1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровые автоматы

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем mai, 16 мар 2008.

  1. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    @shiru8bit,
    Это отлично! Могу принять участие. Но что правильнее: писать транслятор форматов, или переделать DICE под формат Протеуса? Моё мнение - переделать DICE, и добавить в MAME поддержку формата SDL. Тогда сразу нарисовал схему - и запустил DICE как эмулятор.
     
  2. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Переделать я однозначно не осилю, а тем более не осилю убедить автора DICE, что его программу надо переделывать непонятным ему образом, как и убедить комьюнити MAME принять подобные нововведения. Реально проще тогда сделать своё с нуля. Так что пока только транслятор, а там посмотрим.
     
  3. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Так ведь и в MAME, и в дайсе нетлисты жёстко вписаны в код: всё равно придется менять/добавлять/перекомпилировать исходник...
    Больше скажу, нашел в МАМЕ конвертер из формата SPICE в котором работает Протеус!
    https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/lib/netlist/tools/nl_convert.cpp
    Так что надо всего лишь договориться с разработчиком Couriersud из МАМЕ, и все наши схемки, и Городки в первую очередь, можно добавить в MAME.
    @shiru8bit, сделаешь? Или @MetalliC попросим?
     
  4. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Проблема в том, что одно дело - сделать парсер текста, выдающий исходник в нужном формате (вот, оказывается, уже сделали). Ничего в коде эмулятора менять не нужно, не нужно менять его архитектуру (статическая компиляция), просто добавить новый (сгенерированный конвертером) исходник к общей куче. Совсем другое дело - перепахивать всё на динамическую компиляцию кода из скрипта. Объём и сложность работы (особенно отладки) несопоставимы.

    Я никак не отношусь к комьюнити MAME, ни с кем оттуда не общаюсь, и не разбираюсь в тамошнем коде (кроме как в целях использования его в сторонних проектах) и инфраструктуре. Я могу только что-то написать, что потом кто-то может туда добавить.
     
  5. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Я просто предлагаю пообщаться с Couriersud, передать ему нетлист, а он вставит его в код МАМЕ. Программировать не надо. Могу и сам ему написать...
     
  6. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    да, есть там муть и непонятки.
    НО в Горбунке правый край задника "непотребно завернут" и вылазит слева на реальном железе, на тех хреновых видео что я находил это можно увидеть (ты не поверишь сколько я их рассматривал ))). в МАМЕ оно сейчас работает точно так же.
    в других играх типа Королевы в реале задник и спрайты тоже далеко не идеально стыкуются. возможно это вообще специфично для разных плат.
    короче, по итогу, я в МАМЕ еще тогда давно поставил смещение на 4пикселя по Х и по У (дополнительно к тому что ставит игра), и так вроде все игры совпадают***, эти новые еще не сравнивал.
    вот только тесте видно что экран сдвинут на 1 пиксель, что Игорь например тоже заметил, хз как с этим бороться, я пока более склоняюсь к тому, что эти крайние строки просто не видно на ТВ/ЭЛТ мониторе.

    ммм... а на сколько уменьшить ? от нынешней 16МГц /9


    *** совпадают не в смысле идеально стыкуются, а сдвинуты относительно друг-друга как на реале
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2016
    shiru8bit нравится это.
  7. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    В схеме указан кварц 15750кГц. Соотв. и частота проца, и вход ВИ53 должны быть ровно 15750 / 9 = 1.750 МГц
     
    shiru8bit и MetalliC нравится это.
  8. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    там какая-то магия с ВИ53 )
    "горизонтальное стирание" делается так:
    for (i = 0x40; i >0 ; i--) {
    wait_out();
    out (0xC0, i);
    wait_out();
    }
    вертикальное так:
    for (i = 0x100; i >0 ; i--) {
    wait_out();
    out (0xC1, i & 0xFF);
    out (0xC1, i >> 8);
    wait_out();
    }

    void wait_out() {
    while (in(0xD2) & 0x80) {};
    while (!(in(0xD2) & 0x80)) {};
    out (0xF4, 5);
    out (0xF0, 0);
    }

    можно предположить, что 1й и 2й счетчики ВИ53 используются нифига не для звука, а для формирования строчного и кадрового импульсов
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2016
    shiru8bit нравится это.
  9. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Вот только что "вынырнул" из схемы, где две ВИ53. 1я используется для формирования длительности звука, 2я - для управления высотой. Три одинаковых каскада, соотв. возможно издавать три звука заданной длительности.
    Теперь о Рыболове. Там один таймер, только для высоты. И судя по тому, что звук исключительно одноголосный, конечно
    По фото платы нельзя проследить, куда идут выходы таймера. Но теоретически возможно формирование ими синхросмеси. Практически возможно формирование просто временных интервалов для ЦП в строку и кадр.
    --- добавлено 20 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 20 июл 2016 ---
    И ещё интересное наблюдение. У shiru в эмуле победить ворона подсечками очень легко-как будто он тормозит, а кот шустрый такой. А в МАМЕ точно наоборот: кот - тормоз и не попадает по ворону, а ворон всегда попадает и вырубает кота. Странно-алгоритм один, а поведение разное. Почему???
     
  10. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    На реальном автомате как я помню, птица как раз спокойно гасилась подсечками.
    Вот чердачный кот , должен в прыжке быть завален, но на эмуляторе я так и не понял как он отрабатывается. Получалось наугад.
    Можно конечно попробовать на живом автомате снова, но я не думаю что память меня подводит.
     
  11. adamusan

    adamusan

    Регистрация:
    18 фев 2012
    Сообщения:
    188
    А странно авторы сделали, если в Коте-рыболове на призовой игре обмануть автомат и поставить врагов 1, то потом после победы пишется количество врагов 0, а потом 99 :blink:
     
  12. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    доки и схемы это хорошо, но они не всегда совпадают с реальностью.
    @shiru8bit не знаешь/помнишь на реальной плате горбунка какой кварц стоял 15,75 или 16 ровно ?

    кстати, чем городки управляются крутилкой или стиком ?

    тяжко сказать, возможно тамошняя генерация рандома связана с соотношением частоты процессора и частоты КСИ, которые в эмуляторе Shiru и MAME видимо разные.

    вообще, по хорошим делам в МАМЕ параметры экрана надо заменить на MCFG_SCREEN_RAW_PARAMS() в котором указывается: pixel clock, htotal, hblank end, hblank start, vtotal, vblank end, vblank start.
    но если мне не изменяет склероз, на схеме все их не увидишь, время начала/конца ССИ и КСИ емнип определяется прошивкой РТшек.
     
    Последнее редактирование: 20 июл 2016
  13. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Реальную плату Горбунка я не видел. Видел Кота и Городки, и там и там номинал не виден, а кварц установлен лёжа и припаян, не отогнуть, чтобы посмотреть. В двух разных документациях, разных лет, в списке деталей указано 15750 КГц.

    Сегодня был второй визит в запасник музея.

    В Коте обнаружилось, что не работала кнопка вниз на автомате, поэтому птицу было нереально победить. Также прояснилось, при нажатии кнопки Тест игра не начинается, т.е. никаких диодов нет. Просто рядом с ней стоит кнопка Старт, дублирующая опускание монетки.

    Выяснились интересные подробности про Городки. Управляются они рычагом, который движется только в горизонтальной плоскости. Мы гадали, что там за АЦП или система контактов. Не угадали - там стоит огроменный переменный конденсатор типа КПЕ-2 (как в ламповых приёмниках) и платка с АЦП на рассыпухе (3xИЕ5, ИР23, ЛА3). Нигде в документации она не упоминается и её схемы нет. Отсняли. Эмулировать это не требуется, но ради интереса и доказательства, что там такое вот чудо чудное. Также отсняли на всякий случай все платы Городков, они хоть и стандартные для ТИА-МЦ1, но никогда не помешает. Хорошо видно, что на плате процессора есть место под вторую ВИ53, но она не установлена. Также видно, что установлен минимум ОЗУ процессора (на плате ПЗУ), и это не особенность конкретного экземпляра, в работающих в Питере Городках в точности то же самое.

    Ещё, разглядывая шильдики на автоматах, обратил внимание на такой момент - Городки в старом конструктиве весят 115 кг, а Кот, в полностью новом корпусе, предположительно (по плате и словам разработчиков) удешевлённый - 125 кг.
     
    Последнее редактирование: 20 июл 2016
    Grongy, nop, Uka и 3 другим нравится это.
  14. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    Offtop
    Удешевили заменой дорогих сплавов на чугуний
     
  15. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    Мне тут один друг - вы его не знаете - рассказывает о вот таком месте: http://autotravel.ru/otklik.php/6248
    Но я от Владимирской области очень далёк, поэтому прокатитесь кто может

    Там есть игра Пинг-Бол:
     
    unp и shiru8bit нравится это.
  17. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
    Один из автоматов похож на Кот Рыбалов ! :)

    aautotravel.ru_phalbum_90655_123.jpg
     
    unp нравится это.
  18. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Про Пинг-Бол мне неоднократно говорили в музее, что его нет и видимо никогда не достать, уж очень редкий. Говорили, что он на том же железе, что Мотогонки, так же выглядит - но в видео совершенно ничего похожего. А игра должна быть именно эта, потому что я сначала не мог расслышать, думал, пинбол - но мне пояснили, что Пинг, потому что пингвин.

    Прокатиться-то не вопрос, всего-то 100 км от Москвы. Вот договориться получить доступ...
     
  19. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    А этот билд совсем не запускается... :(( Прошлые работали отменно.
    О системе: Win10x64
     
  20. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Обычно, если мне попадалась старая техника, то всякие ручки и регуляторы, сделанные на основе контактов и резисторов, были в поломанном состоянии.

    Конденсатор сломать сложнее :)
    Особенно таких размеров.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление