1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Games Perquisition] - Legend of Kyrandia

Тема в разделе "Новости сайта", создана пользователем d0lphin, 13 апр 2017.

  1. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.485
    Легенда о Кира(я)ндии…

    В определенной степени культовая игра, особенно в нашей стране. Но заслуженно ли? Давайте вспоминать.


    СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!

    P.S. Для прохождения и записи геймплея использовалась локализация от Siberian Studio, за что большое спасибо всем причастным.

    P.P.S. Предвосхищая шквал негодования любителей сей славной серии - вашу аргументированную критику всегда готов выслушать в комментариях.
     
    Последнее редактирование модератором: 13 апр 2017
    Goblinit, Hypercam, Gamovsky и 15 другим нравится это.
  2.  
  3. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.468
    А в чём логика этого решения и этого действия? Вот не вижу такой.
    В логове врага нужно быть бдительным! Зачем в такую минуту хвастаться инвентарём товарищу по совместной борьбе?

    Смерть персонажа от неправильного действия в напряжённом финале входит в базовую стоимость комплекта игры и предусмотрена авторами с целью соответствия (тогдашним) канонам жанра и для увеличения сложности и продолжительности прохождения :)

    (Впрочем, "ошибка" здесь могла быть только одна - забыть сохраниться перед перемещением на остров...)
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2017
    Faramant нравится это.
  4. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Вот именно, что никакой логики.:( Я пал жертвой квестовой условности - хотелось открыть побольше веток диалога, послушать, что скажет Мозли - как пошутит, куда пошлёт... (К слову, Мозли отвечал, что я дурак и сейчас, конечно, "самое удачное время" вернуть ему кошелёк с кредиткой, чем доказывал свою адекватность как персонажа и сыщика). А я просто привык, что если непосредственной угрозы в данный момент нет, то игра мне простит любование гранями. То есть, понимаете, да? Я пал жертвой вполне себе жизненной логики.

    А вот, положим, помер бы я потому что не взял цветок из под памятника в скверике в тайное логово злобных культистов?:)

    Я это принимаю и не оспариваю.:) Если Малкольм меня победил, потому что я на него не той магией воздействовал, или Герман мне пилу "вернул" - то это честный шах и мат. Вашу руку, господин компьютер!
    Но если основной инструмент Брэндона в игре это save\load, а не медальон, то... ну не знаю... это как-то не изящно что ли?

    (...сказал человек, который в любой игре сохраняется\загружается по сто раз, чтобы добиться идеального результата:D)
     
    Goblinit и MAN-biker нравится это.
  5. Sergoid

    Sergoid

    Регистрация:
    15 апр 2017
    Сообщения:
    7
    Вообще там можно дальше умереть на церемонии, если Мозли жучком вообще не вызвать. И ты будешь ломать голову почему так получилось, игра никаких намеков не дает. Положить жучок в лифте можно и не докумекать, я все думал, что его подложить надо где то дальше. Конечно, в лифт всегда можно вернуться, так что это не факап уровня Кирандии, но тем не менее...

    Вот только что закончил Кирандию 2. Что я могу сказать, ощущение, что авторы посмотрели с помощью машины времени видео d0lphin и исправили вот буквально все :D Сюжет стал сложнее и логичнее, постановка, графика, озвучка выросли на порядок. Больше никаких задач на подбор, все зелья в рецептах, инветарь увеличен в 4 раза, никаких лабиринтов, никаких одинаковых экранов, все экраны нарисованы вручную, причем нарисованы божественно! Игра разделена на акты, причем задача в каждом акте предельно ясна, и даже инвентарь очищают чтоб не мешал. Предметов переходящих дальше практически нет, кроме одного... Но надо быть совсем тупым чтобы его выбросить. Умереть по прежнему можно, но только если не действовать с разумной осторожностью, а подумать что ты в волшебной сказке и тут можно все :D Некоторых смертей даже специально сложно добиться, так что их можно считать пасхалками. Зайти в тупик можно, но только если прочитать википидею :D Вообще никому в голову не придет уничтожать случайные предметы в котле, потому что все зелья есть в рецептах, перебора нет. И большинство нужных предметов она и не позволит. У меня только остался вопрос, что будет если не спасти парня из тюрьмы, игра вроде дает пройти дальше и так. Неужели плохая концовка? :) Вообщем, ощущение, что после первой игры прошла эпоха, а на самом то деле всего 1 год. В чем то игра даже превосходит лукасовские атлантис или первый монкей.
     
    Goblinit и MAN-biker нравится это.
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.007
    Это не совсем так, особенно если поленишься записывать ноты :crazy:
     
  7. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Да? Хм... я сразу в лифте его оставил, но согласен, можно это упустить. Тем не менее, здесь мне была ясна конкретная задача. Обнаружить путь в тайное убежище (именно показать другу, как туда проникнуть). Кажется, Габриэль с Мозли это предварительно обговаривают. О том, что на острове понадобится цветок мне не говорит ничего.

    Вообще все мои претензии сводятся к тому, что у меня не выходит складная сказка. Получается так: "...И тогда Брэндан пошарил по карманам, и решил взять на таинственный остров только самое нужное. Для этого он выкинул волшебный рубин и взял с собой простую розу, что росла неподалёку". Мой внутренний ребёнок вскакивает и вопрошает, почему цветочек такой важный предмет? И как Брэндан об этом узнал? Это вроде как "Гэндальф летел в морийскую бездну уже восьмой раз - он вовремя сохранился и был близок к решению загадки с Балрогом":D
     
    MAN-biker нравится это.
  8. Sergoid

    Sergoid

    Регистрация:
    15 апр 2017
    Сообщения:
    7
    Ну это ведь справедливо вообще для любых игр, условность такая. А в квестах где смерти нет, иногда это выглядит фальшиво, как будто намеренно тебя оберегают от опасности. Ну можно разрешить парадокс так, вот Брандон он же избранный так, духи земли его охраняют, и он внук волшебника? Но в чем проявляется его избранность? А что если, вот благодаря этим духам и волшебным силам, он обладает как бы сверхестественной интуицией, предвидением будушего. Как бы проживает все свои смерти в парраллельных квантовых мирах :D Вот это и есть сейвы.
     
  9. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    Как я указал выше, я не сторонник исключительно песочниц. Смерть в играх - это тоже такой геймплей. Главное, чтобы всё было чем-то оправданно.

    Вот! Вы нашли пригодное оправдание. Это и был бы сэйв как элемент геймплея... если бы где-нибудь в сюжете об этом кто-то упомянул. А так мы просто дописываем за авторами.
     
  10. Uka

    Uka

    Переводчик

    Регистрация:
    21 окт 2012
    Сообщения:
    27.468
    Так то вообще Sierra. У них целый сдвиг был на "жизненной логике" :)
    Я вот по этой причине никогда не мог пройти дальше первых минут в, скажем, "Laura Bow". Где, переходя дорогу, нужно посмотреть сначала налево, а потом направо, - а если не посмотришь, то попадёшь под машину, Game Over! При этом если посмотреть, то никакой машины не будет... Вот этот, так сказать, "надуманный натурализм" с его совершенно ненужной жестокостью очень раздражает.

    :D
    Это уже проблемы игрока. Никто же не станет жаловаться в какой-нибудь стрелялке, что тебя убивают чудища, если ты в них не стреляешь, а просто стоишь на месте?
    А там вся игра в том, чтобы записывать ноты. Тетрадка с пустыми строчками в комплекте - все условия созданы: играй - не хочу.

    Ну, как вам объяснить: многие претензии к "Кирандии" и другим такого рода играм проистекают от рассмотрения её вне соответствующего исторического контекста. Повторю, что на фоне ранних игр от Sierra с их смертью на каждом шагу "Кирандия" вполне проста, логична и невинна.

    А если вспомнить адвенчуры французской школы! Где вся логика в том и заключается, что нужно сначала увидеть, что будет дальше (и погибнуть, ага), чтобы понять, что нужно было сделать до этого. Как, например, в "KGB".

    "Кирандия", конечно, до такого уровня не доходит, но, предположу, что логика тут примерно та же:
    1. Игра (в лице её руководства) честно предупреждает, что перед совершением судьбоносных действий следует сохраняться. Впрочем, для игрока того времени это было само собой разумеющимся.
    2. Второе предупреждение руководства: перед переходом в другую локацию старайтесь складывать все предметы в одном месте перед входом, чтобы в случае чего их можно было забрать.
    3. Перелёт в замок - важный и решающий шаг; игрок должен перед ним сохраниться.
    4. Первое, что мы видим по прибытии в замок, - могилка родителей. Сразу мысль: тут бы мог пригодиться тот цветок, который я оставил в лесу.
    5. В случае неправильной концовки - загружаемся, идём дальше. Призрак матери говорит, что потребуется Чаша, и т.д.
     
    Goblinit и Faramant нравится это.
  11. Faramant

    Faramant

    Регистрация:
    5 май 2008
    Сообщения:
    793
    @Uka, ну хорошо, будем считать, что это такая отдельная игровая вселенная со своими отдельными законами.:)

    Ах да, я-таки вспомнил, зачем я инвентарь перебирал в Gabriel Knight. Просто незадолго до этого была сцена в африканском святилище, где в первый и последний раз можно толком пообщаться с дядюшкой Вольфгангом с глазу на глаз. Он ведь и озвучен неплохо, и имеет что сказать по доброй половине твоего инвентаря. Ну вот я специально потратил полчаса, чтобы его обстоятельно распросить, даже забыв про недоброжелательных существ за дверью. Вот и с Мозли подобное провернуть хотел:) Ситуации вроде и похожи, а не вышло...
     
    Goblinit нравится это.
  12. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.485
    Согласен, но, как пишет ув. @Sergoid - уже через год все (почти) проблемы были исправлены и получилась вполне себе игра на века. Спишем косяки первой части на отсутствие опыта Westwood в жанре квестов :cool2:
    --- добавлено 18 апр 2017, предыдущее сообщение размещено: 18 апр 2017 ---
    Плюс, огромное количество игр успешно пережило испытание временем и отлично играются до сих пор, не взирая на все появившиеся с тех пор новшества в игровом дизайне: Civilization, Star Control II, WarCraft II, Diablo, список можно продолжать долго.
     
    Faramant нравится это.
  13. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    "Вторая Кирандия" в 10-ке лучших рисованных квестов всех времен, "однозначно"(с).

    В-третий раз повторяю: об этом ты узнаешь СРАЗУ ЖЕ, а не через неделю игры! Разницы не ощущается?
     
    Faramant нравится это.
  14. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Ну а SQ первый? Не взял карманный переводчик в начале - застрял в середине. И тонны подобного.
     
    Faramant нравится это.
  15. kiot

    kiot

    Регистрация:
    11 фев 2007
    Сообщения:
    817
    @Dorten, они, ЕМНИП только к четвёртой части вроде исправились. По крайней мере при первом прохождении такого не заметил. Например, зелёную слизь в самом начале можно не догадаться взять, но в конце игры позволят снова вернуться за ней. Но это только моё мнение игрока в SQ, который знает, что надо там всегда всё собирать, ещё до того как впервые прошёл игру.
     
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.007
    @Dorten, переводчик-то ладно, а вот осколок стекла в EGA версии, если специально не знать где, то не найдёшь.

    @kiot, а в шестой части даже умереть нельзя стало :(
     
    Faramant нравится это.
  17. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.699
    Насчет тупиков - да. Но зато там есть эпизод на Skate-O-Rama, где нужно совершить последовательность неочевидных действий, ползая на брюхе под вражеским обстрелом. Мало того, что нелогично, так при этом еще и довольно сложно в исполнении.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2017
    Faramant нравится это.
  18. kiot

    kiot

    Регистрация:
    11 фев 2007
    Сообщения:
    817
    @AnotherSky, финал Кирандии 2 сделан в этом же духе.
     
  19. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Ну да, на последнем экране методов помереть столько же, сколько и во всей остальной игре. А может и больше, так как там 3 раунда и 4 действия (ничего не делать, увернуться вправо, увернуться вперёд и увернуться влево на пульт), из которых только одно правильное, остальные - "rest in peace, Zantia". Итого должно быть 9.
     
  20. MAN-biker

    MAN-biker

    Регистрация:
    17 авг 2008
    Сообщения:
    4.171
    Ну, скорее не тонны, а исключение (я про кол-во игр с такими косяками).
    И что, за переводчиком уже нельзя веруться будет?
     
  21. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.007
    Корабль же взорвётся.
     
  22. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Ну глупости же говорите.

    Нельзя, ну нельзя, как тут уже выразились, ругать карету за отсутствие дворников и обогревателя.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление