1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровые автоматы

Тема в разделе "Приставочный уголок", создана пользователем mai, 16 мар 2008.

  1. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    упс, тот компил видимо вышел с оптимизациями под процессоры как у меня, вот этот должен работать на всех http://rgho.st/8yRRBgBbr
     
  2. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Ага! Теперь работает. В общем, гамма звучит очень близко, но есть отличия в единицы герц - автомат чуть ниже. Можно, конечно, ещё немного понизить частоту на ВИ53. Но можно и не трогать - это где-то в пределах допусков точно.
    --- добавлено 21 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 21 июл 2016 ---
    По качеству эмуляции. У shiru правильно работает "контакт спрайтов": то есть при попадании ногой кота по ноге ворона засчитывается удар. У MetalliC это происходит со сдвигом: надо бить по дальней ноге ворона, чтобы удар засчитался. А ближняя (когда кот слева от ворона) нога "не срабатывает". И у MetalliC имеется сдвиг влево на 1 px : может из-за этого не работают удары?
    Но зато в MAME работает scroll ! А вот затирание экрана по строкам и столбцам не работает ни у кого...
    Но уверен, это поправимо! :) Прогресс то налицо.
     
  3. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Я скролл просто отключил, пока с ним нет полной ясности и необходимости - имеющимся играм он всё равно не нужен. Затирание тоже не делал, потому что это ресурсоёмко (попиксельная синхронизация рендера), а я затачиваю этот свой эмулятор под Flash и онлайн, чисто поиграть (две минуты и забыть), там нужна производительность. Высокоточный эмулятор тоже нужен, конечно, но пока эта роль отводится MAME.

    По дальнейшим планам.

    Есть идея - написать тест для ТИА и прогнать его на реальном автомате (на Городках скорее всего), чтобы прояснить непонятные моменты. К сожалению, края растра мы вряд ли увидим, но синхронизацию фона и спрайтов можно проверить, выводя точку на фоне и спрайтом, или там сетку какую-нибудь. Что ещё требует проверки? У меня пока идея только проверить реальный диапазон значений АЦП ручки в Городках. Для теста желательно использовать штатные ПЗУ спрайтов, а код уместить в 8К, чтобы менять только одну ПЗУ-шку.

    И надо подбираться к решению вопроса с дампом кода Мотогонок. Способы ясны, но пока не хватает времени заниматься всем сразу.
     
  4. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    0_o бред какой-то, ты точно ничего не путаешь ? ворона и кот оба спрайты, тупо рисуются по X/Y координатам, так что какой-то "не-контакт" может быть лишь если процессор передает какие-то не такие эти координаты, либо как-то криво рассчитывает их столкновение. маловероятно что в эмуляции i8080 в МАМЕ и у Shiru есть глюки приводящие к такой разнице.

    зачем ресурсоемко ? коэффициент счета 1го таймера ВИ53 * 4 = размер по горизонтали, 2го таймера = размер по вертикали. во время игры они 0x40 и 0x100, то есть 256х256, в тесте они циклично меняются и видимая область делается больше-меньше.
    --- добавлено 21 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 21 июл 2016 ---
    а что за способы ты видишь ?
    говорят есть какой-то девайс "Fluke 9100A", который можно посадить в панельку вместо процессора и вычитать адресное пространство, но я так понимаю это совсем не дешевый вариант...
     
  5. -Igrok-

    -Igrok-

    Регистрация:
    22 май 2015
    Сообщения:
    603
    с Ентером в IE все ок - кидает монетку, запускает игру .
    а вот ТАБ действительно не робит - переключает на адрессную строку.


    что-то я как то пропустил и не нашел, а уже есть РОМ для МАМЕ или что со звуком ?
     
  6. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Ну тогда попробуй сам объясни, почему явно видимый удар не засчитывается? А в настоящем автомате работает четко.
     
  7. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    ты уверен ? а то и кнопка ТЕСТ помнится тоже игру стартовала ;)
    как оно выглядит правильным по логике вещей не важно, имеет значение лишь так ли (криво-косо) оно в реале.

    я лично вижу лишь один вероятный вариант расхождений с реальной железкой - не такое как в оригинале количество тактов виртуального процессора между VBLANK, и его длительность. больше ничего на ход работы кода игры влиять не может.

    хорошо бы замерить сигнал синхры идущий на монитор, чтоб иметь точные частоты Vblank/Hblank, а в идеале записать его каким-нибудь logic analyzer-ом, типа дешевых китайских клонов Salea.
    хотя еще лучше было бы вычислить их по схеме, если бы были прошивки РТшки, не помню какая именно из них определяет эти цифирки.

    кстати, что с РТшками ? есть возможность сдампить ?
     
    Последнее редактирование: 21 июл 2016
  8. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    При возможности сделаю.
     
  9. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    А кто знает, что вот это такое?

    ainterestravel.ru_wp_content_uploads_2014_02_IMG_4569.jpg
     
  10. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    если кому интересны и более другие автоматы - Sega Naomi GD-ROM в Demul теперь запускается аки настоящая железка, с такими картинками вместо лого обычной картриджевой Наоми:
    Скриншот 2016-07-17 00.15.36.png Скриншот 2016-07-17 00.15.43.png Скриншот 2016-07-17 00.16.08.png Скриншот 2016-07-17 00.17.34.png Скриншот 2016-07-17 00.17.52.png

    занятная железка этот Sega DIMM board: Hitachi SH4 200MHz, 16MB RAM, кастомный CPU-to-PCI bridge (также применявшийся в Sega Hikaru) через который процессор связан со всем остальным, его 4MB RAM, планки памяти DIMM, кастомный чип на-лету расшифровывающий DES, PCI-ные IDE и сетевой контроллеры...
    --- добавлено 21 июл 2016, предыдущее сообщение размещено: 21 июл 2016 ---
    @R4kk00n Снежная Королева
     
    Кишмиш нравится это.
  11. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Это если считать, что эти каналы таймера завязаны только на видео, а не на звук, и это только повторит результат теста, но не любую возможную ситуацию. В общем, для себя я пока не вижу смысла это делать.

    Я пришёл к мысли, что надо сделать по простому: Arduino Mega (54 I/O) и ленточный шлейф с DIP40 на конце. Это дёшево и сердито, и быстрее, чем изобретение своего железа.

    TAB уже давно не TAB, там теперь R и T для сброса и теста. И Фотон заодно: http://shiru.untergrund.net/15kop/
     
    Последнее редактирование: 21 июл 2016
    nop и -Igrok- нравится это.
  12. MetalliC

    MetalliC

    Регистрация:
    20 апр 2009
    Сообщения:
    698
    чтоб это всё работало на входах/выходах ВИ53 должно быть:
    CLK0 - пиксельклок / 4, т.е. 15,750МГц / 3 / 4
    GATE0 - сигнал начала вывода первого пикселя в строке (видимо Hblank)
    OUT0 - выход, активным низким уровнем разрешает отображение картинки, по крайней мере бэка, возможно и спрайтов тоже.
    CLK1 - какой-то из строчных импульсов, может быть соединен с OUT0
    GATE1 - сигнал начала вывода первой строки экрана (видимо Vblank)
    OUT1 - выход, действие аналогично OUT0

    крайне маловероятно чтоб такую байду можно было использовать для чего-либо еще, типа звука.
    да и в коде игры этого нет, таймеры 0 и 1 вообще трогаются только в 3х местах - два в самой игре где туда пишутся константы 0x40/0x100, и в тестовом режиме.

    ну а эмулировать это я тоже не вижу особого смысла ;)

    ясно, очень грамотное решение )
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2016
    nop и shiru8bit нравится это.
  13. tuliss

    tuliss

    Регистрация:
    24 фев 2014
    Сообщения:
    5.975
  14. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.095
    Если что (не реклама!) - в петербургском отделении музея этот автомат есть, я лично играл на нём в прошлом году (и надеюсь сыграть в этом, когда доберусь до музея снова).
     
    Кишмиш нравится это.
  15. gabby32

    gabby32

    Регистрация:
    18 фев 2009
    Сообщения:
    512
    Был несколько месяцев назад с сыном в петербургском отделении. Автомата не видел. Или он в нерабочем состоянии стоял. Половина автоматов там или не работает или глючит управление или картинка. Сыну понравилось а вот мне нет. Кроме городков и морского боя с метким стрелком играть не во что. Денег в ремонт хозяева явно не любят вкладывать.
     
    Последнее редактирование: 22 июл 2016
  16. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.095
    @gabby32, странно! В 2015 году всё было нормально - работали практически все автоматы. Играл в "Морской бой", "Городки", "Снайпер-2", "Сафари", "Подводную лодку", "Лоцмана", "Снежную королеву", "Танкодром", "Авторалли".
     
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    @kreol, "этот автомат" - это Снежная королева или Пинг-бол?
    Королева-то сдамплена, правда, дамп, говорят, плохой: в нём какой-то спрайт вручную правили.
     
  18. shiru8bit

    shiru8bit

    Регистрация:
    24 июн 2016
    Сообщения:
    57
    Пинг-бола у 15коп нет. В Питере есть Истребители, которые по конструкции точно как Мотогонки. Но внутри может быть что угодно, т.к. Центр-1000 тоже такой же, а внутри рассыпуха. Есть информация, что Истребители разработаны теми же людьми, что (после них) сделали ТИА-МЦ1, а до Истребителей - сделали классические, чёрно-белые Городки.

    Да, у Снежной Королевы была ошибка в ПЗУ спрайтов, чёрточка под одним из спрайтов героя, было хорошо видно на первом уровне.
     
    MetalliC нравится это.
  19. IgorR76

    IgorR76

    Регистрация:
    29 июн 2016
    Сообщения:
    76
    Посетил питерский музей автоматов. Практически всё работает! Весь вышеперечисленный список есть, в работе. Поиграл живьем в Городки (чб и цв), Истребители, Авторалли и прочее. Снял видео тестового режима Городков ТИА. Почему то кнопки не срабатывали, но фоны и спрайты отрисовались. Ребята молодцы, ремонтируют сами почти всё.
     
    kreol, nop, shiru8bit и ещё 1-му нравится это.
  20. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.095
    @IgorR76, "королева" ведь на месте?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление