1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

idtech 1. Глубокая модификация Doom.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manif, 17 ноя 2013.

  1. Eugeny1987

    Eugeny1987

    Регистрация:
    28 дек 2011
    Сообщения:
    499
    я имею ввиду например? Quake 2 или RtCW
     
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @Eugeny1987, лучше делать качественно на старом движке, чем несоизмеримо вяло на новом.

    Я к тому что на более новых движках надо больше и больше все детализировать. И то что смотрелось нормально в half-life 1, если такой левелдиз сделать на кукурузисе, но при этом чОткие убертекстуры и тд при нехватке сотен моделек - будет жестко бросаться в глаза. Надо делать соразмерно технологии. И именно то, что сможешь.
     
    VEG нравится это.
  3. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Повторить такой графон, как был хотя бы во второй квакухе я не осилю.
    RtCW так и вовсе, на мой взгляд, лучшая реализация игры на id tech 3, в плане детализации окружения и моделей персонажей.

    Более того, с анимацией в этих движках дела обстоят ещё более геморнее. В лихих 90-ых не было скелетной анимации. В милкшейпе таскать вертексы, это жуть.
    Конечно там есть имитация костей, вроде, но всё равно это шляпа всё.
     
  4. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    @Кишмиш, скорее наоборот:

    в новейших движках (а-ля Crysis 3) наблюдается тенденция к автоматизации -


    добавляешь на сцену куб,
    один клик
    - и он обрастает текстурами, тенями, рельефом и прочим...

    вряд ли кто-то таскал вершины вручную.

    скорее это конвертированная скелетная анимация (в какой-то отдельной программе), а потом уже экспортирована в игровой формат.
     
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    @daemolisher, я совсем не об этом.

    Я сто раз видел любительские карты на новых движках, которые не дотягивают по проработке даже до начала 2000х, но при этом современные текстуры, эффекты и т.д. Выглядит ужасно. Если не можешь все соизмеримо с уровнем сделать, так и не замахивайся.
     
    daemolisher нравится это.
  6. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Посмотрите, например, как дела обстоят на линуксе среди фёрст-пёрсон шутанов.
    Там каждая вторая игра на движке "квейк III арена". Вешают, значит, кучу неоптимизированных шейдеров, уровня 2004-го года. Лепят горбатые аниму-дыбильные модели, качество которых сильно уступает оригинальным квакушным. И всё это делает не один и не два человека, а множество энтузиастов. В итоге получается всё ну очень убого, по-моему.

    axonotic.org_m_uploads_2011_09_xonotic000966.jpg
    --- добавлено 25 окт 2015, предыдущее сообщение размещено: 25 окт 2015 ---
    Вот так нынешние школьники в основном и делают клоны майнкрафта на всяких Юнитях.
     
    SMArt и daemolisher нравится это.
  7. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Offtop
    @Кишмиш, @ALK0, совершенно согласен.


    скриншот из Xonotic - ужасно показателен :swoon:
     
  8. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Не подскажите по палитрам в думе?
    А то какую бы текстуру не импортировал, движок преобразует её либо в серые, либо в коричневые оттенки.
    Возможно ли задать индексацию цветов ближе к исходному виду текстур ?
    Встречал в некоторых вадах люмпы с названием COLORMAP. Это как-то связано с индексацией цветов ?
     
  9. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Вот пример.
    Как оно в графическом редакторе (либо в просмотре картинок вообще)
    acs623124.vk.me_v623124147_545b3_4E0HjaYmStA.jpg

    И какое оно становится в движке.
    acs623124.vk.me_v623124147_54728_s7Gv_Jo9PMY.jpg

    Подозрение, что насыщенность предварительно надо выкручивать чуточку.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2015
  10. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    acs622321.vk.me_v622321147_518d1_20mFV6P_b2U.jpg

    acs622321.vk.me_v622321147_518da_PtzwWI7yti8.jpg

    acs610923.vk.me_u53856147_docs_3f0a35a9111c_1.gif_7013ab112c673457e572d11b2692a35a.gif
     
    MrFlibble и daemolisher нравится это.
  11. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    :swoon:

    сначала удивился, но загуглил - оказывается добавили воксели из Build engine

    крутяк

    @ALK0, а чем конвертировать, если не секрет?
     
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.605
    COLORMAP нужен для оттенков цветов в зависимости от яркости освещения.

    А порт какой? Какие-то из современных поддерживают True Color-палитру, но классический вариант - оригинальная восьмибитная палитра игры. Соответственно, все спрайты, текстуры и т.п. должны быть конвертированы в эту палитру до того, как добавить их в ресурсы игры.
     
  13. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225

    Порт Зэт-дум. Интересует именно софтверная графика, а значит - 8 бит индексированных цветов. (в GZDoom на OpenGL с этим проблем нет.)
    Сохраняю пока в 8-ми битное png, но хз как присвоить индексацию цветов именно думовской палитре.

    Кстати, есть люмп PLAYPAL, отвечающий за индексы.
    --- добавлено 1 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 1 ноя 2015 ---
    Ещё я сделал открывающиеся побокам двери, теперь хотелось бы сделать так, чтоб открывались они не перед самой физиономией игрока, при нажатии кнопки USE, как это сделано по дэфолту в думе, а на расстоянии. Или хотя бы при приближении к ним.
    --- добавлено 1 ноя 2015 ---
    Ну, чтоб видно было что они красивенько так открываются по бокам, а то при открытии в упор не видно всей красоты открывающихся дверей.
     
  14. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.605
    Редактор XWE в принципе корректно конвертирует изображения, даже если они не в 100% оригинальной восьмибитной палитре (например, если современный редактор пересохранил в 24-юитную палитру).

    В старых версиях MSPaint (до Win98 включительно точно) есть такая полезная вещь: при вставке изображения из буфера обмена в файл с восьмибитной палитрой программа автоматически подбирает максимально похожие цвета на основании значений RGB для каждого цвета. К сожалению, мне пока не удалось найти какую-либо современную программу с похожей функцией.

    Такое, кажется, можно прописать в скриптах. В HacX точно есть двери, открывающиеся при приближении игрока.
     
  15. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Я в слэйде импортирую. Он тоже сам конвертит (из 8-ми бит в 8 бит, но уже с другими индексами)... сами видите во что (см. скрины выше).

    Редактор-то современный, но опция сохранения в 8 бит есть.
    --- добавлено 1 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 1 ноя 2015 ---
    в том же слэйде есть опция предпросмотра с пресетами палитр (Doom, Heretic, Hexen, Star Wars, Duke Nukem, etc.).
    --- добавлено 1 ноя 2015 ---
    Вот намалякал концептик Аннигилятора (вирус, не более полуметра в длину, но способный подчинить себе космические станции на всей околоземной орбите)

    acs622923.vk.me_v622923147_54bf4_wGO7eH_8LEQ.jpg
     
  16. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Рыбята, а кто-нибудь из вас пробовал маппить под ку2 ?
    Есть туторы по какому-то Qoole , но судя по интерфейсу, он был актуален ещё для 90-ых винд. По нему есть туторы (на инглише, разумеется).
    А есть обновляющийся современный gtkRadiant - редактор всего, что хоть как-то связано с движками кваки. То есть, и HL\HL2, и CoD и Enemy Territory, Heretic 2 и тд. , но именно по настройке на ку2 туторов не нашёл.
     
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Кроме радиантов еще есть отечественный Jackhammer, поддерживающий Quake 1/2/3 и Half-Life с вариациями.

    http://jackhammer.hlfx.ru/ru/features.html
     
    ALK0 нравится это.
  18. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Приятный интерфейс на первый взгляд. Уже ближе к Unreal Development Kit.
    --- добавлено 4 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 4 ноя 2015 ---
    Только навигация в 3д вьюпорте мышью не поддерживается, видать. Только WSAD + < ^ v > (курсорные стрелки)
     
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.751
    Навигация мышью там присутствует в "режиме камеры/shift+c".
     
    ALK0 нравится это.
  20. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Возможно ли отображение бэкфейсов в зэтдуме?

    acs627726.vk.me_v627726147_1a5d2_6OAWmIbtuxE.jpg

    acs627726.vk.me_v627726339_2a3ac_JNxY4xLBPP8.jpg
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление