1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

idtech 1. Глубокая модификация Doom.

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Manif, 17 ноя 2013.

  1. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Ээээй!
    У меня в контекстном меню такого нет (generate colormaps), хотя слэйд самой последней версии

    ai.imgur.com_h2v4b.png
    --- добавлено 10 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 10 ноя 2015 ---
    • To generate the colormap? Palette->Generate colormaps. If you don't have that option, you have an old version.
    http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=3&t=35195#p662965

    Но у меня последняя версия слэйда

    upload_2015-11-10_9-54-30.png
     
  2. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Старым Turbo-C под DOS скомпилируется.
    --- добавлено 10 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 10 ноя 2015 ---
    https://github.com/sirjuddington/SLADE/releases/tag/3.1.1_b1
     
    Кишмиш и ALK0 нравится это.
  3. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Колормапа помогла.
    Правда теперь надо бы насыщенность у каждой текстуры убавить, и заново импортировать.

    Как было.

    acs623216.vk.me_v623216147_50e36_8dxCryyE26c.jpg

    Как стало.

    acs629122.vk.me_v629122147_212c6_7cVs6YPYfgQ.jpg
    --- добавлено 10 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 10 ноя 2015 ---
    Только вот что странно.
    Некоторые оттенки в движке пропали. Хотя когда я собирал в общую палитру все текстуры, то на той мега-текстуре эти оттенки присутствуют после индексации.
     
    Newbilius и Кишмиш нравится это.
  4. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Подскажите, может кто в курсе, как сделать так, чтоб скрипт срабатывал тогда, когда игрок оказывается в определённом секторе ?
    что-то типа
    if(playerPosition == sectorTag)
    {
    ...
    }


    И как скриптом изменить освещённость определённого сектора ?
     
  5. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    А не, всё-таки во время индексации, когда графический редактор пытается уравнять цвета, пропадают оттенки.
    Как же быть, что делать?
    Ладно бы в случае с пиксель-артом, задал нужную палитру на все текстуры, и всё.
    Но я сперва пиксель-артю, но потом делаю размытие по Гауссу (дабы не получить эффекта майнсрафта). Объёмнее получается за счёт интерполяции цвета.

    acs625229.vk.me_v625229147_5d31c__QgenzKdSfo.jpg acs625229.vk.me_v625229147_5d323_CsPqJhLFs8E.jpg
    --- добавлено 11 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 11 ноя 2015 ---
    А хотя... Всё-таки не из-за этого.
    Вот на примере "ламп".
    В движке они простыми кружочками отображаются.

    upload_2015-11-11_21-25-35.png


    Но при генерации пол-литры была решеточка
    upload_2015-11-11_21-29-42.png
    --- добавлено 11 ноя 2015 ---
    Страйфовская пол-литра (с адекватными колормапами)
    upload_2015-11-11_21-35-12.png
    --- добавлено 11 ноя 2015 ---
    Страйфовская палитра местами смотрится прилично, но местами не очень.
     
  6. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Эй, парни, где можно взять дамп палитры досовского Шэдоу Вориор ?
     
  7. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    @ALK0, а может попробовать использовать true color текстуры?
    (честно говоря не знаю как повлияет это на производительность, но, имхо, даже быстрей должно быть)

    размытие увеличивает количество содержащихся цветов в текстуре.

    вот как раз оригинальная пиксель-артовая текстура вполне должна уложиться в палитру, ведь в ней всего несколько цветов.

    к тому же она будет чище - без этих крапинок (впрочем, от них можно избавиться и сменой настроек дизеринга, при конверсии в графическом редакторе).

    Вот тут написано обратное:

    http://zdoom.org/wiki/PNG

     
  8. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    В софтовой графике разве можно юзать труЪ-калор текстуры? (ну в памяти-то они само-собой труЪ-колорными могуть храниться, но сам рендерер 8-ми битен же. )


    Кеп.

    Пиксель-артовая смотрится рахитнее, нежели размытая. Больше походит на майнсрафт.


    То старая версия текстуры. Сейчас я вообще не использую дизеринг пикселей.



    Нашёл в pk3, находящемся в каталоге Слэйда.
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2015
  9. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Пробовал погонять в склёпанный мною набросок карты на первом пентиуме.
    В сцене с вокселями нормально, наклонные плоскости - тоже вполне приличный фрейм рейт. (400*300 : 40-50 fps).
    Фреймрейт проседает когда в кадр попадает множество 3д полов. Видимо из-за того, что bsp-алгоритм думовский - двухмерный. И по вертикали невидимые полигончики не отсекает. У меня даже квейк 2 не так сильно лагает (при таком же разрешении)
    Вот, на этом участке ступеньки сделаны 3д-полами.

    upload_2015-11-15_10-50-49.png
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2015
    creiwizard нравится это.
  10. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Это вон та лесенка вдалеке? Она и так видна, отсекать там - нечего.
    BSP не даст ускорения - скорее наоборот, сам процесс отсечения большого числа полигонов требует больше ресурсов.


    И лесенка эта - пара десятков пикселов на экране, это не должно быть какой-то сверх нагрузкой.



    @ALK0, этот скриншот напомнил мне заводскую столовую с мозаикой на стене в стиле советской футуристической абстракции. :rolleyes:
     
  11. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Тем не менее, фпс проседает (до 8-10 кадров в секунду) именно когда эта лесенка попадает в кадр. Причем массив пикселей роли не играет. Хоть вдалеке её разглядывать, хоть рядом, хоть в разрешении 640*480, хоть в 320*240 (!). Да-да. Лаги с этой лесенкой даже в 320*240. При таком разрешении пенёк даже первую халф лайф (в софтовой графике) рвёт в клочья.

    Замерял командой vid_fps true.
     
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    У ZDoom/GZDoom оптимизация движка очень так себе. У меня (далеко не на первом пентиуме) на некоторых сложных картах и без всяких 3d-полов скорость до неиграбельных значений может проседать.
     
  13. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Согласен... пока получается конкретная шляпа.
    --- добавлено 15 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 15 ноя 2015 ---
    Дерьмово обстоят дела с оптимизоном. Но альтернативы под ретро-игроделие пока не вижу. Большинство рэтро-движков это такой андеграунд. Сложно найти инструкции и уроки по ним. Более-менее популярный зэт-дум, вот его и выбрал.
    --- добавлено 15 ноя 2015 ---
    Ещё хочу слепить поинт-н-клик квест на движке ку2, но даже по настройке jackhammer'a не нашёл руководства... чего уж там про скрипты говорить.
    --- добавлено 16 ноя 2015 ---
    Кажется я нашёл способ, благодаря которому можно сохранить оттенки. Цвета, так или иначе, пропадают, но визуально тона сохраняются и умещаются в 256 цветов.
    Предварительно в пэинт-дот-нете делаю постеризацию каждой текстуры со степенью 16.
    Получается что разные текстуры, сохранённые в разных файлах, будут с одинаковым набором цветов. А следовательно, индексация меж ними конфликтовать не будет. По крайней мере, так вышло на примере файла, где я несколько текстур собрал.
     
  14. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Вообще-то хотел сказать, что смотрится очень даже приятно: светлые и тёплые оттенки - они создают уютную атмосферу.

    а как обстоят дела вот с такой лесенкой:

    Screenshot_Doom_20151115_150950.png

    (это на первом уровне в Doom)
    не похоже, что эти ступеньки просаживают частоту кадров )
     
  15. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Такая лесенка - стандартная, думовская.
    А моя лесенка сделана "3д-полами". Это отдельные геометрические объекты, а не монолитный объект. Именно 3д-полы просаживают фпс (на нынешних компах оно не заметно, разумеется. Но на пентиуме ММХ ощутимо, даже очень. Даже воксельные модели и полупрозрачные текстуры не такие требовательные, как 3д-полы.)
     
  16. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Вопрос с палитрами ещё не решён.
    Сохранить оттенки в 256-ти цветах мне с горем пополам удалось. Но извлечь индексацию именно своей палитры пока не получается.
    Утилита palettedump не годится. Такое ощущение, что она попросту уменьшает разрешение картинки, и на этом всё.
    upload_2015-11-16_18-16-53.png

    А вот какая должна быть палитра (скрин с редактора палитры программы IrfanView, но слэйд не понимает экспортируемый формат этой проги.)

    upload_2015-11-16_18-19-43.png
    --- добавлено 16 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 16 ноя 2015 ---
    Сделал дамп "в лоб" со скрина редактора палитр IrfanView.
    Вроде цвета нормализовались.


    upload_2015-11-16_18-28-14.png
     
  17. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Может, дело в том, что у VGA палитра 256к цветов, а не 24 бита, и некоторые цвета сливаются.
     
  18. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    Не только 3д-полы тормозят.
    Тестил фпс Hexen'a. В закрытых пространствах ~40 кадров. На открытых, особенно на втором уровне есть ступеньки вряд (много ступенек) и деревья, загибается до 12-ти кадров (в разрешении 400*300. Та и в 320*240 примерно так же).
    И это на 225-ти мегагерцовом MMX'e.
    --- добавлено 19 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 19 ноя 2015 ---
    Второй дум немножечко шустрее. ~50 в закрытых, ~40 на открытых пространствах.
    (ну там, что так, что эдак пространства закрытые. Разница в количестве полигонов. На якобы открытых пространствах больше поликов рисовать)
     
  19. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Немного абсурдных идей:


    Можно попробовать сделать эту лесенку из вокселей.

    Или текстурами с прозрачными участками:

    stairs_texturing.png
     
    ALK0 нравится это.
  20. ALK0

    ALK0

    Регистрация:
    5 ноя 2013
    Сообщения:
    225
    С текстурами с альфа-каналом тоже думал сделать. Но из-за отсечения бэкфейсов с обратной стороны эта лесенка будет невидима.
    --- добавлено 19 ноя 2015, предыдущее сообщение размещено: 19 ноя 2015 ---
    с вокселями тоже ад.
    Пока с импортом толком не разобрался. Могу лишь стандартную думовскую декорацию заменить на модель. Но тут так же стоит проблема с коллизией. То есть столкновение с моделью ступенек будет считаться, как столкновение с той или иной декорацией (как правило, цилиндрической формы).
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2015
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление