1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

idtech 1. Глубокая модификация Doom.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manif, 17 ноя 2013.

  1. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    3d-полы, слепленные в редакторе GZDoomBuilder'e отлично пашут в Zdoom'e

    Но как впихнуть свои текстуры и спрайты... чёт-то пока для меня это тёмный лес.
     
  2. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @ALK0, насколько я помню, текстуры пакуются в сами ВАДы, так что копать надо в ту сторону. Статьи по этому вопросу просто обязаны быть.
     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Slade'ом надо сделать вад с текстурами и подгрузить его в ДумБилдер, вроде так.
     
  4. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Да это я и сам прекрасно знаю.

    Но не знаю с чего начать.

    В SLADE малость покопался. Непонятно пока, что к чему. В смысле, как С НУЛЯ сделать свой вад.
    По туторам глянул - берут один готовый вад, берут другой, и из одного вада перекидывают готовые текстурки в другой...

    Но я же хочу вообще без думовских текстур и спрайтов создать вад, и закидывать туда свои png-картинки.

    Ещё попробовал в оригинальном DOOM2 заменить пару текстур на свои. При попытке сейва пишет что-то вроде - error save iWAd
     
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    Есть два типа WAD'ов - IWAD и PWAD. IWAD - основной, без него игра не запускается. DOOM2.WAD - пример такого. А PWADы, они "дополнительные", обычно как раз всякие новые карты-звуки-текстуры суют в них. То есть все что сделал оформляешь как вад (который PWAD), и кладешь ее к игре (у которой уже есть IWAD). Хотя вроде бы есть способ сделать самому IWAD, но там должны быть какие-то штуки, без которых ничего не получится.

    Тут какие-то советы даны
    http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=3&t=19177
     
    real vision и Лорд Лотар нравится это.
  6. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Попробовал сделать следующим образом:
    Создал new map без ресурсов в gzDoom Builder.
    Сохранил.
    Открыл в Slade. Закинул текстурки (png-файлы), поставил маркеры PP_Start [тут текстуры] PP_END.
    Сохранил.
    Открываю в билдере - но в обозревателе текстур пусто.
     
  7. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
  8. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Выглядит заманчиво.

    Кстати, мне уже удалось добавить свою текстуру. Но теперь понять бы тайлинг как менять, чтоб растянуть текстуру на всю грань сектора , а не так, как ей хочется.
     
  9. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Э не не не, Дэвид Блейн, тут насколько я помню такого нет. За этим пожалуйте в id tech 2.
    Никогда в жизни не видел растянутую текстуру на id tech 1, весь маппинг делается как раз под текстуры. Кстати на заметку - 1 пиксель на текстуре = 1 юниту на карте.
     
    ALK0 нравится это.
  10. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    @ALK0, Если под здум, то во первых, все текстуры нужно сначала сделать. Текстуры делаются из патчей (отдельных картинок). Эти картинки можно накладывать друг на друга, например, можно наложить на патч стены патч лампочки и получить стену с лампочкой отдельно от стены без лампочки. Впрочем, это не более чем попытка сэкономить память в 1993 году. Важнее то, что в лампе TEXTURES можно будет задать масштаб и тип масштабирования/сдвига. Типов два: относительно поверхности и относительно самой текстуры. То есть если отмасштабировать текстуру, сделав её в 4 раза меньше (в 4 раза чётче), уменьшив каждую сторону в 2 раза, то если выбрать тип масштабирования относительно поверхности, то сдвиг текстуры на 1 единицу в редакторе карт будет сдвигать текстуру на 2 пикселя, а если относительно самой текстуры, то тот-же сдвиг будет сдвигать текстуру на 1 пиксель. Вообще привязка к поверхности удобнее на мой взгляд.
    В формате карт UDMF можно для каждой поверхности указывать её масштаб по X и Y, что полезно для наклонных поверхностей для компенсации размазывания текстуры или для каких-то мелких элементов.
     
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.744
    @Nil, пользуясь случаем, хотел спросить. А как насчет анимированных или видео-текстур?
     
  12. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Так-то да. Вот я, например, и многоэтажность и наклонные поверхности ни разу не видел в первом ид-теке... Но меня интересует моддинг zdoom'a, который всё это (и много чего другого) могёт. Поэтому я и предположил, что он и текстуры умеет растягивать по поликам. Вообще мне это для 3д скайбокса только надо... Ну раз нет, так нет. Подгоню предварительно под размер, значит.
    --- добавлено 3 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 3 окт 2015 ---
    Кстати, мои концептики для игры:
    acs624124.vk.me_v624124147_51014_0dwvdgM_JUY.jpg

    acs624324.vk.me_v624324147_453e8_W06tGTIqC7g.jpg


    acs624025.vk.me_v624025147_45e1a_YbE6cAQf8RE.jpg


    acs624025.vk.me_v624025147_4565e_VpXrrSXgKgw.jpg
     
    Newbilius и Лорд Лотар нравится это.
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Хе, выглядит весьма забавно. Интересно как пойдет, буду ждать.
     
  14. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.540
    ИМХО второй аннигилятор - самый кирпичный.
     
  15. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    @ALK0, Скайбокс можно разными путями создавать, почитай http://zdoom.org/wiki/Skybox
    Размер можно менять, я уже писал.
    @Кишмиш, Да, можно делать анимированные текстуры (как в Doom и других играх), покадрово. Поддержка видео была включена в какой-то древней версии здума и на протяжении лет 15 усиленно выпиливалась оттуда. В анимации можно многое делать (например делать текстуру, привязанную к камере, как в Duke3d), опять-же, лучше почитать первоисточник http://zdoom.org/wiki/ANIMDEFS
     
    Кишмиш нравится это.
  16. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Вообще, это типа ответвление ранее созданной мною игры "Агрессор"



    Но уже в ТРИ ДЭ (монстры спрайтовые, разумеется. Пререндеренные в 3д-редакторе).

    Сначала надо будет пробираться по этажам небоскрёба (как в зэро-толерасте), затем на лифте от этого небоскрёба отправиться в сооружение на околоземной орбите (надо будет продумать анимированный скайбокс, с переходом от мегаполиса до космической панорамы).

    Стилистика планируется максимально техно-фашыстской. Но не попсовый скай-фай, от которого блевать уже тянет. А гигеро-подобное - хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов (вот как в Obliterator'e на спектруме, или R-Type [особенно амижный], или Turrican... или contra hard corps на сеге).

    В качестве гг планирую сделать кибер-тёлочку.



    Планы наполеоновские, конечно. Вряд ли осилю. Но хотя бы попробую.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  17. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Надо бы начать рисовать текстуры.
    Но пока не знаю в каком разрешении их оптимальнее всего рисовать.
    Так, чтоб не сильно пиксель-артово было, и в то же время чтоб не сильно тормозило на первом пентиуме.
     
  18. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.855
    Если хотите создать собственный коммерческий проект не нарушающих никаких прав Id Software, то вам нужно использовать этот коммерческий-бесплатный вариант движка GZDOOM:
    http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=48994
     
  19. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    GZ не интересует, так как я нацелен на то, чтоб игру тянул первый пентиум без 3д акселератора.
    --- добавлено 4 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 4 окт 2015 ---
    Набросал пока с зеро-толерастовскими текстурками.
    acs624126.vk.me_v624126147_475b6_dTZ_Wa9d13I.jpg

    Правда из-за того, что 2д скайбокс (F_SKY) применим только к полу или потолку, получается такая вот хурма.
    acs624126.vk.me_v624126147_475bf_49g714tpYCo.jpg
     
    Лорд Лотар нравится это.
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    @ALK0, видео впечатляет, стилистика на уровне. В этого Агрессора можно где-то поиграть?
    На счет разрешение текстур - как ты понимаешь, оно связанно с реальными картами. Так что я бы брал за основу разрешения от оригинальных текстур. И да, с учетом их назначения, разумеется, так как скейлинг в этот движок не завезли.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление