1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

idtech 1. Глубокая модификация Doom.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manif, 17 ноя 2013.

  1. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Этой поделке уже несколько лет. За два месяца состряпал... Но так и не доделал. Так как начал всё изначально криво - используя только функции, а надо было юзать ООП. Поэтому в исходниках кибердемон ногу сломит.

    Но возможность "пощупать" эту шнягу есть, правда там никогда не бывает "гаме овера", даже когда 0% жизней.
    Само прохождение нелинейно, там развилки на последующие уровни есть.

    Скачать можно тут

    Потом как-нибудь перепишу прогу с нуля, ибо на данный момент занят ещё одной игрой (на SDL). Там уже хотя бы использую классы. Но всё равно говно-код получается.
    Вот тизер это игры.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  2. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    вообще-то, и в оригинальном Doom есть анимированные текстуры
    от 2 до 4 кадров


    умельцы могли использовать больше кадров,

    например:

    avignette4_wikia_nocookie_net_doom_images_6_62_TRUCK_WAD_videoad18b8c53d546da63f5935957765f3b1.gif
     
    Кишмиш нравится это.
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @daemolisher, ну я допустим хочу на здумах вставить в игру видео или хотя бы гифку танцующего Элвиса. Это реально?
     
  4. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    @Кишмиш, вставка видео помнится где-то была - вот только запамятовал, может быть в Quake engine, а не в дум её добавляли. Потому как сейчас погуглил - чот не находится, странно. :hmmm:



    А вот анимацию уж точно можно добавить.

    Разобрать видео на кадры.
    Конвертировать их в .png формат.
    Назначить их в качестве последовательности для анимации (вроде бы, это можно в ZDoom).

    Получится должно весьма неплохо (лучше чем на гифке выше).


    Конечно, злоупотреблять с качеством не стоит.
    Ведь такая анимация загрузится целиком в оперативную память.
    Да и место на винте занимает.

    Имхо, не все игроки обрадуются анимации весом более 100 Мб :)


    А звук или музыку вполне можно прикрутить отдельно.
     
    Кишмиш нравится это.
  5. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Кто знает как в билдере флиппнуть (отзеркалить) текстуру ?
    (кстати, какая-то специфическая палитра при импорте. Исходный png-файл с несколько иной градацией цветов, а при импорте ЧБ становятся).

    acs625229.vk.me_v625229147_5d323_CsPqJhLFs8E.jpg

    acs624117.vk.me_v624117147_4e311_93dkPKsS5iw.jpg
     
    Лорд Лотар нравится это.
  6. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    @ALK0, Можно зеркалить не создавая новой текстуры, если текстуре на стене выставлять масштаб "-1".
    Можно отзеркалить в TEXTURES не добавляя новой графики:
    Код:
    Texture MYTEX_F, 256, 256
    {
    XScale 2
    YScale 2
    Patch MYTEX_P, 0, 0 {
    FlipX
    }
    }
    
    Ещё можно вращать текстуры, масштабировать отделные патчи и всё такое. Я уже давал ссылку: http://zdoom.org/wiki/TEXTURES
    А то, что при импорте портится палитра, это видимо импорт делаешь их XWE, в нём нужно не делать импорт, а делать вставку сырых данных (RAW). А лучше вообще не пользоваться XWE, сейчас самой новой программой для работы с ресурсами является Slade3.
     
  7. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Slade (3.1.0.4) юзаю.


    А куда код пастить?
     
  8. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Ещё раз прочитайте текст по ссылке:
    http://zdoom.org/wiki/TEXTURES
    Я не просто так её прикладываю!
    Впрочем, возможно, у вас непонимание терминологии. Lump в данном контексте следует понимать как файл, лежащий в определённом месте. Если использовать структуру WAD, то там под LUMPS понимались записи вида TX_START, то есть маркеры. Внутрь маркеров можно было что-нибудь написать, это стало использоваться в дельнейшем. Если говорить о pk3/pk7, то там маркеров нет, файлы просто должны лежать в нужной папке. И раз речь идёт о том, что TEXTURES это LUMP, то значит его место в корне архива.
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2015
  9. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Не понятно с 2д-скайбоксом.
    Глянул на примере F_SKY1 в ориг. ВАДе.
    Там стоит маркер F_START F_END и меж ними картинка 64*64
    Я в слейде тоже создал маркеры и влепил свою текстуру 64*64, но почему-то она накладывается просто как текстура на потолок, а не как шейдер 2д-скайбокса.
     
  10. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Ааа... кажыца я пооонииил! [slowpoke.psd]
    То есть в памяти текстура в любом случае будет храниться в двух видах - обычном и отзеркаленном (то есть её надо скопировать и прописать люмп зеркалки). Прередеренная, а не в режиме реального времени накладываться зеркально, так ведь?

    проще уж тогда предварительно в паинте флиппнуть и импортировать флиппнутую.

    Просто я думал, что в билдере есть какая-то опция зеркалки.
     
  11. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Как так?
    В редакторе одно, в движке совсем другое.
    acs624025.vk.me_v624025147_49e42_1YRgxewN2qQ.jpg

    acs624025.vk.me_v624025147_49e4b_LY8zPOa1b8s.jpg

    Причём SLADE тоже выделывался.
    Названия у текстур PLASTINA1 и PLASTINA2
    А PLASTINA2 отображалась там, как PLASTINA1.
    Пришлось переименовать текстуру просто- PLAST

    И ещё один момент
    Просвет между тайлами (хотя тайлы 128*128 пикселей.):
    acs624025.vk.me_v624025147_49e5d_dZN9Y6a2SsY.jpg
    почему?
     
    Последнее редактирование: 15 окт 2015
  12. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    А в думе возможно менять яркость именно отдельно взятой грани сектора (стены), а не всего сектора сразу ?
     
  13. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    acs624025.vk.me_v624025147_4a397__GeGlGi4WyQ.jpg
    --- добавлено 19 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 19 окт 2015 ---
    acs627126.vk.me_v627126147_1a36d_PfwjlDW_oTI.jpg
     
  14. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    acs624026.vk.me_v624026147_595f7_u3OX47AvaLg.jpg
     
    AxXxB нравится это.
  15. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    С фонтами на статус-баре не могу расчехлиться.
    Вывести сообщения своим фонтом могу (через фонт-генератор создал люмп, в слэйде импортровал, и прежде чем вывести текст, в скрипте прописываю SetFont("FONT"); где FONT - название созданного люмпа).
    А как же быть со статусбаром?

    Залез в мод Valiant, посмотреть примеры, каким образом там изменён шрифт. Пока всё очень мутновато.
     
  16. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Со шрифтами статусбара разобрался.

    Теперь с 2д скайбоксом расхлёбуюсь.
    В оригинальном думе скайбокс F_Sky разрешением 64*64.
    Но когда я задаю свой скайбокс - слишком часто тайлится, будто ему нужно разрешение 512*256 или что-то около того.

    acs623124.vk.me_v623124147_54414_gIatobVxOl0.jpg
    --- добавлено 24 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 24 окт 2015 ---
    Причём в самом дум билдере приходится задавать текстуру F_SKY1
     
  17. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    499
    Zero Tolerance делаешь?
     
  18. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Не. То текстуры для теста ещё закинул с самого начала.

    Я же собираюсь только собственные текстурки использовать.
    acs628227.vk.me_v628227147_32c77_Tc5lf5T6pmc.jpg
    --- добавлено 24 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 24 окт 2015 ---
    И ещё вопрос по наклонным плоскостям.
    Вот, допустим есть наклонная поверхность
    acs623124.vk.me_v623124646_4b8cb_vJJ8KHqYIFU.jpg

    Но текстуры стен в секторе наклонных поверхностей не морфятся. Можно ли это сделать каким-то экшоном ? или только предварительно в графическом редакторе искажать?
     
  19. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    499
    @ALK0, а почему бы не воспользоваться более современными творениями id software ?
     
  20. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Для более современного нужно уже уметь качественно моделировать, текстурировать, запекать карты нормалей, шарить в скининге и ригинге, скелетной анимации.

    Если это всё будет делать любитель (вроде меня), то по качеству итоговой картинки можно тягаться разве что с "Гульманом", да и то, прыгнуть выше "Гульмана" вероятность мала.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление