1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

idtech 1. Глубокая модификация Doom.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manif, 17 ноя 2013.

  1. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Не с альфа-каналом, а с прозрачными пикселами (когда один из цветов назначен как прозрачный).

    Это совсем не одно и то же.

    Оригинальный Doom альфа-канал не поддерживает, и даже оригинальный Quake его не поддерживает (например, вода не прозрачная).
    Появился он гораздо позже (вроде бы, в Quake 2), да и то, изрядно создавал нагрузку на процессор, поэтому было реализовано два режима (смешивание цветов и в шахматном порядке). Впрочем, Quake 2 обзавёлся мульти-рендером - можно было выбирать между software и OpenGL - видеокарты работают с альфа-каналом шустрее - на то время не все, но развитие шло очень быстро.



    Оригинальный Doom поддерживает отображение текстур с двух сторон.

    Пример, опять же, на первой карте:

    Screenshot_Doom_20151119_154635.png

    Собственно, в редакторе SLADE, есть вкладки Front Side и Back Side, на которых можно назначить текстуры, причём даже разные.

    двестороны.png
     
    ALK0 нравится это.
  2. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    попробовал сделать это в редакторе SLADE


    а-а-а, теперь я понял о чём говорил @ALK0 :D



    если текстуру с прозрачными пикселами назначить на нижний уровень - то будут либо глитчи, либо они закрасятся чёрным.

    под ней как бы образуется пустота.

    мдя...

    :hmmm: может быть и можно придумать какой-то трюк...
     
  3. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    В дум-билдере такое тоже есть. Но этот случай подходит если текстурируем линию, а не квадрат. Я как-то пробовал таким макаром сделать балку в качестве декора.

    Один бит на альфа-канал тоже считается альфа-каналом, имхо. Разумеется альфа-блендинга в первом думе нет (хотя в зэт-думе он предусмотрен на среднюю текстуру. Эта фишка есть и в strife). Из игровых приставок впервые поддержка альфа-смешения появилась на первой плейстейшыне, кажись. Там где у сеги сатурны тень была дизеренгом, либо полностью чёрным полигоном, на плойке сделано полупрозрачностью.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2015
  4. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Как удалить линию, которая разделяет два сектора?
    Ладно если обычные сектора, там достаточно перетягиванием вертексов по углам решить проблему. А если в каждом из секторов ещё куча секторов ?
    Просто выделив линию и нажав delete удаляются так же и сектора.
    --- добавлено 20 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 20 ноя 2015 ---
    И ещё вопрос, как сделать так, чтоб оружие "кулак" не отображалось (надо вообще убрать как-то этот спрайт ладошки) ?
    --- добавлено 20 ноя 2015 ---
    Помимо лэвэл-дизайна интересует так же программинг.
    Набросал такую прожку.
    Код:
    
    #include "zcommon.acs"
    
    
    Script 1 OPEN 
    {
    Sector_SetColor(const:22, 255, 255, 100);
    int i;
    while(!0){
    for( i=100;i<250;i++){
    Sector_SetColor(const:29, i, 255, 255);
      }
    for(i=250;i>00;i--){
    Sector_SetColor(const:29, i, 255, 255);
      }
    }
        SetFont("FONT");
        HudMessage(s:"ALLAH AKBAR"; HUDMSG_PLAIN, 1, CR_UNTRANSLATED, 0.1, 0.8, 3.7);
    
    }
    
    Во-первых, компилятор ругается на синтаксическую ошибку в области назначения int'a в качестве параметра сэт-колор. То есть переменную нужно преобразовать в 8-ми битное значение (типа сишного char, но char'a в этих скриптах не существует), какой командой конвертануть?
    Во-вторых, как использовать процедурное программирование (именно по синтаксису как писать функции) ?
    Таким образом сделать, чтоб в бесконечном цикле поочерёдно вызывалась та или иная процедурка.
     
  5. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    495
    Код:
    #include "zcommon.acs"
    
    
    Script 1 OPEN
    {
    int i;
    Sector_SetColor(const:22, 255, 255, 100);
    while(!0){
    for( i=100;i<250;i++){
    Sector_SetColor(const:29, i, 255, 255);
    }
    for(i=250;i>00;i--){
    Sector_SetColor(const:29, i, 255, 255);
    }
    }
    SetFont("FONT");
    HudMessage(s:"ALLAH AKBAR"; HUDMSG_PLAIN, 1, CR_UNTRANSLATED, 0.1, 0.8, 3.7);
    
    }
    мне кажется, нужно поменять местами int i; и Sector_SetColor
     
  6. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    @ALK0, без Delay это получится зависающий скрипт )

    собственно при помощи Delay (1) и можно сделать остановку цикла на каждом тике (кадре) игры.


    функции задаются словом function
    синтаксис как в Си



    int i = 100;

    - вот так надо, или так:

    for ( int i = 100; i < 250; i++ )
     
    ALK0 нравится это.
  7. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Возможно ли сделать полупрозрачную текстуру на потолок?
    --- добавлено 21 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 21 ноя 2015 ---
    Стекло надо поставить.

    apastenow.ru_Upload_Paste_FPD2.png
     
  8. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Сделано.
    apastenow.ru_Upload_Paste_FQJ0.png
     
    Кишмиш нравится это.
  9. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    холи щиииит...
    Здум не умеет рисовать 3д-наклонные плоскости. Просто наклонную плоскость могёт, а наклонную плоскость, висящую в воздухе, не осиливает.
    А я всё фантазировал, что такими плоскостями обустрою космический корабыль.
    --- добавлено 24 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 24 ноя 2015 ---
    Причём сама коллизия с подобной плоскостью проверяется всё равно, хоть визуально не видна.
     
  10. QBSP

    QBSP

    Регистрация:
    18 июл 2015
    Сообщения:
    293
    Это известный баг рендера. Зато GZDooM умеет рисовать, но у него там свои баги есть, так что если столкнёшься с ними, то можешь даже не спешить репорт разработчиками отправлять, т.к. они знают о многих графических багах, но исправить их крайне сложно из-за устройства движка. Вообще, если ты хочешь много трёхмерных сложных объектов на карты добавлять, то можешь об этом сразу забыть, потому что проблем не оберёшься. Разве что простейшие мостики, да лесенки вставлять то тут, то там, а всю остальную геометрию делать в обычном стиле. Можно ещё прибегнуть к использованию порталов, с ними иногда получается сделать то, что с 3D флурами не выходит.
     
    Кишмиш нравится это.
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    @ALK0, что-нибудь вышло из всей затеи?
     
    Asasin56 и Лорд Лотар нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Так, теперь я с вопросами приставать буду...

    Вот сделать диалоги в духе Strife это вот такое, ага ZDoom • View topic - Strife's Dialog System - UDMF Flavor

    ai.imgur.com_4RcTdF9l.jpg

    А.... как сделать ОБЫЧНЫЕ ПРОСТЕНЬКИЕ сообщения от npc? Без вот этих менюшек и ответов, просто чтобы когда ты нажимал на npc "use" и получал какую-то фразу?

    Типа вот такого:

    upload_2019-10-18_11-9-2.png
    --- добавлено 18 окт 2019, предыдущее сообщение размещено: 18 окт 2019 ---
    Также, можно ли назначить воспроизведение уникального звука в момент диалога или ответа?
     
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @Кишмиш, я с диалогами никогда не работал, но в BD с которым я работаю есть наркоманский костыль - у актора есть стейт боли от дамейджфактора "use", и в нем прописать что угодно - в том числе и тексты и музыку. А в оружии прописан use стейт где оно стреляет хитсканом с этим демейджфактором - это то как в БД сделано освобождение захваченых десантников. Это конечно ад, но работает.
     
    Кишмиш нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление