все это будет не раз капитально пересмотрено.
     
    Dimouse, Caleb Cabal, Bato-San и 6 другим нравится это.
  11. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Да, кстати, любой обзор физики в играх не полон без игры Kerbal Space Program. Разумеется, физика там представляет собой целый лес костылей, но, тем не менее, это лучшая игра про физику на сегодняшний день.
     
  12. Hypercam

    Hypercam

    Регистрация:
    21 июл 2012
    Сообщения:
    552
    Действительно без физики игра не может проявить себя.Ибо на определённых физических законах строится принцип механики игры.Конечно есть физику которую проще реализовать в игре,допустим механику прыжка,какой-нибудь механика боулинг и тому подобное,само по себе примитивное и принцип их работы не столь сложен.А вот насчёт физического полёта пули,могут всегда возникнуть вопросы.Замечательный,великолепный подкаст!
     
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    К сожалению, она там носит чисто декоративный характер:this: В поединке никак не используется - практической пользы от них нет:umnik: Вот, для примера, реальное использование физики груди в поединке в фильме Диктатор (надеюсь, я не перегну границы цензуры на форуме... плюс, само по себе избиение довольно жестко показано... но, эй - тогда за мужские соски в кадре тоже банить надо):

    [УДАЛЕНО ПО ПРОСЬБАМ ФОРУМЧАН]

    Насчет прорывной физики в Tresspaser: мы тут в коопе играем в Dead Island. Действие там происходит на тропическом курорте с пятизвездочным отелем, бунгало, асфальтированными дорогами и жилой зоной местного населения. Стеклянных дверей, стен и построек из дерева - как грибов после дождя; автомобилей - как в Детройте; всяких ящиков и бочек - завались; на природе полно уступчиков и склонов для лазанья. Думаете, за тринадцать лет с момента релиза Tresspaser физика в этом open world'ле используется по полной? Что, раз можно таскать канистры с бензином и ящики с продуктами, то и соорудить себе и компаньонам лесенку из ящиков или мост из досок возможно? А вот и нет! Ни разбить хрупкое препятствие, ни взаимодействовать с многочисленным мусором тут низя.

    Машина по асфальту ездит лучше, чем в джунглях. Упомянутые ящики не помещаются в карман. Это типа реалистично. Но остальное прибито/приклеено к полу. И на целом тропическом острове проблемы с трением на покатых поверхностях.
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2016
    Hypercam, pause_break, coole и ещё 1-му нравится это.
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Offtop
    зачем *что-то* постишь на хороший форум Old-Games? не надо

    пасиба
    сорри если что

    Сейчас чего только не показывают :(
    Но в некоторых странах запретили

     
    Последнее редактирование: 19 окт 2016
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @daemolisher, а ведь это показывали в кинотеатрах...
     
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Ммм.. вот интересно: а Trespasser была требовательна в то время? (именно когда она вышла, насколько сильно нагружался среднестатистический процессор, и тормозила ли)


    А то бывает cиндром Crysis или Doom 3:
    На момент выхода игра ужасно тормозит, а на минимальных настройках выглядит страшненько.
    Но проходит время и игроки почему-то это забывают, и начинают хвалить игру якобы за технологичность.

    Такое явление имхо плохое - всему должно быть своё время.
     
    Последнее редактирование: 19 окт 2016
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @daemolisher, у меня в 1998 было что-то вроде: Pentium MMX 166, 8 MB RAM, VooDoo 1 - на средних работало все хорошо. Да, и вроде бы, требования у него были ниже чем у Unreal, но при этом не было всяких "ништяков" вроде зеркального пола. Вода была явно хуже.

    Да, печальна все это! Оптимизировать же сейчас не просто не выгодно, а вредно для "динамичного" ведения дел. Увы, им нужно как-то заставить тебя купить топовый комп или хотя бы видяху. Так что "застой" 2006-2012 вызванный затянувшимся жизненным циклом PS3 и X360 был писишникам на руку на самом деле.

    А ведь сеговский Golden Axe 1 с тормозами, но работал на ХТ-шке, а на "двушке" летал. У многих игр картинка выглядела одинаково детализировано и в 2-цветной палитре, и в 16-ти, и в 256-ти.

    Но вот причиной, почему лично я осилил Tresspaser далеко не сразу стала как раз физика. Таскать всякое, делать лестницы, мостики из досок, баррикады, качели для консервных банок и рушить пирамиды из ящиков как раз нравилось. Не нравилось поведение тела главной героини и оружия в ее руках.

    Если сначала возможность выронить пистолет из руки наткнувшись на ствол дерева забавляла. Даже с отцом шутили на тему неуклюжего ГГ, у которого все валится из рук, и сам он постоянно откуда-то падает (за это люблю Нэйтана Дрэйка: "ловкость и везучесть" + "неуклюжесть и невезучесть" в одном человеке), пока на пути не стало попадаться много рапторов. От тарана героиня падает наземь, а ствол улетает куда-то в сторону. Как будто этого мало, героиня может упасть с высоты и сломать ноги, оставаясь живой - смысл?
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2016
    daemolisher нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление