1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Игровые итоги 2024 (все платформы)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Вообще-то это скорее современный аналог феноменальной Ogre Battle, вышедшей на SNES.
     
    Taw Tulki и Allen_7 нравится это.
  2. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    Лавкрафтовский ужас года - The Excavation of Hob's Barrow (2022). Пусть и на британском материале, и вообще, половину хронометража удачно притворяется даже не хоррором, а эдаким атмосферным whodounit'ом. Отдельно отмечу исключительно богатый и живой английский (из-за всяких архаизмов, впрочем, часто приходилось лезть в словарик), впечатляющую озвучку всех персонажей (респект Дэйву Гилберту) и невероятный финал, оставляющий правильный осадок....

    Выживание года - Subnautica (2018)

    Позитив и хорошее настроение года - Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996).

    Психоделия года - Cocoon (2023). Подозреваю, именно этот автор отвечал за эстетитку финала Inside, которую он в данном случае соединил с визуалом в духе мультфильмов Рене Лалу - в искусно связанном мире с несложными, и в то же время мало на что похожими загадками. Сюжета, правда, почти нет, но хз, наверное, и не надо.

    Метроидвания года - Visual Out (2014).


    Также прошел:

    Saviorless (2024). Всё было неплохо, пока во второй половине не свелось к линейному забегу сквозь череду зубодробительных боссов а-ля Super Meat Boy. Но за стиль спасибо.

    J. U. L. I. A.: Among the Stars (2014). Ламповое такое НФ-приключение с занятными головоломками, изрядно подпорченное нелепостью финального твиста.

    Planet of Lana (2023). Попсовая версия Inside, тоже от скандинавов, кстати, но по духу словно спродюсированная Спилбергом.

    Dying Light (2015). В целом не без претензий к игре - заметил некое однообразие архитектуры, например. И на дополнение меня не хватило, опять же. А с другой стороны, как оглянусь - почти сотня часов, ух... Иногда было очень даже круто, факт.


    И просто пощупал:

    Colony Ship (2023). Блин, ну какая же ерунда, право. Скучный неинтерактивный мир, бесцветные компаньоны, убитый стелс, из которого даже нормально выйти нельзя, только непосредственно в бой (а вот обчистить локацию, никого не тронув, как во многих других РПГ - не выйдет), и таких странных ограничений здесь полно. По итогу вроде бы и играбельно, но совершенно неинтересно. Помимо прочего, окончательно отбило охоту знакомиться с The Age of Decadence.

    Dreams in the Witch House (2023). Еще один лавкрафтовский пиксельный квест, на сей раз сочетающийся с неважно реализованными элементами выживания и ролевой игры, которые, увы, превращают его в утомительную рутину вместо хоррора. А литературная часть и близко не тянет на сравнение с текстами ГФЛ, само собой.

    Byzantine: The Betrayal (1997). Очень заурядная FMV-хрень, которую правильно сравнивают со вторым Гэбриэлом Найтом, не считая того, что последний на порядок лучше. Порадовал харизматичный турецкий коп, внешне похожий на одного из братьев Алиевых, неутомимо преследовавших Гену Бобкова в ДМБ)


    Домашнее задание на год текущий - добить таки чертового Sekiro.
     
    Последнее редактирование: 4 янв 2025
    rusty_dragon, Petrov-Vodkin, Dorten и 13 другим нравится это.
  3. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    А вот это как раз напрасно - дебютный проект у Iron Tower Studio вышел на ура чего не сказать о последующих к сожалению.
     
    Taw Tulki и PIS нравится это.
  4. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    @AndyFox, там и графон отпугивает, если уж совсем честно.
     
    Taw Tulki нравится это.
  5. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    Прошлый год у меня был насыщенным и непростым. Во многом поэтому в деле познавания новых игр выдался спад. По большому счету проходил лишь игрушки в рамках 8-16 бит. Но зато познакомился с творениями на платформе, с которой раньше дела не имел.

    Итак, особо не распинаясь - об игровых итогах 2024-го года! Излагать буду с своем излюбленном стиле: "назови игру - номинация приложится".

    Платформа года: ZX Spectrum и игры на ней.
    Наконец-то приобщился к этому явлению в мире восьмибитных компьютеров 80-90-х годов. Передо мной предстал целый пласт разнообразных, большей частью специфических, но, несомненно, увлекательных старых игрушек.

    Пока что я этот пласт даже не ковырнул, а всего лишь поскреб ногтем. Многое и многое впереди (или, вернее сказать, в перспективе - мало ли как все повернется, до игр ли мне потом будет?). Пока поиграл в несколько качественных новоделов от русскоязычных творцов - Castlevania: Spectral Interlude, Alien: Neoplasma 1 и 2, Seraphima, Vera. А также в одну из игр любимой серии о Диззи - Dizzy: Prince of the Yolkfolk. Все это не для широкого круга ретро-геймеров - проникнуться могут лишь те, для кого платформа Спектрум не пустой звук. Ну, и ретро-энтузиасты, к которым без ложной скромности отношу и себя.

    Привет из 2008-го: Castlevania 64 (N64).
    C этой игрулиной у меня вообще интересная история. В то время активно знакомился с "вампирской" серией, проходил Кастлевании одну за другой. Дошло и до воплощения серии на Nintendo 64. Но вот знакомство именно с этой игрушкой пошло туго. Мало того, что в 3D-пространстве приходилось двигать персонажа крестовиной (джоя с аналоговым стиком у меня тогда не было), еще и сама игруля по многих причинам - не подарок. Но самым существенным упущением было то, что я отмотал слишком много (учитываемого) игрового времени, из-за чего попал на плохую концовку и не встретился с подлинным финальным боссом. После прохождения, когда я разобрался, что к чему, возвращаться к игре не возникло никакого желания - очень уж тягостны были впечатления от того, как ее проходил.

    Но вот с течением времени таки решился вернуться к игре и пройти ее как следует.

    В итоге все осуществилось гладко и без проблем. На аналоговом стике игровые перипетии преодолевались куда легче, чем на крестовине. И пусть игрушка откровенно не доделана (это сильно чувствуется во второй ее половине), своеобразием, непохожестью на прочие творения серии и потенциалом творческих задумок создателей она, несомненно, привлекает внимание тех, кто решился с нею ознакомиться.

    Проникновенный сюжет года: Legend of Zelda: Link's Awakening (GB').
    Вот уж не ожидал! Обычно, когда речь заходит о Зельдах, первыми вспоминаются громкие тайтлы. В случае с ретро-Зельдами - игры на NES, SNES и N64. А о портативных играх серии вспоминают уже позже. И вот, ориентируясь на это, я полагал, что Зельда на черно-белом Геймбое - вещь проходная и необязательная. Как же я ошибался!

    Мало того, что игрушка собрала в себя лучшее, что было в ранних вещах серии, еще и она умудряется поразить вдумчивого игрока проникновенной историей. Тут нет обилия сюжетных перипетий, тут главенствует идея. Что, если мир вокруг - это не более, чем сон? И как отнестись к тому, что рано или поздно последует пробуждение от этого сна?

    Что сказать? Игрушка стала для меня открытием в рамках платформы и вообще в рамках видеоигр, узнанных за год. Маленький черно-белый (без эмуляторных настроек черно-белый!) шедевр как он есть.

    Аниме-серия года и одновременно неоднозначное знакомство года: серия игр Valis.
    Никогда не был поклонником аниме как такового и не увлекался этим видом мультипликации. (Хотя сейчас, после просмотра некоторых полнометражек Миядзаки и "Атаки Титанов", уже куда благосклоннее к нему отношусь. Но, ладно, не отвлекаемся, продолжаем разговор играх!). Потому знакомство с играми о школьнице-попаданке в фэнтезийный мир откладывал как мог. В 2023-м взялся за эту серию большей степени в познавательных целях - просто заценить, что в итоге за Валис такой. Прошел 1-ю часть на PC-Engine CD и отложил знакомство с прочими частями на год.

    И вот, в 2024-м году, узнал таки основные игры серии - со 2-й по 4-ю части на PC Engine CD, а также их вариации на Сеге и СНЕС.

    Что ж. В общем-то было интересно, но не сказать, чтоб испытал большой восторг. По-настоящему понравились лишь 4-е части на PCE-CD и на SNES, и то с оговорками. Слишком много существенных недостатков у игр этой серии. Но за продуманную, явно созданную с любовью, историю, поданную в кинематографичном стиле, с обилием CGI-роликов, игры серии Valis несомненно нужно похвалить.

    Отголоски ниндзя-прохождений года:
    Run Saber (SNES)
    Super Ninja-Kun (SNES)
    Ninja-Kun: Ashura no Chou (NES/Famicom)
    Alex Kidd in Shinobi World (SMS)

    В рамках т.н. некачественных прохождений (где мы компанией по очереди изучаем разные игры на определенную тематику) затронули самые разные игры про ниндзя. Какие-то из них я прошел сольно. В принципе все понравилось, но по-разному. Если Run Saber и Super Ninja-Kun - качественные игрушки, то вот восьмибитная Ashura no Chou - тот еще трэш. Пародийная игрушка про Алекса Кидда - неплохое, пусть и мимолетное, развлечение. В общем, не шедевры (NK: AnC так особенно!), но определенно стоящие вещи.

    Игровой саспенс года: Alien 3 (SMD) (SNES).
    После спектрумовской Alien: Neoplasma захотелось посмотреть и официальные, ранее не изученные, старые игрушки о Чужих. Прошел две абсолютно разные (но при том созданные одной компанией-разработчиком, что удивительно!) игрушки на 16 бит. Если сеговская A3 предполагает жесткое исследование опасных коридоров на время, то снесовская A3 заставляет нас не спеша выполнять различные миссии, в то время как все вокруг пытается нас убить. Но, несомненно, в SMD-шной и в SNES-овской играх есть нечто общее - обе они на выживание. То, чего и ожидаешь от игры о Чужих.

    Забытый первоисточник, узнанный в этом году: Yume Koujou - Doki Doki Panic (FDS).
    В Super Mario Bros.2 многие играли? А помните, какая игрушка была в ее основе? Yume Koujou - Doki Doki Panic на Famicom Disk System.

    Зачем за нее взялся? Тоже в познавательных целях. SMB2 одна из любимых игр, вот и захотелось пощупать первоисточник. Вещь, само собой, специфическая, но по-своему притягательная. Хотя людям, склонным к эпилепсии, в нее играть нельзя. Очень много вспышек на экране. Для многих игр на FDS (и пришедших на NES с FDS) такое характерно. Пришлось мне выставить в эмуляторе черно-белый режим, чтобы переливания цветов от взрывов бомб воспринимались терпимо. Хотя, тут, конечно, во многом индивидуальное восприятие. Но главное - предупредить.

    Игрушка в 4 раза длиннее, чем SMB2 - каждый из уровней нужно проходить четыре раза, за каждого из четырех персонажей. Иначе концовку не дадут. То, что нет возможности разбегаться по зажатию кнопки атаки, поначалу непривычно, но это лишь дело времени.

    Hidden gem года: Holy Umbrella - Dondera No Mubo (SNES).
    Вот тоже нежданно-негаданно подкатила стоящая игра. Узнал о ней из одного отзыва. Сразу решил ознакомиться и не пожалел.

    Несмотря на откровенную стебность и пародийность сюжета, это эксклюзивное для Японии творение ухитряется заинтересовать игрока и заставить проникнуться персонажами. С геймплеем все не так однозначно: пусть возможность выбора разных персонажей и влияет благотворно на игровой процесс, по отдельности эти персонажи ничего оригинального не представляют. Да и короткие секции уровней со стандартными врагами не очень-то впечатляют. Но все же самое лучшее в этой игрушке - сюжет, диалоги, персонажи и юмор. Ради этих прелестей игрушку уже можно рекомендовать всем.

    Битэмапы года:
    Ghost Chaser Densei (SNES).
    Shin Nekketsu Kouha - Kunio-tachi no Banka (SNES).

    Две игры жанра "избей их всех", абсолютно разные, но при этом непростые и очень увлекательные. GCD поражает ярким кричащим сеттингом, разнообразием и обилием приемов; SNK-KtnB - хулиганской бескомпромиссностью и размеренностью, с которой тебе приходится кулаками учить врагов покорности. Оба битэмапа впечатлили и очень понравились.

    Парад японских эксклюзивов года:
    Hamelin no Violin Hiki (SNES/SFC).
    Popful Mail (SNES).
    Kaiketsu Yanchamaru 2 - Karakuri Land (NES/FC).
    Wai Wai World (NES/FC).
    Wai Wai World 2 - SOS!! Paseri Jou (NES/FC).
    GS Mikami - Joreishi ha Nice Body (SNES/SFC).

    плюс условный эксклюзив -
    Mad City (NES/FC) (американская Adventure of Bayou Billy как-никак несколько другая!)

    Так сталось, что во второй половине года большинством пройденных игр стали вещи, выходившие только в Стране Восходящего Солнца. Туда же, кстати, можно отнести и два битэмапа, о которых говорилось выше. Большинство из них были с фанатскими переводами (а вот с игрой о самоуверенной красотке Миками тут не повезло - пришлось проходить с японским текстом. Впрочем, там сюжет не важен). Но главное, что все эти игрушки хороши.

    Привет из 2021-го года:
    Prince of Persia (Apple II).
    Prince of Persia (PC-Engine CD).


    Прошел в 2024-м еще для игры из знаменитой серии. Причем одна из этих двух игр - самый что ни на есть оригинал. Самый первый, исконный Принц Персии, вышедший на древнем компе Apple II. Играется он, как нетрудно понять, похуже DOS-овской версии. Но, на удивление, ничего особо ужасного в исконном Принце не обнаружено. Вполне себе проходим. Больше с эмуляцией Apple II пришлось помучиться, чем с игрой.

    Ну, и вторая игра, на PC-Engine CD, это просто интересная вариация Персидского Принца, близкая к Сега-СД-шной. Надо сказать, что она очень красива графически. Как и игра на японском компьютере PC-99, на основе которой был создан этот PCE-CD-шный порт.

    Сеговская классика года:
    Landstalker - The Treasures of King Nole (SMD).
    Light Crusader (SMD).

    Наконец-то приобщился к золотым представителям жанра экшн-адвенчуры в библиотеке SMD. Что могу сказать? Да простят меня поклонники Сеги-Меги, но до шедевров в моих глазах не дотягивает ни та, ни другая игра. Нет, они отличны, даже великолепны. Но вот именно что не дотягивают, по мелочи. Landstalker хороша своими загадками и кинематографично поставленными сценами. Но вот сюжет ко второй половине игры провисает, а действие становится чересчур однообразным, что под конец игры начинает ощутимо напрягать. Light Crusader замечателен своими необычными задумками, но вот не все из них реализованы должным образом.

    Если брать знакомые мне сеговские экшн-адвенчуры в целом, Beyond Oasis (пройденный мною в 2023-м году), показался круче и целостнее обеих вышеперечисленных игр.

    Но, как бы то ни было, прохождение удалось. Обе игрушки, несомненно, замечательные.

    Тактический боевик года:
    Fortified Zone (GB.)
    Ikari no Yōsai 2 (GB.) [a.k.a Fortified Zone 2]

    Небезынтересные игрушки на портативном Геймбое. Исследуем военную базу, комнату за комнатой, зачищаем их, ищем выход. Не поражающие воображения, но при том качественные творения от фирмы Jaleko.

    Нежданное прохождение года:
    Jurassic Park (SNES).

    Почему нежданное? Да думал, что оригинал этой игры мне никогда по-нормальному не пройти. Очень уж она запутанная и без возможности сохраняться. Потому намеревался просто пройти хак игрушки, к которому как раз сохранения и прикрутили. А к первоисточнику не прикасаться. Но вот как раз по знакомству с хаком понял, что оригинал не такой уж и неподъемный. Теперь, зная, что там делать и куда идти, могу пройти снесовский JP в любой момент. (При условии, конечно, что несколько свободных часов выдадутся).

    Игра своеобразная и необычная. Два режима: хождение с видом сверху в открытом мире и коридорная 3D-стрелялка. К реализации обоих режимов (особенно трехмерного!), само собой, можно придраться по многим аспектам. Но, стоит чуть привыкнуть, и играется все неплохо. А об атмосфере парка с динозаврами не стоит и говорить.

    Определенно, знакомство со снесовской частью удалось. Буду ли изучать другие игры по Юрскому Парку, покажет время.

    Игра-развлечение года:
    Yume Penguin Monogatari (NES/FC)

    Забавная вещица с интересной задумкой и не менее интересными правилами. Играем за пингвина, любящего поесть, из-за чего имеющего проблемы с лишним весом. Подружку-пингвиниху толстый возлюбленный ни в коей мере не устраивает, и потому она грозится уйти к пингвину-злодею. Задача нашего героя - отстоять свою любовь. Здесь враги нас не бьют (как в других играх), а закармливают, дабы мы растолстели, огрузнели и не смогли пройти испытание. Ну, а наша задача - уворачиваться от летящей в нас жратвы и худеть как можно больше, ловя бутылки с содовой.

    Игрушка несложная, забавная и очень позитивная. Потому неплохо, что именно она завершает 2024-й игровой год. Все-таки позитив - и есть то, что мы ждем от такого занятия, как прохождение видеоигр.

    Худшая игра из пройденных в том году: Ninja-Kun: Ashura no Chou (NES/FC).
    Корявая, бесчестно сдизайненная, беспощадная к игроку вещица. Пусть она принесла в общем и целом положительные эмоции, но лишь по принципу "так плохо, что даже хорошо". Трэш есть трэш.

    Лучшая игра из пройденных в том году:
    внезапно -
    Legend of Zelda: Link's Awakening (GB').

    Вымышленный мир, представленный в этой игре, вкупе с сюжетными идеями, заставил меня проникнуться им по-настоящему. Потому ничего не могу поделать, кроме как объявить эту портативную Зельду лучшей. Занятно, что LoZ:LA не относится к основным играм серии и делал ее не Сигеру Миямото. То есть игрушка занимает особое место в рамках серии о Зельде. Во всех смыслах этого слова.

    На сем плавно завершаем отчет об играх, пройденных в 2024-м году. Не знаю, как пойдут дела, будет ли мне в 2025-м в принципе до игр. Но все же постараюсь не расставаться с этим славным и притягательным занятием окончательно. Всем удачи и успехов, игровых и жизненных!!!
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2025
    Petrov-Vodkin, Solid_Santa, modeus и 14 другим нравится это.
  6. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.835
    Этот год ознаменовался марафоном квестов.
    Серия Police Quest (1987-1993) - классика квестов от компании Sierra. Именно с них я познакомился с классическими квестами из 90-ых (до этого играл из игр данного жанра только в Алешу Поповича и Нэнси Дрю). Собственно, в этом квесте мы, играя за полицейского, выполняем опасную и трудную службу.
    Freddy Pharkas: Frontier Pharmacist (1993) - квест от той же компании. Про бывшего ковбоя, ставшего аптекарем после инцидента с ухом... но со временем снова вернувшегося к своим старым делам. От создателей игр про Ларри. Поэтому здесь присутствует юмор (сортирно-пошлый) и конечно же отсылка в лице сидящего на толчке ковбоя.
    Pepper's Adventures in Time (1993) - попаданка на машине времени отправляется в США XVIII века, чтобы спасти из плена своего песика и одновременно повлиять на события тех лет. В положительном ключе, разумеется. Но кто знает, что произойдёт, если игрок ошибётся. Квест для детей с образовательными элементами, основанными на изучении истории США времён войны за независимость.
    Broken Sword (1996) - а это квест от Virgin Interactive, но тоже неплохой. Со стилистикой в духе работ Дона Блута. О преступлении, произошедшем в Париже в один прекрасный день, которое предстоит расследовать случайно оказавшемуся журналисту. И по мере расследования все оказывается связанным с некой сектой.
    Cruise for a Corpse (1991) - ещё квест про детектива, но от другой конторы, из Франции. На этот раз им выступает похожий внешне на помесь Джона Джеймсона и Уолта Диснея. Предстоит расследовать убийство, произошедшее на теплоходе во время круиза. Поскольку действие происходит именно когда корабль отплыл, предстоит пройтись по всем каютам, поспрашивать пассажиров и узнать, кто виновен во всем этом. В этом году перевели на русский язык, но прошёл я оригинал.
    The City of Lost Children (1997) - мрачный квест по мотивам популярного в 90-ых одноименного сериала о таинственно пропавших детях. Сам квест трёхмерный с видом от третьего лица, без упора на мышку, из-за чего управление показалось неудобным.
    Normality (1996) - квест с видом от первого лица на тему антиутопии, но не в духе Оруэлла. С юмором, местами садистским, а местами сортирным (но не в таком большом количестве, как во Фредди Фаркасе).
    Red Hell (1993) - версия Kronolog: The Nazi Paradox для Германии, где свастику заменили на серп и молот. Самый ужасный квест, в который когда-либо играл. Не только из-за посыла, но и из-за управления (это просто атас), где чтобы взять или взаимодействовать с объектом, нужно подойти как можно ближе. Не рекомендую.
    Alone in the Dark (1992) + Jack in the Dark (1993) - классика жанра, квест с элементами хоррора. Где предстоит изучить страшный замок до утра, одновременно опасаясь всего что движется. Не знаю, меня он как-то не очень напугал (не считая гигантских червей в конце). Но для того времени смотрелось необычно и жутко.
    Heart of China (1991) - квест от Dynamix, подразделения Sierra. О путешествиях по Китаю в поисках похищенной принцессы дочери миллиардера.
    The Adventures of Willy Beamish (1991) - тоже от Dynamix. Создан якобы для детей, но с зашкаливающим количеством ловушек и безвыходных положений, которые даже взрослый не осилит. Не забудьте и про ограничения во времени. Присутствует экологическая тема. А ещё ряд туалетных шуток и недетских приколов.
    Bargon Attack (1992) - ещё один квест на тему антиутопий.
    Flight of the Amazon Queen (1995) - приключенческий квест в духе фильмов про Индиану Джонс. Путешествие по опасным джунглям Амазонки, которые населяют дикие ядовитые существа и... внезапно, рептилоиды. Откуда они? Это предстоит узнать.
    Companions of Xanth (1993) - в то, во что мне никогда не надоест играть и в которую я вернусь через 3 года, как это я делаю обычно. Тоже был одним из первых квестов из 90-ых, открытых мною наряду с квестами про полицейских. От Legend Entertainment. По мотивам книги "Демоны не спят", которую я начал в 2012 году читать, но не закончил до сих пор (потому что не читаю). Главному герою приходит посылка с игрой, да не просто игрой, а погружающий в виртуальный мир, населенный демонами, драконами и прочими живыми существами. Все не просто так, а в погоне за призом. И все из-за споров двух демонов.
    EcoQuest: The Search for Cetus (1991) - снова Sierra. Снова детский образовательный квест. В этот раз на экологическую тему. Мы погружаемся в подводный мир, где живут дельфины (без русалок), крабы, разные рыбы, морские котики и прочие морские создания. И одновременно собираем мусор, утилизируем, лечим пострадавших. В общем, наводим порядок. Но все это сделано с таким интересом, что порой хочется окунуться в подводный мир самому и помочь всем навести там порядок.
    Maniac Mansion (1988) - а теперь классика LucasArts. Попадаем в особняк злого гения, освобождаемся... и освобождаем девушку, который похитил злой гений. Управляем тремя персонажами, без них никак. Поскольку в случае попадания в ловушку одного или двух третий должен прийти на помощь.
    Nancy Drew: Secret of the Scarlet Hand (2002) - это уже современный квест. Вышел в 2002 году, но в России в официальном переводе лишь спустя 4 года. Сам познакомился в 2007 году. Единственная сыгранная и пройденная мною из серии игр о Нэнси Дрю. И то прошёл только в этом году, ибо не мог из-за одного вопроса, связанного с тем, как индейцы майя называли свата. Но в любом случае, я остался доволен.
    Sam & Max Hit The Road (1993) - снова LucasArts. Снова игра про детективов, но уже мультяшных. По комиксам о псе-инспекторе и его подручном (но не подопытным) кролике. Предстоит найти пропавшего снежного человека и девушку с длинной шеей в большом городе. Поскольку игра мультяшная и по комиксам, то в ней присутствует большое количество юмора в духе Текса Эйвери. Где-то даже чёрный, но не так много.
    KGB (1992) - а теперь Virgin (хотя она издавала, а разработчик - Cryo). Перенесемся в последний год существования СССР и расследуем убийство одного из частных детективов. Только играем не за детектива, а за сотрудника КГБ. Атмосферно. Где-то клюквенно, но так, чтобы не было обидно гражданам постсоветского пространства.
    Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) - опять Sierra. И опять детективная история. Теперь уже серьезная и мрачная. В одном тихом и уютном американском городке происходят убийства, да не просто убийства, а связанные с неким культом вуду (на трупах татуировки). Загадочно.
    Death Gate (1994) - ещё один квест от Legend Entertainment. В отличие от Ксанфа, прошёл один раз и только в этом году, хотя ещё в 2009 был на финале, но не осилил. Сюжет о маге, которому нужно воссоединить разделенный на несколько частей мир. Один из немногих квестов, где дают поколдовать.
    Ну и на самый конец года прошёл две части The Legend of Kyrandia. Нет смысла о них говорить, ибо играли все. Я уж тем более много раз в неё играл. В один год даже проходил несколько раз.

    Это были квесты. Но также были и исключения:
    Worms Blast (2002). Единственная часть из серий игр о червяках, что я играл и проходил. Правда в игре дают поиграть не только за червячков и даже не столько, сколько за других антропоморфных зверей (есть даже человек). Да и сама игра является ответвлением, так как мы здесь стреляем из базук по мишеням, разноцветным блокам и звездочкам (не рекомендую). Зато есть режимы турниров, где можно посоревноваться с соперником за право набрать больше очков и выжить, избегая столкновения с блоками. Приятная вещь. Да ещё с элементами аниме.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2025
    AnotherSky, Petrov-Vodkin, modeus и 13 другим нравится это.
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    Full Void - приятный и сипатичный "кинематографический" платформер a la Flashback/Another World, но без возможности давать отпор врагам. Жаль, что игра, похоже, постепенно становится обскурной...


    Начал, было, продолжать свой экскурс по стелс-экшенам начала нулевых:

    Rogue Ops - эксклюзивный консольный стелс-экшен, вдохновлённый тогда ещё не классикой об агенте Третьего Эшелона АНБ. Не смотря на некоторую корявость и существенную сложность (нашёл ещё тогдашнее текстовое прохождение игры, где автор советует играть только на низшей сложности и только с читами), почти по всем геймплейным статьям обходит этого самого агента.

    Spy Fiction - эксклюзив уже PS2, который в итоге застопорил мне стелс-план, потому остановимся поподробнее.
    Игра авторства SWERY 65 и известной в узких кругах Acces Games. Первая игра компании, по словам самого автора, насчитывавшей на момент начала проекта лишь шесть человек, не имевших ни малейшего понятия, как создавать игры жанра стелс-экшен. Потому сделана очень сильно против шерсти, в чём, конечно, есть свой шарм, но сложность лучше не загибать без надобности. Управление довольно тяжёлое для освоения (хотя это, конечно, не Tenchu или The Getaway), в некоторых ситуациях игра требует зажимать одновременно несколько кнопок, камера ведёт себя не слишком адекватно, хотя она здесь уже полностью свободная (какой дурак протолкнул на консолях свободную камеру в TPS'ах?!). С другой стороны развитие идей Хитмена с более адекватной логикой - можно не просто переодеваться в чужую одежду, а полноценно маскироваться под конкретных персонажей. Первую половину прохождения представляет из себя фактически полноценную адвентюру, с не очень равномерными вкраплениями тех самых "стелса" и "экшена", последние активно заявят о себе в оставшейся части игры, но будут не слишком радовать своим доминированием из-за совершеннейшей топорности. История типично японская, т.е. детская и довольно глупая, хотя и затрагивает очень серьёзные темы. Но постановка и режиссура великолепные, потому хоть и через фейспалм, но смотрится с интересом, хотя бы и в первый раз. Правда, чтобы узнать "настоящую" концовку нужно пройти её два раза, просто два раза без всяких условий, на чём, собственно, я и погорел.

    Но, в общем, довольно интересный экземпляр, к которому следует проявлять культурно-исследовательский интерес, нежели игровой, и не строить из себя героя.


    Попробовал совершить очередной ряд забегов по сериям, один удачный, другой не совсем.

    Не удачный, потому что не завершённый, был по серии Killzone:

    Killzone - эксклюзив PS2, шутер, который считают провальным, но, на деле, он является знаковым в рамках своей платформы и важной вехой в развитии своего (под)жанра.

    Killzone: Liberation - эксклюзив, уже, PSP, изометрическая стрелялка, являющаяся совсем не спин-оффом, а полноценным сюжетным продолжением в серии, к тому же, вроде бы, вполне котирующаяся в рамках своей платформы, хотя, если брать вообще весь жанр, то, скорее, чуть выше среднего. Главное, раздобыть версию с установленным дополнением.

    Вторая и третья Killzon'ы, как ни странно, обе уже лежат в эмуляторе в рабочем состоянии. Даже в скирмише каждой проведено уже, наверное, по десятку часов, но прохождения сюжетной кампании пока не случилось.


    Второй забег по серии, удачный, случился по Uncharted, проигнорировал лишь PS Vita-эксклюзив:

    Uncharted: Drake's Fortune - знаменитый супер-хит от Sony, созданный бывшими аркадчиками Naughty Dog. Ребята, взявшись за что-то для них новое и интересное, работали закусив удила, это очень хорошо заметно. Конечно, спустя годы и поколения консолей, игра уже не производит такого впечатления, да и, честно сказать, в ту пору она, скорее всего, имела столь громкий успех больше из-за эксклюзивности, иначе зачем её держать в резервации столько лет, хотя четвёртую часть и дополнение-таки портировали.

    Сюжет игры довольно банален и к тому же сдобрен рядом дешёвых трюков для нагнетания напряжения, и если эпизод с "гибелью" Салли (вряд ли это для кого-нибудь спойлер - мне кажется все прекрасно знают, что товарищ доживёт до самого последнего эпизода этого сериала) ещё можно понять логически, то предфинальный хоррор-момент здесь совсем ни к селу, ни к городу. Но бремя повествования на себе тянут персонажи. Дрейк у нас вполне себе стандартный "благородный вор", Салли - немолодой наставник героя, тоже тот ещё прохвост, а вот Елена... Да это тоже типичная сильная независимая эмансипированная женщина, но есть, как говорится, нюанс. Нюанс из нюансов, потому что я не смогу объяснить, чем именно она выделяется среди подобных типажей, но то, что она явно выделяется - это факт. А может быть, дело в той самой химии, что есть у неё и Дрейка. Да эта химия действительно есть и это самое крутое, что вообще есть в серии. И тандем Елены и Дрейка тянет на себе фактически всё, что связано с серией, а когда он исчезает, Uncharted превращается в тыкву.

    Геймплей не хватает звёзд с небес. Скалолазанье есть, не раздражает, но и не особо доставляет, проблем нет, но и вызова тоже, иногда задаёшься резонным вопросом, а на кой ляд оно вообще нужно в таком виде? Шутерную часть любят равнять на Gears of War, даже сами авторы (хотя они честно заявляют, что вдохновлялись kill.switch, но учитывая организацию управления и то, что GoW вышел годом ранее Uncharted, всё более чем очевидно), но, на самом деле, у них получилось несколько иной результат. Правда, в первой части он ещё довольно топорен, и по настоящему оформится лишь в четвёртой, и адекватным сравнением для него будет... Splinter Cell: Blacklist. Который ещё даже не вышел... Так или иначе, но посиделки за укрытиями здесь не слишком эффективны, т.к. вас активно будут выдавливать - ИИ очень подвижен, а главное достаточно агрессивен и умеет окружать, хотя в первой части это ещё не столь выражено, как в последующих. Потому придётся скакать сайгаком и крутиться юлой, хотя в само начале и в самом конце вам такой возможности не дадут, и это будут самые неудачные боевые эпизоды в игре.

    Впрочем, игра-то задумывалась как интерактивное приключенческое кино, и с поставленной задачей она справляется более чем успешно. Пусть Uncharted не блещет новизной и отточенностью, но ради того, чтобы посмотреть на одну из лучших пар персонажей в игровой индустрии, игру стоит запустить хотя бы раз.

    Uncharted 2: Among Thieves - сиквел супер-хита. Успех и признание окрылили Naughty Dog и они пустились во все тяжкие. Игра стала красочнее, насыщеннее, длиннее (12 часов против 8 у предшественницы). Сюжет, хоть и так же не блещет новизной и оригинальностью, выглядит более внятным и цельным, впрочем это не мешает всё такому же изобилию дешёвых трюков и твистов, а последнюю половину истории сценаристы отчаянно высасывают из пальца мотивацию для оправдания нахождения Дрейка на сцене этого театра. Но персонажы продолжают успешно тащить на себе повествование - для того, чтобы сильнее подчеркнуть химию тандема Дрейк-Елена, играя на контрастах, добавлена новая "старая" пассия героя - Хлоя Фрейзер.

    Геймплей тоже слегка расцвёл, пушки стали лучше стрелять, да и вообще перестрелок стало как-то больше (хотя это может быть простой иллюзией из-за увеличенной в полтора раза продолжительности игры). ИИ умён и опасен, сидеть за одной тумбочкой никто не даст, стали пробиваться ростки стелса. Зрелищность возведена в абсолют, множество эпизодов в последствии станут архетипичными сценами серии. Насколько разбаловались авторы можно судить по простому скетчу разновидностей врагов: лёгкие, средние, Badass. Вот прямо так, по Бордерлендовски (Борда, кстати, вышла в том же 2009-м). Конечно, с точки зрения кинематографичной игры эти самые Badass явный перебор, и это ещё не самые отожранные враги в игре. Но что взять со старых аркадчиков, решивших вспомнить бурную молодость? Ещё я поблагодарю авторов за финальный боссфайт, потому что это в первый и единственный раз в истории серии нормальный аркадный боссфайт. Хотя предположу, что, наверное, многие были недовольны, ведь здесь придётся очень много бегать и очень часто разворачиваться на 180 градусов. Впрочем финальный забег по рушащемуся мосту многим запомнился, наверное, гораздо сильнее...

    В общем, получилось весело и задорно, драйвово и зрелищно. Лучшая часть серии с точки зрения геймплея.

    Uncharted 3: Drake's Deception - ещё один сиквел, конвейер грохочет, работа кипит, но чувствуется кризис. Кризис во всём.

    Начнём с сюжета, который сосали из пальцев так активно, что кому-то, возможно, пришлось лечить верхние конечности. Понятно, что сюжеты серии - особый вид несмешного анекдота, но проблема даже не в этом, пусть сценаристы в этот раз и переплюнули себя. Предшествующие игры хотя бы как-то, но объясняли происходящий на экране балаган. Да, это выглядело странно и неуклюже, но всё равно проясняло ситуацию. Третья часть тупо грузит вас фактами из сферического вакуума, оставляя лишь вопросы, из которых к финальным титрам соберётся целая гирлянда. Тогда же станет понятно, что на них никто и не собирался отвечать.

    С персонажами тоже какие-то проблемы. Елена появится лишь ближе к финалу и как будто бы просто отстоит смену. Хлоя поработает говорящей декорацией. Шутка ли, большую часть внимания на себя оттянет новый персонаж, пародия на Джейсона Стетхема. Дрейк же и сам по себе достаточно банальный типаж, да и примелькался уже к третьей-то части, да ещё и, похоже, сами авторы его уже невзлюбили, потому что над беднягой началось натуральное издевательство - дважды его выкинут на верную погибель - в открытый океан и бескрайнюю пустыню - и дважды его обкурят, что выльется в эпизоды-глюки.

    Геймплей тоже подзачах. Хотя с точки зрения любителей повтыкать в телек с геймпадом в руках здесь всё сбалансировано, но именно в этой "сбалансированности" и кроется проблема. Перевожу на нормальный игровой язык - это значит, что в игре размыто геймплейное ядро. То есть сначала мы поделает вот это, потом - вот то, потом - ничего не поделаем, затем - что-то ещё, но в итоге ничего конкретного и, по факту, игра рассыпается на набор сценок. Сценки иногда странные: вот мы на крыше старого форта расстреливаем из снайперской винтовки гранатомётчиков, а вот мы на этой же крыше, нас обстреливают эти же гранатомётчики, - и у нас даже снайперка осталась! - но враги теперь бессмертные и нужно от них убегать. Геймдизайнер сказал "Гоп!", игрок должен прыгнуть. Часть сцен уворовали из предыдущей части, но вот того же эффекта от них добиться у авторов не получается.

    Хотя есть и новые неплохие эпизоды - кладбище кораблей и сцена в самолёте. Но последняя очень короткая, а кладбище кораблей при желании можно легко убрать из повествования и ничего не изменится, потому что оно как-то очень отчётливо отделено от основной истории. К тому же его подпортили унылым боссфайтом с нудным пулемётчиком, а в другом месте боссфайт сам собой напрашивался, но его, почему-то, не завезли, хотя реально хотелось.

    В общем, не смотря на восторги, как по мне, эта игра планку серии не держит.

    Uncharted 4: A Thief's End - и ещё один сиквел, кажется, что кризис миновал, но, на самом деле, он в самом разгаре. Возможно, из-за этого, на нерве и смешанных эмоциях угасающая и разваливающаяся студия выдаёт лучшую часть серии, объективно и по совокупности всех качеств (если отбросить всё, кроме геймплея, то лучшей будет всё же вторая).

    Сюжетная завязка в своей сути очень похожа на третью часть, видно, что трафарет использовался тот же самый, просто в этот раз получилось более внятно, так как авторы не забыли про причинно-следственные связи. Поэтому таинственный брат из прошлого не выглядит так нелепо, как было в предыдущей части, и даже дальнейшее повествование не вызывает вопросов... до середины игры, где нас огорошат парочкой "вотэтоповоротов". Один из них, правда, читался, т.к. брательник тот ещё темнила, а второй, ему предшествовавший, сделан чисто поиграть на нервах игроков, поскольку абсолютно не вяжется с характером персонажа, участвовавшего в нём. Но в остальном история здесь выше среднего, для серии, конечно. Последняя треть даже получилась лирично-романтичной, потому я мог бы даже осторожно порекомендовать эту игру для семейного "просмотра".

    Персонажы здесь тоже выше всяких похвал, главное - вернули лучшую пару мировой игровой индустрии - Нейтана Дрейка и Елену Фишер. Их здесь много, они в центре внимания, и они - главное украшение игры. Ещё отмечу того самого брательника ГГ - Сэма. Настолько удачное попадание в роль, что я так и не опознал актёра, пока не прочитал титры. Да и остальные герои прописаны удачно.

    По организации гейплея четвёртая часть близка к предыдущей, но, если та пробегалась за те же 8 часов, что и зачинатель серии, то здесь уже вышло целых 16! И, что самое интересное, игра не кажется затянутой. Ну почти. А увеличенная продолжительность позволяет получше распробовать каждый отдельный ингридиент этой солянки и вдоволь насладиться им. Общих новшеств очень мало и выглядят они настолько естественно, что даже и не воспринимаются новшествами. Перестрелки обрели наконец-то форму и, как я уже сказал, никакой это не Gears of War, они играют даже не в разных лигах, в разных (под)жанрах. Но вот каких-то прям новых ситуаций уже почти не встречается, в основном те же яйца, только в профиль. Зато сделано качественно. И потому четвёртая часть идеально подходит как референсный Uncharted для тех, кто просто хотел посмотреть что это такое, но не собирался заморачиваться с прохождением всей пенталогии.

    Uncharted: The Lost Legacy - дополнение, некоторые думают, что даже DLC. Правда, на самом дел, это-таки полноценная номерная часть, потому что контента на те же 8 часов, что и в первой/третьей сериях.

    Дрейк на пенсии, потому в центре внимания у нас атлетичная брюнетка британского происхождения. Вы о ком подумали? Я о Хлое Фрейзер! Впрочем, оговорка по Фрейду не случайна. Папаша Хлои был археологом и искал забытую цивилизацию, ну а дочурка просто продолжает его дело. Не считая того, что под ногами у неё путается некий местный индийский злодей-милитарист, вот и весь сюжет. Сама Хлоя получилась не очень внятной - это тупо Дрейк в юбке. Ходить одной слишком опасно, по соображения копирайтерства, потому в нагрузку ей сосватали Надин Росс. Самого невнятного персонажа серии. Хотя, нет. В четвёртой части она выглядела вполне сносно. Просто теперь сменились сценаристы и прописали героиню почти как робота-терминатора. Ну и ещё этот типа "южноафриканский" акцент, что так и не даётся актрисе озвучки.

    Геймплей не прирос новшествами совсем, если не считать open-world сегмент в середине игры. В нём, кстати, интересно расхищать побочные гробницы, но сюжетная прогрессия не вызывает особого восторга. Потом всё снова скатится в линейность, которая в рамках этой игры отчётливо вызывает уныние, но раз уж вы так далеко забрались, то следует стиснуть зубы и продолжать, ведь в конце вас ждёт... Да, плагиат. Но самого яркого и динамичного момента из второй части. Поезд! И ребята не смогли его испортить! С другой стороны это буквально последние полчаса игры, ради которых приходится терпеть 7,5 часов стандартного Uncharted-геймплея, который здесь слегка подзаветрился и местами дурно попахивает.

    В общем, это даже не проходняк, а просто ни о чём. Разве что полюбоваться на графику - художники расстарались и нарисовали очень красивые и впечатляющие пейзажи.


    А тут у нас ряд "заблудших овечек" с консолей, "заблудших" в том смысле, что геймплейно им самое место на ПК с управлением через клавомышь, а не кривой костыль под названием "геймпад":

    Darkwatch - отчаянно стильная и харизматичная история про незадачливого ковбоя-бандита, ставшего упырём по собственной глупости, в формате FPS, с очень трудной судьбой и неадекватной сложностью для тех платформа, на которых она вышла.

    Wet - не менее стильный и не менее харизматичный аркадный ран'н'ган в формате TPS, про отмороженную сучку с катаной. Тоже игра сложной судьбы и тоже не адекватный выбор платформы с учётом геймплейной специфики.

    Resistance: Fall of Man - как ни странной тоже в чём-то стильный и ограниченно харизматичный эксклюзивный шутер с PS3, по совместительству launch title консоли и творение очередных аркадчиков - Insomniac Games. Если по простому, смесь Пейнкиллера с Колдой.

    Сюжет гомерически идиотичен. Альтернативный 1951 год. Человечество воюет с некой заразой под названием "химера", пришедшей, конечно же, с просторов России. Европу смяли за недели, бриташки сопротивляются третий месяц, америкашки зашорились информационным вакуумом и делают вид, что ничего не происходит, хотя отправляют солдат на подмогу братьям-англо-саксам. Герой игры заражается в первом же бою и становится суперсолдатом. Теперь он бегает быстро, перезаряжается споро, оружие меняет активно и таскает с собой почти десяток всевозможных стволов. Хотя нет, он это умеет сразу. После заражения добавится реген и возможность кушать химерские аптечки.

    Химеры тоже бегают шустро, после каждого попадания отскакивают в сторону, так что прицел придётся поправлять часто, мрут не сразу и любят воскресать после ранений. Стреляют активно, но их оружие пуляет сгустками, движущимися медленнее пуль, соответсвенно, при грамотном передвижении можно если и не избегать урона, то хотя бы его минимизировать. В общем, лаунч-тайтлом на консоль оказался олдскульный шутер под распрыжку. Вишенкой на торте балансирование на узеньких переходах над бездонной пропастью под аккомпанемент стрёкота вражеских винтовок.

    Нытье народа запустившего игру на нормале при первом прохождении слышно до сих пор (а можно для смеха запустить соответствующий выпуск Разбора Полётов от Стопгейма) - авторы забыли добавит в настройки строчку по смене уровня сложности в процессе игры. Что? Вы на харде пошли? Ну, земля вам пухом. Даже на изи тут весьма потно.

    Впрочем, перца добавляет простой факт - авторы разбираются в шутерах не больше чем в колбасных обрезках. Неровный темп, то навал врагов, то долгие прогоны между перестрелками, эпичные батальные сцены выглядят столь "эпично", что хоть "чёрную" комедию снимай, а дали вам, например, пушку, стреляющую сквозь стены, но вам она не особо-то и помогает, зато врагов с таким оснащением вы будете ненавидеть лютой ненавистью. Парадоксально, но если привыкнуть, то это довольно весело, к тому же, внимательный игрок заметит, что в настройках есть возможность переназначить вообще ВСЕ кнопки на геймпаде, а не просто выбирать из 5-10 дурацких раскладок разной степени неудобности.


    А ещё я нынче причастился к тематике "инди-шутеры":

    Mullet Mad Jack - анимешный постмодернистский бобслей-шутер, про жуткую изнанку корпоративного существования.

    Fallen Aces - комиксовый "иммерсивный" экшен о тяжёлых буднях частного детектива в нуарном городе.

    Selaco - боевая адвентюра наследующая дух Полураспада и С.Т.Р.А.Х.а.

    Superhot - постмодернистский шутер-головоломка на оригинальной механике.

    Superhot: Mind Control Delete - сиквел постмодернистского шутера-головоломки на оригинальной механике, уходящий в больший постмодернизм и роуглайтовость.

    Severed Steel - квинтэссенция акробатического экшена в слоу-мо.

    Sprawl - просто инди-шутер с продвинутой акробатикой.

    VLADiK BRUTAL - светоч рос... Ладно, ладно! Шучу! Шутер наследующий дух Второго Полураспада и сильнее культивирующий пост-советскую эстетику.

    Anger Foot - кикер-шутер про наведение порядка в городе, захлебывающемся от преступности.

    G String - авторское размышление на тему будущего человечества.

    И немножечко аркад разного посола:

    Huntdown - распиаренный корпоратский ран'н'ган, на деле оказавшийся не настолько замечательным, хотя и довольно хардкорным.

    Intravenous - топдаун шутер, идеально сбалансировавший в себе скрытность и агрессивность.

    Devil Slayer Raksasi - top-down слешер-роуглайт от китайских разработчиков. Щеголяет набором боевых анимешных тянок, при этом, впрочем, сюжетно подвязан к китайской мифологии и, как будто бы, к буддизму.

    Если смотреть на картинки геймплея игры, то незнакомому с сим творением человеку понять что-либо решительно невозможно. По видео можно будет определить, что перед нами вялая среднетемповая хрень про нарезание врагов. И только если пощупать игру своими руками станет понятно, что, возможно, это не такой уж и плохой представитель жанра.

    В игре есть боевой баланс - нет идеального оружия, что-то лучше в одной ситуации, но проигрывает в другой. Но это роуглайт, а он, как известно, жанром от баланса избавлен. Поскольку предполагает превозмогание неудобных ситуаций. Впрочем, игра не только генерирует элементы забега, но и предоставляет выбор - наполнения некоторых этапов, порядка прохождения комнат в главе, дающих бонусы артефактов.

    В общем, для человека, не сильно разбирающегося в жанре, игра выглядит вполне компетентной, ну и как времяубивалка она состоятельна.

    G.I.Joe: Wrath of Cobra - beat'em up по известной франшизе, созданный современными спецами по жанру, подхвативший дух новых черепашек, но страдающий от уймы блох.

    Ninja Kidz: Time Masters - продукт не очень понятного происхождения, мимикрирующий под качественный beat'em up. Увы, безуспешно.

    Nightslashers - beat'em up-ужастик от Data East из эпохи расцвета жанра на игровых автоматах. Нарисован красиво, мрачно, брутально. Забавно, что игра имеет цензурированную версию, где вся кровь перекрашена в зелёный. Но нынче поиграл во всей, так сказать, "красе".

    Увы, в плане геймплея это махровые "игровые автоматы", причём игра вообще не предполагает, что вы её пройдёте, из-за чего общая продолжительность действа чуть ли не полчаса. Если кормить монетами, надоесть не успеет. Зато у игры очень необычно выстроен темп - он рваный. Вот был один враг, тут же вываливает целая толпа, как-то отбились, порция врагов, но меньше, а потом мини-босс, следом за которым запросто может идти уже и босс уровня, а может быть секция с простыми врагами.

    Навалы, видимо, предполагают использование супера, тратящего полоску жизни, что забавно, когда вы её снизите до минимума, кнопка супера начнёт активировать... блок. Видимо, чтобы обеспечить выживаемость. Сами герои дерутся довольно медленно, манерно раздавая тумаки одному, запросто могут получить от другого. Есть возможность заряжать удар, но на это нужно около трёх секунд, в то же время, бесконечно кнопку держать нельзя - секунд через шесть герой перенапряжётся и будет стоят без движения, восстанавливая силы. В общем, нужен очень тонкий рассчёт, т.е. игра принципиально требует заучивания. Тем более, что враги просто обожают выскакивать из-за края экрана. И просто устаешь выгребать яйца, стёкшие в сапоги после очередного зомбака с криком ки-я и ударом ноги вылетевшего на ринг.

    Зато визуал, как уже упомянул, великолепен, а ещё отличная музыка. Да и вообще - классика!

    Nightslashers Remake - ремастер beat'em up-ужастик от Data East. Пока все осенью рубились в совсем другой ремейк, тихой сапой из той же восточно-европейской страны подкралась эта игра.

    Ну и что? Товарищи поляки перерисовали всё полностью в чётком комиксово-мультяшном стиле и... игра сразу потеряла всю брутальность. Второй удар - музыка. Кто-то посчитал себя крутым музыкантом и спецом по ремиксам... Ну, в общем, данные композиции так-то имеют право на существование, но оригинальный саундтрек звучит всё равно лучше. Но хитрожопые поляки, чтобы никто не усомнился в их таланте, выложили и оригинальный OST, вот только качество его звучания... Специально запустил ROM в эмуляторе и через сервисный режим переслушал композиции, ну не было там такого ужаса!

    А что же геймплей? А всё просто, ребята передрали его один в один. И тут бы, наверное, нужно радоваться, но ведь чуть выше я написал, что оригинал делался под совершенно определённые условия. Его задача была привлекать внимание и вытаскивать деньги из людей. Но как вы понимаете, такая схема не работает в рамках домашней системы. Просто посмотрите, к примеру, что сделали Technos Japan со своими Renegade и Double Dragon, когда переводили их с аркадных кабинетов на домашние телевизоры с подключенной NES. Это совершенно другие игры работающие по совершенно другим принципам! Но зачем заморачиваться?

    В общем, "ремейк" исправил то, что в исправлении не нуждалось, но оставил старым то, что следовало-таки переделать.


    Ну и немного разбавил своё постное автогоночное меню:

    Old School Rally - простенькая "рано доступная" аркада в визуальной стилистике Colin McRae Rally. Для серьёзных людей не годится, а как времяубивалка сойдёт.

    Forza Horizon 5 - в представлении не нуждается, часть долгоиграющей Мелкомягкой серии автомобильных гонялок. Смотрелась больше для того, чтобы посмотреть, как выглядят современные "гонялки".

    Графон хорош, красив, детален. Машины переливаются бликами и сверкают глянцем, отражения в кузове, не отражающие при этом сам автомобиль. Но обёртка красивая, правда, вот человечков нарисовали не слишком качественно, потому постоянно отодвигают от камеры, чтобы люд не засмеял. Но они всё равно маячат в кадре, потому что так надо. Они общаются, болтают, жестикулируют. Для автогоночной игры здесь слишком много трындежа, вам жужжат в уши перед заездом, после заезда и даже во время заезда. Иногда это просто болтовня ни о чём, иногда интересная справочная информация, а иногда вам поясняют происходящее, и значит нужно слушать. Ну не читать ведь? Потому что игра попалась мне локализованной, но горе-локализаторы не нашли ничего умнее, чем перевести только субтитры. Ага, я вот тут 200 по встречной несусь и буду ещё читать, что вы там внизу написали? Шутники, однако! Но, вообще, данное решение оказалось правильным, ведь переводчики, например, не знают значение слова "stock" применительно к автомобильной тематике. Так что, если бы они это ещё и вслух произносили, было бы вообще печально.

    Хорайзон не серьёзный автосимулятор, а увеселительные покатушки в большом открытом мире. Зачем автогоночной игре нужен открытый мир? Для меня загадка. По хорошему, он не нужен, у вас в таком случае основной накат будет не в гонках, а между ними. Но народу нравится, да и поискать на просторах можно много чего, хотя из ценного только гаражи с тачками, и-то я в оффлайне играю, так что действительно ценные экземпляры получал, а в онлайне, наверное, запросто могут какую-нибудь не нужную хрень подсунуть.

    У открытого автосимуляторного мира есть ряд проблем. Например, искусственность его происхождения приводит к тому, что дороги совсем не похожи на реальные трассы, предназначенный для быстрого и безопасного перемещения из точки А в точку Б. В играх их специально закручивают и завинчивают, чтобы можно было собирать более-менее интересные гоночные трассы. Но и последние из них, на самом деле, получаются так себе, ведь все эти направления ещё и нужно между собой увязывать, что негативно сказывается на качестве гоночного трека. Ещё один момент связан с тем, что трассы эти сейчас никто не перекрывает, и на высокой скорости очень легко уехать мимо нужного поворота на развилке. Большинство нивелирует это выбором камеры от третьего лица, но я предпочитаю когда она жёстко привязана к автомобилю, а тем более здесь подробно прорисованы салоны ТС. Потому пришлось оставить включённой красно-зелёную полоску, показывающую идеальную траекторию. Есть, конечно, мини-карта, но, во-первых, нужно постоянно коситься на неё отвлекаясь от дороги. В итоге трассы в подобных играх получаются очень странные, часто затычные и очень неудобные, если не сказать дурацкие.

    Я сказал, что Хорайзон не автосимулятор? Хм... Залез, значит, я в настройки и отрубил в ноль всех помощников. И, блин, но это-таки симулятор! Настолько, что оказалось невозможным играть с клавиатуры, хотя для меня это оказалось невозможным ещё и по причине того, что назначить управление на стрелки (да, я старо режимный гонщик!) оказалось невозможным, одна из стрелок влево или вправо слетает и - всё! Значит геймпад, но, правда, лишь Xinput, Dualshock 4 был послан игрою лесом, Dualsense подрубился через прокладку, но, почему-то, как только отпускаю кнопки, во всех подписях вылезают наименования с клавиатуры. В общем, Dualsense тоже был отлучён от этой игры.

    И геймпад оказался очень кстати, ведь Koenigsegg Jesco буксует на первых шести (!) передачах, а чисто гоночные аппараты требуют ювелирного дозирования усилия на педали тормоза, иначе блокировка колёс, полная потеря управляемости и ощутимое падение эффективности замедления. Впрочем, реалистичность управляемости здесь далека от абсолюта. В игре не бывает резких хлыстовых заносов, к типам покрытия есть вопросы, да и просто иногда возникают странные ситуации. Левый поворот, выходит с длинного очень пологого правого поворота, ширина полотна которого более трёх стандартных дорожных полос, уходит в две полосы по ширине. Если всё время давить гашетку перед левым будет за 300, нужно хорошенько оттормаживаться, но ширина полотна позволяет держать хорошую скорость. В теории. На практике машина либо едет мимо поворота, либо очень сильно сопротивляется повороту на торможении. При этом соперники едут как по маслу, и постоянно меня объезжают. Сначала подумал, что это свойство конкретной машины, но потом приехал на другом ТС и с поправками на чуть другие повадками то же самое. Какие-то скрипты срабатывают, симулирующие особенности трассы?

    А есть и натуральные атавизмы: износ шин и повреждения. Износ шин не донимал меня, пока я ездил в коротких гонках, но стоило забраться в получасовую, как к концу заезда начали "уплывать" шины. Я сначала не понял что это, и несколько раз попробовал переиграть заезд. Но увидев очень уж явную повторяемость результата, вспомнил-таки про настройку, отключил и - вуаля! - проехал с первой же попытки. Зачем это нужно в аркадной игре? Особенно, когда нет ни индикации, ни возможности сменить резину. Модель повреждений ушла туда же, по той же причине.

    Ещё один интересный момент идёт со стороны соперников, драйватаров, как их пафосно величают в игре. Сначала они мне показались адекватными гонщиками, я начал со Стандартной сложности. Но игра, зачем-то, после определённого количества побед начинает предлагать подтянуть сложность, хотя тут не у нас не серьёзные соревнования, и, забегая вперёд, скажу, что сложность нужно держать минимально достаточную с точки зрения игрока. И вот, где-то за два уровня до максимальной сложности, решил покататься на Renault 4, по гоночной трассе. Езжу, пробую, перезапускаю гонку и не могу догнать лидера. Стабильно, причём не хватает-то всего ничего. VW Жук отрывается и всё тут.

    Беру Жука, вижу что он несколько мощнее Рено, и думаю, что в этом причина проигрыша француза. Еду по той же трассе уже на Жуке и... наблюдаю ту же картину. Лидер недосягаем. Вот только это уже другая машина, мало того, я её на Рено обгонял. Что за ерунда! С этого момента я начинаю активно присматриваться к тому, как едут соперники, и очень быстро понимаю, в чём дело.

    Они это называют "драйватары", а я называю это "кетчуп". На самом дел, всё логично. Игра-то массовая, а как адекватно подстроить сопротивляемость соперников, ведь один игрок ездит хуже, другой лучше, третий вообще не умеет, а четвёртый - матёрый Шумахер. Но с настройками здесь всё равно не всё в порядке.

    Очередная длинная гонка, еду на суперкаре Lamborghini, смотрю - кто-то припарковал на середине дороги Ferrari 599 GTB. Еле успеваю объехать, ухожу в разгон, на спидометре за 300... меня, как стоячего, обходит та самая Феррари... Это даже не вопрос знания автомобильной матчасти, простая физика. Какую скорость нужно развить, чтобы менее чем за минуту с места нагнать и перегнать машину движущуюся со скоростью 300 км/ч? При этом я, к примеру, выиграл несколько гонок на максимальной сложности из-за какого-то конкретного стечения факторов. На Polaris RZR по какому-то просёлку, причём без особых усилий, просто ковыряя в зубах. Или на овале на Honda CRX, но здесь уже было по-сложнее.

    И "кетчапные" ребята здесь полностью контролируют ситацию, это вы едете, как можете, они - как хотят. Впрочем, если бы они ещё и ездили нормально. Во-первых, они гоняют в режиме бронепоезда, т.е. спихнуть их с траектории невозможно в принципе даже если вес машины в вашу пользу. Во-вторых, они неадекватно мельтешат по трассе, изображая видимость борьбы, но на деле больше, словно бы специально, отрезают вас от более высоких позиций, да ещё и активно толкаются. В общем, ИИ выглядит сначала адекватно, но в итоге выясняется, что он сделан очень плохо.

    Дополнительным подтверждением всему этому является обширнейший автопарк игры, более 700 машин (у меня версия от конца 23-го года). Все ТС в игре разные, но "кетчупдрайверы" всегда едут примерно одинаково, притом, что в отдельных заездах игра выставляет друг против друга машины из разных эпох, которые даже не вооружённым глазом видно, не смогли бы конкурировать на равных. И это всё бросает тень на весь этот автопарк.

    Потому что 700 хорошо только на бумаге. Сколько времени нужно, чтобы покататься на них хотя бы 5 минут? Ну, ладно, 5 минут мало. Но если выделить даже час? Многим ли играм вы готовы уделить столько времен? Впрочем набрать себе коллекцию побольше интересно, хотя, лично я, предпочитаю ещё и кататься на них.

    Кто-то скажет, иди-ка ты, дядя, в Форцу Моторспорт. Вот только ядро-то у них, скорее всего, общее, а значит проблемы могут возникнуть те же самые. Впрочем, игру я запускал в чисто ознакомительных целях, не преследуя никаких серьёзных задач, к тому же ещё 1,5 DLC остались не пройденными.

    Gran Tourismo - знаменитая японская серия автогоночных игр. Решил начать с первой части. Прошёл, правда, только аркадный режим, хотя я забыл сохранить прогресс, так что придётся повторить. Благо это не сложно. Запоминайте мантру: Civic, Eclipse, Corvette. Впрочем с Civic'ом всё не так однозначно, а Корвет можно брать любой, даже древний Стингрей справляется.

    После более плотного знакомства с японской игрой, пришёл к удивительному для себя, но давно очевидному для всех выводу: Форца - мелкософтовская Гран Туризма.

    Игра позиционирует себя, как Real Driving Simulator. Но, скажите честно, а могла ли игра, действительно являющаяся Реалистичным Симулятором Вождения стать по-настоящему популярной во всём мире? Ответ очевиден. И когда в игре суперкар несётся по пологой дуге, смещаяся к внешней бровке, но при этом ещё и умудряясь продолжать разгонятся, ни о какой реалистичной симуляторности речь не идёт.

    И интересно, что когда вглядываешься в игровую картинку, у меня перед глазами, почему-то, встаёт совсем другая игра, причём Gran Tourismo не просто визуально на неё похожа, она ещё и умудряется передавать её дух. Эта игра The Need for Speed (1995, DOS) Возможно, Кадзунори Ямаути вдохновлялся ею. Например весь автопарк NFS, кроме европейцев, представлен в GT.

    Не смотря, на то, что это всё же аркада, уровень симуляции здесь выше среднего, хотя в тот период времени подобных игр хватало. Чем выделяется именно GT? Большим автопарком в формате симуляции, который и сам по себе примечателен, ведь режимы карьеры в подобном, давно привычном нам формате, в играх жанра, кажется, до этого ещё не встречались. Режим, правда, куцеват - всего 4 глобальных чемпионата и где-то полтора десятка гонок поддержки, и всё это спрятано за путаным и малопонятным интерфейсом. Есть ещё ряд интересных особенностей. Например, для доступа к чемпионатам нужно получать гоночные права, и, пока это лишь начальное наблюдение, но складывается ощущение, что это едва ли не самое сложное испытание в игре.

    Очень забавно устроен "тюнинг" в игре. Я не сразу понял, что, на самом деле, это настройки для конкретного автомобиля (или, возможно, конкретной модели), которые вы открываете за заработанные в гонках гонорары. Менять их можно прямо перед любым заездом, но есть странность, что часть этих "настроек" доступна не для всех машин, но список всегда выводится общий. Сбивает с толку, к тому же не очень понятно, почему нельзя приладить турбокомпрессор или нагнетатель к изначально атмосферному двигателю. В реальном мире столько тюнинговых фирм живут этим.

    Очень жаль, но ИИ в игре тоже оказался "кетчупным", причём он во многом похож на форцевский, что, правда, ГТ простительно из-за возраста, к тому же неадекватных скоростных показателей он пока не демонстрировал, хотя и в чемпионаты более высокого уровня я пока не ходил.

    Думаю, продолжу знакомство с игрой, хотя, может быть, и убегу во вторую часть. Там симуляция получше, но дух первой NFS уже выветрился, с другой стороны появилось что-то своё, ГТшное.

    Car and Driver (1992, DOS) - ранняя гонялка автосимуляторной тематики. Примечательна тем, что это даже не игра как таковая, это, фактически, технодемо. Видимо, попытка исследования возможностей симуляции автотранспорта, после успешной реализации оной для авиации. Компания-разработчик Lerner Research ответственна за создание серии Chuck Yeager's Advanced Flight Trainer (1987, DOS) А её основатель Нед Лернер, является ещё и одним из основателей студии Blue Sky Productions (Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992, DOS) Обе компании в итоге объединились в не нуждающуюся в представлении Looking Glass, причём в 1992 году, судя по сему, незадолго до выхода этой самой игры. Отчего внутри C&D обнаруживаются логотипы всех трёх компаний.

    Для ранней гоночной игры C&D предлагает аж 10 автомобилей, на которых можно прохватить по 10 кольцевых трасс - архетип уже вполне себе современной "гонялки". Только графика довольно слабовата, возможно, предположить, что движок её достался от авиа симуляторов конца 80-х. Для контраста и осознания насколько семимильными были шаги прогресса можно полюбоваться скриншотами вышеназванной NFS, которая, как известно, предстала миру всего через два года. Впрочем NFS здесь не случайна ещё и потому, что C&D стала как минимум идейным вдохновителем для неё, и это не похоже на случайность, учитывая, что издавал обе игры Electronic Arts.

    Car&Driver, если кто не знает, известное автомобильное периодическое издание, собственно, и игра оформлена, как номер данной периодики. Каждому автомобили и каждой трассе здесь посвящена отдельная статья с указанием в том числе и ТТХ транспортных средств. Выглядит забавно и атмосферно, хотя, вряд ли, многие будут это читать. Всем ведь интересно главное блюдо.

    Не смотря на, казалось бы, вполне привычный процесс, организация здесь немного странная. Есть странные трассы, например, парковка супер-маркета. Сама симуляция довольно примитивна и в некоторых аспектах, судя по всему, заскриптована. А главное, что на трассе нет соперников... до тех пор, пока вы не завершите хотя бы один заезд. Дальше игра запишет не только ваше время, но траекторию движения - встречает вашего нового соперника. Интересно, что это не призрак, а физически осязаемое ТС, с которым можно даже потолкаться. А если включить урон в меню, то можно его и расколошматить или расколошматиться об него самому. На одних трассах можно создать лишь одного такого соперника, на других нескольких, судя по всему, зависит от ширины дорожного полотна.

    Собственно, вот и вся забава. Историческая ценность у этого экспоната зашкаливающая, а вот игровая, особенно, исходя из современных реалий, отсутствует напрочь.
     
    rusty_dragon, Petrov-Vodkin, modeus и 10 другим нравится это.
  8. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    453
    Главным итогом прошлого года стало то, что купленный в декабре 23 Switch стал самой часто используемой консолью у меня) А ещё купил RTX 4060 - сидеть на старой GTX 1060 3gb уже нереально было. Итог - прошёл с кайфом Robocop: Rouge City. Очень зашла Alone in the dark прошлогодняя - красивая, интересная. Добил вторую и третью Resistance на PS3 - графон у второй части прям хорош. Прошёл наконец Timeshift, попробовал его прототип. Vladik brutal оказался забавным трэшем, "Смута" через полчаса была удалена. В ремастере первых двух Doom оказались и дополнения - прошёл все кроме Плутонии (спасибо, я не мазохист). Dead Island 2 - слишком однообразной показалась, но затянула таки. Killing time resurrected - великолепный ремастер. Forgive me father 2 - ну такое, одной игры хватило бы. На Свиче ещё прошёл Mario Wonder, Super Mario 3d world + Bowser's fury (играть за гигантского котомарио было забавно!).
    UPD: совсем забыл добавить, что с новой видеокартой решил перепройти Cyberpunk 2077. С RTX игра выглядит просто невероятно.
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2025
    ZoRg, Virgil, modeus и 4 другим нравится это.
  9. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    84
    В этом году, как и в прошлом, прошел 29 игр. В основном закрывал недопройденные в детстве PC игры конца 90-х и первой половины 2000-х.

    Из наиболее запомнившегося (как в положительную, так и в отрицательную сторону):

    Freelancer. Неплохой аркадный космосим, но, если честно, ожидал гораздо большего. Геймплей быстро приелся, а побочные задания оказались крайне однообразными. В общем, прошел сюжетку, но дальше осваивать местный космос не стал.

    Космические рейнджеры 2: Революция. Крайняя версия вторых рейнджеров, куда фанаты дополнительно впихнули отдельную пиратскую фракцию (в добавок к коалиции и доминаторам). Очень много разнообразного контента, который все так же сильно затягивает, хотя добавленная пиратская фракция и связанные с ней квесты выглядят слегка кустарно.

    Gothic 2: Gold. Культовая в наших крях РПГ. Затянула даже похлеще чем первая часть. Аддон Ночь Ворона сильно усложнил прокачку (вкратце чем выше характеристика, тем больше очков обучения нужно на ее прокачку), поэтому теперь поиск ингредиентов для зелий перманентно повышающих характеристики стал обязательным. Сильно выручили моды: на ускорение времени и поддержку геймпада (обе первые готики на нем играются просто отлично).

    Final Fantasy VII (PC версия с модами на улучшение графики). Одна из тех игр, на которые пускал слюни в детстве, смотря на скриншоты и читая восторженные отзывы на тематических форумах. Сейчас, конечно, сюжет не особо цепляет (тем более что все основные моменты были давно проспойлерены), а случайные битвы, прямо скажем, утомляют. Сильно помогло ускорение времени. А так в сумме, первая до конца пройденная финалка, поставил галочку.

    Interstate ’76 + аддон. Игра в жанре vehicular combat. Разочарование номер один. Потратил больше времени на запуск и настройку чем на собственно прохождение. Прикольный сеттинг, хорошая озвучка персонажей для игры 1997 года, но крайне дубовый геймплей.

    Nox. Разочарование номер два. Проходил за воина, и было, скажем прямо, однообразно и скучновато. Сыграли завышенные ожидания после восторженных отзывов в интернете. Скорее всего, эта игра полноценно раскрывается в мультиплеере за другие классы, но пробовать не захотелось.

    Gruntz. Интересная, но вредная смесь из 2D RTS и паззла, про которую написал отдельный пост.

    Sheep, Dog 'n' Wolf. Отличная смесь из платформера и головоломки, которую часто обходят вниманием.

    Crimson Skies. Аркадная леталка в дизельпанковом сеттинге. Некоторые миссии довольно хардкорные, пришлось попотеть.

    Psychonauts. Отличная игра, в которой мы пyтешествуем по сознаниям разных "интересных" личностей. Порадовали все уровни, кроме последнего, где слишком много платформинга.

    Bully: Scholarship edition. Смесь из GTA и The Warriors в школьном сеттинге. От первой здесь открытый мир и миссии, от второй – боевая система. В меру интересно, но The Warriors мне понравились больше из-за атмосферы и сюжета.

    Из более нового:

    Трилогия Banner Saga. Гибрид тактической стратегии и визуальной новеллы во мрачном апокалиптичном сеттинге. Как тактика, игра не очень зацепила. Как по мне, решение сделать урон персонажей зависимым от их здоровья сводит многие битвы к одной единственной тактике: максимально покоцать всех врагов и затем выводить их из строя по одному. Как визуальная новелла и симулятор каравана неплохо, очень мрачно.

    Child of Light. Гибрид платформера и JRPG в слегка мрачноватом сказочном сеттинге. Простой геймплей, отличный саундтрек.

    The Walking Dead: A New Frontier и The Walking Dead: The Final Season. Игры от Telltale Studies. Третий сезон так себе, четвертый – хорошее завершение всей истории. Советую, если понравились первые два сезона.

    OXENFREE II: Lost Signals. По сути, симулятор ходьбы с небольшим количеством головоломок. Понравились более взрослые диалоги по сравнению с первой частью. В целом - отличное продолжение.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2025
    rusty_dragon, Petrov-Vodkin, Allen_7 и 12 другим нравится это.
  10. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.639
    Подвёл свои итоги 2024 года.

    Итоги2024.jpg

    Ушедший год был рекордным. 451 час в играх. Похожее было только в аж в 2016 году (455 часов). Но это так получилось случайно, просто около 2 месяцев были свободных и это дело дополнительных 80 часов. Как и писал ранее и по-прежнему так считаю, что всё будет держаться около 370 часов (1 часа в день). Соответственно и количество разнообразных игр дошло до 27 штук за прошедший год. До 30 добраться по-прежнему не получилось, поэтому ожидаю что в новом году снова будет между 25 и 30.

    Самые длительные игры года
    • моды Neverwinter Nights - суммарно 56 часов (12%);
    • avn-ка Milfy City: Final Edition - 52 часа (12%);
    • avn-ка Being a DIK: Season 1 - 32 часа (7%);
    • avn-ка Lust Academy: Season 2 - 30 часов (7%);
    • avn-ка MILFs of Sunville: Season 1 - 30 часов (7%);
    • avn-ка Long Live the Princess - 30 часов (7%).
    Итого: не было какой-то 1-2 особых игр года, эти 6 игр в сумме - всего чуть больше половины игрового времени (51%) и уже пора подвинуть AVN-ки, которые съели 5 позиций из 6, при том, что действительно отличная среди них (сравнимая с Treasure of Nadia из прошлых итогов) только одна - Long Live the Princess.

    Полностью прошёл 20 игр из 27 (две из них допрошёл, не успев в 2023). Это 74%, очень высокий результат (самый высокий за время моих наблюдений). Тут уж точно не будет меньше 50-52%, как обычно было в 2020-2023 гг. Скорее, около 60-70% и будет держаться. Перешло в 2025 всего 2 игры (7%), нормально, так обычно и бывает. В непроходимые попало совсем мало 5 (19%). Думаю, тоже будет держаться от 5 до 8, так как либо дохожу, либо не беру, если игра не интересна изначально. Правда, категория игр, которые посмотреть хочется, но почти уверен, что проходить не буду, никуда не делась. В прошлом году это был Postal III, а в новом году - Tiny Glade.

    Лучшие игры 2024 года
    • Half-Life 2 (2004) - немного не дошёл до конца, но игра - лучшая из всего, во что играл в 2024, тем более, что Prince of Qin свою медальку получил в прошлом году (А);
    • Return to Mysterious Island (2004) - второе место только из-за краткости, любимая игра и лучшая адвенчура года (А);
    • Neverwinter Nights: Kingmaker (2004) - лучший из пройденных мод NWN (А-);
    • Long Live the Princess (2022) - отличная AVN-ка, лучшая из встреченных мной на движке RenPy (А-);
    • Prince of Qin (2002) - нужно упомянуть повторно, так как играл немало (из 112 часов, 19 часов - в 2024, т.е. 17%) (А);
    Всего 5 полюбившихся игр из 27, 19% от всех игр. Отличный результат. Любопытно, что 3 из 5 - из 2004 года. Какое-то подсознательное празднование 20-летнего юбилея?

    Игры, попавшие между лучшими и хорошими
    (В+)
    • Fahrenheit: Indigo Prophecy - Remastered (2005 / 2015) - тот случай, когда любимая классика не пережила испытания временем, увы;
    • Going Rogue (2022) - отличная AVN, чуть коротковатая проба пера, но с высокой степенью разветвленности сюжетных веток, которую даже не с кем сравнивать среди тех, что я уже успел посмотреть;
    • Knights of the Temple: Infernal Crusade (2004) - отличный экшн, не пожалел, что плюнул на оценки;
    • Knights of the Temple II (2005) - не продолжение, но хорошая трёхмерная "облегченная" ролевая игра;
    • Neverwinter Nights: ShadowGuard (2004) - тоже отличный модуль NWN, но слишком резко оборвали;
    • Neverwinter Nights: Witch's Wake (2004) - тоже отличный модуль NWN, но слишком резко оборвали;
    • Lust Epidemic (2019) - отличная первая работа авторов Надии;
    • Neverwinter Nights: Dark Dreams of Furiae (2020) - ещё один отличный модуль NWN, но тоже коротковатый;
    • P.T. / Silent Hills (2014) - отличный тизер, жаль, что без продолжения;
    • Being a DIK: Season 1 (2020) - отличная AVN с занятными героями;
    • Helping the Hotties (2023) - ещё одна отличная AVN с любопытной завязкой.
    11 игр, это 41%. Снова самая частая оценка.

    Хорошие игры прошлого года (В)
    • After the Inferno (2022) - хорошая, но чуть скучноватый фэнтезийный визуальный роман;
    • Lust Academy: Season 2 (2023) - второй раз у этой AVN не получилось зайти в ту же реку; тот случай, когда метод "тех же щей да побольше влей" - не сработал;
    • MILFs of Sunville: Season 1 (2023) - нормально, на уровне, но без изюминки;
    • The 7th Guest: 25th Anniversary Edition (1993 / 2019) - просто хороший ремастер старый игры.
    4 игры и 15% от игр прошлого года.

    Отстой года (три худшие игры в порядки улучшения)
    • Postal III (2011) - худшее из виденного мной, наверное, даже не за один год;
    • Milfy City - Final Edition (2023) - бессмысленно затянуто до отстоя;
    • Seal of Evil (2004) - сломали и испортили Циня, как такое простить.
     
    Petrov-Vodkin, Allen_7, Kill_switch и 10 другим нравится это.
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.824
    Итоги 2023 года оказались разочаровывающими. Было пройдено крайне мало по-настоящему крутых игр. Планом на 2024 год было не повторить эту ошибку и стараться играть в первую очередь в качественные проекты. Что из этого получилось... ладно, начнем сначала.

    На новогодние праздники были другие планы, но внезапно что-то захотелось именно в The Outer Worlds (2019) поиграть. Тем более, что игра не очень большая. Это я так думал. В итоге-то около месяца потратил. Но что тут скажешь... спустя год я бы сказал, что игра в первую понравилась с точки зрения ролевых механик - много свободы, выбора, можно убить любого персонажа, отыгрывать тупого героя и т.д. Но с точки зрения того, как она написала, какие здесь конфликты, герои, вселенная - это все мне не очень зашло.

    В 2024 году у меня было много Робокопа. Пересмотрел трилогию, документальный сериал. И все это было сделано ради полного погружения в RoboCop: Rogue City (2023). Ну ладно, документалка просто как раз вышла вовремя. Игра мне понравилась. Порадовало то, что разработчики сделали не просто шутер, но и небольшой открытый мир с дополнительными заданиями. Но сейчас я бы сказал, что сделать этакую еще одну часть про героя не вышло. Просто милый фансервис с большим акцентом в ностальгию. Не смогли сценаристы придумать что-то остроумное, остросюжетное, с хорошим черным юмором.

    Mirror's Edge (2008). Пугает, сколько лет понадобилось, чтобы наконец добраться до этой игры. И хоть я получил удовольствие от базовых механик, - паркур от первого лица действительно классный, но вот общий геймдизайн, сюжет, вселенная - все это не удалось. Не самая удачная игра.

    Wolfenstein: The New Order (2014). И еще одна игра, которая вроде и хорошая, но не особо меня зацепила. Ожидал большего от сюжета. Все еще планирую поиграть в сиквел. Может быть там я получу то, чего хотел.

    Blue Force (1993) - квест от создателя серии Police Quest и сделанный максимально на нее похожим. Сюжет довольно простенький, но сама по себе концепция этакого симулятора копа мне понравилась. Надо обязательно ознакомиться с основным детищем.

    Мор. Утопия HD (2005). Ох... сто лет собирался взяться за нее. Уже и ремейк вышел, а ожидания от продолжения про Бакалавра превратились в мем, а я все никак. Но теперь это в прошлом. А игра оказалась... впечатляющей! Странный и очень атмосферный город, который с каждым днем окутывается чумой. Интересное сочетание сюжетной игры с механиками выживания. А еще интересно то, что другие игроки осиливали всех трех героев часов за 60, а мне понадобилось больше 100. Я боялся, что мне не хватит припасов и обшаривал все мусорки! А бывало, грабил людей и занимался мародерством. Эх, а ведь и без этого можно было бы прожить.
    Но игра и правда произвела сильное впечатление. Удивлен амбициям. Говорите, что хотите, но при всех кривостях реализации, ледорубам удалось реализовать свои идеи куда лучше, чем тем же GSC.

    Age of Conan: Unchained (2008). Мне всегда хотелось попробовать поиграть в MMORPG, но вот оплачивать за это подписки всякие мне не хотелось. А тут я увидел, что Age of Conan сейчас условно-бесплатна. И именно в нее мне и хотелось всегда поиграть. Просто потому что ее обсуждали в "Видеомании". И говорили, что это сочетание одиночной игры с многопользовательской. Не знаю, как в других онлайн играх, но здесь и правда я просто сам бегал, выполнял задания. Просто что рядом пробегали другие игроки. И в этом что-то есть. А иногда я вступал в контакт, хотя там иностранцы, а мой английский плох. Как-то донимал одного человека за сходство с Гендальфом. А однажды полуголые амазонки взяли меня к себе в команду и помогли выполнить несколько заданий. Это все прикольно. Затягивает сильнее, чем в одиночных играх. С теми же амазонками мне пришлось задержаться, т.к. не хотелось бросать людей.
    Но я прошел начальный остров, мне представилась новая карта, новые высокоуровневые враги. Я как представил, сколько придется качаться, что решил на этом остановиться. Хотя с удовольствием бы продолжил. Но жалко как-то на одну игру убивать столько времени. Кто знает... может когда-нибудь я вернуть в MMORPG и... останусь там навсегда.

    Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992). Почему-то думал, что в этом квесте будет больше эротики. Но он все равно прикольный. Особенно запомнился вымерший город мужчин. Ну и когда самому герою надо сменить пол. Рекомендую поиграть с качественным переводом от Бюро-переводов.

    Sleeping Dogs: Definitive Edition (2012). Еще одна игра, в которую много лет собирался поиграть. И игра-то красивая, с атмосферным городом, классными драками. Но в целом, Sleeping Dogs больше про челлендж, чем про сюжет. А мне хотелось бы, чтобы наоборот. Наверняка вторая часть была бы лучше во всех отношениях, но увы.

    God of War (2005) оказался куда лучше, чем я ожидал. Не просто мясной слэшер, а прям произведение с интересным сюжетом.

    The Fight: Lights Out (2010). Файтинг для PS3 Move. Все началось с бокса в "Праздник спорта". Мне прям понравилось боксировать, самому руками махать. Прикольно же, что многое зависит от твоих кондиций. Если ты устал, то и в игре не сможешь наносить сильные удары. Кроме веселья, мне это показалось и полезным. С физической активностью у меня всегда были проблемы. Но когда надо драться, никуда не денешься. Так что я местами нормально так уставал. То, что надо. Вот только бокс достаточно легкий и довольно быстро закончился. Так я вышел на Lights Out. Он уже про уличные драки, но зато полностью посвящен им. Стоит признать, технически он выполнен хуже, чем "Праздник спорта". Нужно постоянно сверяться с камерой, управление хуже, удары не так чувствуются. Но зато контента здесь куда больше и сложность выше. Я не собирался прекращать играть в The Fight, но... когда дошел до конца, у меня пропала мотивация. Я слишком раскачался. Может быть начну с начала. Но эта тема с мувами мне понравилась. Подозреваю, что из подобного самое крутое есть на VR. Может ради этого купить? Даже не знаю... дороговато.

    Внезапно временно досталась PS4 вместе с The Last Guardian (2016), в которую я давно хотел поиграть. И не ожидал, что эта игра будет как глоток свежего воздуха. Давно видеоигры не производили на меня такого сильного впечатления.

    И раз уж была PS4, заодно прошел Infamous: Second Son (2014) и Killzone: Shadow Fall (2013). Но это средненькие игры о которых вспоминать особо не хочется.

    Когда-то Valkyria Chronicles (2008) была эксклюзивом PS3. Сейчас-то она доступна на всех платформах. Я играл на Switch-е, что было очень удобно. Приятная тактика со своей немножко необычной механикой. То, что игра вся такая милая и добрая - это хорошо, но все же я бы предпочел более серьезный сюжет. Тем не менее, поиграть во вторую или сразу четвертую часть хотелось бы.

    John Romero's Daikatana (2000). Всем всегда было известно, что Daikatana - это большой провал Ромеро, который похоронил его карьеру. Но я как будто чувствовал - не может быть, что игра настолько плоха. И не ошибся. Конечно, фанатский патч подправляет наиболее бесячие моменты, но в корне игра осталась та же. И она такая атмосферная. И сюжет такой забавный. А музыка какая классная. Получил большое удовольствие от Daikatana. Это хорошая игра. И она вдохновила на прохождение других шутеров той эпохи. Осталось только добраться.

    Deus Ex: Mankind Divided (2016). Все же мне не особо нравятся современные Deus Ex в плане того, что там придумано с точки зрения сюжета. Слишком серьезно и скучно. Но зато играется очень приятно. И киберпанк Чехия красивая получилась.

    Broken Sword 5: The Serpent's Curse (2013-2014). Пятая часть показалось самой слабой из всех, хотя и ужасной ее не назовешь. Надеюсь, что продолжение будет лучше.

    NHL 2K10 (2009). Я забросил хоккейные симуляторы ради других игр. Мог бы только в них и играть, не надоедало. В прошлом году опять что-то потянуло, так что я решил провернуть такую схему - прохождением будет считаться, если я пройду один сезон и выиграю плей-офф. В серию 2K ранее не играл. В целом, она проиграла конкуренцию ЕА. Управление здесь на уровне начала нулевые. Но, в плане атмосферы, сложности, а я играл на максимальной, было вполне интересно. Правда я подкрутил скорость немного, ну и снизил прочность вратарей. А то каждый матч завершался со счетом 1:0. Плей-офф хоть и прошел уверенно, несколько матчей я проиграл. При том в этих матчах меня переиграли. Я ничего не мог сделать. Так что до самого конца нервничал, что игра не пойдет и провалю сезон. А еще во время плей-офф у всех росла борода, но потом все вдруг побрились. Наверное, баг. А когда выиграл Кубок, была мини-игра, в которой можно было кататься с Кубком, поднимать его, передавать другим игрокам. Подобные приколы радовали.

    Спустя много лет перепрошел L.A. Noire (2011). Проверку временем игра прошла. Уникальный проект, который с виду что-то типа GTA, но детектив, детально воссозданный Лос-Анджелес 40-х, продвинутая технология сканирования лиц, взрослая история с отсылками на реальные события тех лет. И все это подано в духе современных сериалов. Как говорят некоторые издания - изумительно.

    Трудно быть богом (2007). Российская ролевая игра от авторов "Златогорья", продолжающая сюжет романа братьев Стругацкий. Идея была не просто смелой, а... но у меня двойственные впечатления. С одной стороны, за развитием сюжета действительно следить было интересно. И мир тут приятный, и боевая система вполне рабочая. В целом, игра вполне получилась. Но сейчас я вспоминаю в основном кринжовые графоманские длинные диалоги. Да и некоторые сюжетные ходы совершенно тупые. По общим впечатлениям это проходняк.

    Yakuza 2 (2006). Пришлось проходить на английском, что осложняло задачу, но сама игра оказалась очень душевной и трогательной. Обязательно надо продолжать знакомство с серией.

    А вот легендарный S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007) для меня проверку временем не прошел. Вернее, по-моему он изначально был таким. Но сильные местам в нем тоже есть, конечно. Но в общем, из всех амбициозных идей будто кое-как слепили линейный заскриптованный шутер. Нет нормальной атмосферной зоны. Бегай и стреляй только.

    God of War 2 (2007). Решил не откладывать в долгий ящик и прошел сиквел. И он примерно на уровне первой части, но сюжет обещает раскрыться только в третьей. Будем смотреть.

    Анабиоз: Сон разума (2008) стал открытием. Он оказался куда лучше, чем я ожидал. Ощущение холода хорошо передали. И сюжет оказался вполне хорошим.

    Вот и все игры, что были пройдены в 2024. Год оказался удачнее, чем 2023. Но я все равно не испытываю удовлетворения. Хватает игр, которые не оправдали ожидания. И я так не добрался до какой-нибудь классической CRPG. И JRPG. Не хватило времени. Надеюсь, в 2025 году получится. Зато потихоньку продолжается знакомство с отечественной индустрией.

    Нельзя не отметить, что было пройдено аж 11 игр с видом от первого лица. А значит, награду за лучший вид от первого лица получает... Анабиоз: Сон разума! Понравилось, как игра ощущается.

    Самая атмосферная игра - Мор. Утопия. Чума, которая постепенно захватывает весь город, это было что-то действительно оригинальное и впечатляющее.

    Это хорошая игра!!! - Daikatana. Да, игра полностью заслуживает эту награду.

    Кино года - L.A. Noire. Ну, тут скорее сериал, чем кино. Но игра получилась очень даже кинематографичной.

    Лучшие игры года - L.A. Noire, Мор. Утопия, The Last Guardian.

    Главная игра года - The Last Guardian. Трудно выделить одну игру, но L.A. Noire - это все-таки перепрохождение, а на фоне Мор. Утопии The Last Guardian имеет действительно сильный эмоциональный финал, вызвавший бурю эмоций. А эмоции - это определяющий фактор. И тот факт, что в игре по сути нет никаких диалогов, а весь сюжет передается через визуал и звуки, восхищает.

     
  12. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Подводя итоги можно заметить, что хотя нынче я прошёл поменьше игр, чем в прошлом году, но в некоторых из них умудрился залипнуть на очень долгое время.
    Прежде всего я продолжая линейку старых военных стрелялок добрался до Call of Duty 2 и эта игра показалась мне с одной стороны превосходящей своего непосредственного предшественника, но явно не дотягивающей до дополнения к первой части: слшиком заскриптованная, слишком много бесконечных респаунов, слишком много врагов и непрекращающееся ощущение зрителя в театре, а не игрока.
    После чего мне захотелось чего-то куда более осмысленного и кровавого, и я обнаружил себя в Blood и играть в неё было приятно и каждый раз прерывать игровую сессию прямо не хотелось. Игра предоставляет честное незамутнённое веселье и развлекуху. Чтобы её раскрыть во всей глубине понадобится прямо погрузиться в изучение уровней, таймингов, уязвимостей и прорабатывать тактику каждой схватки. Но если у вас нет особой жажды, потеть, то от игры можно просто получить быстрое удовольствие, дозу видеоигрового фастфуда старой эры. А так мне явно не хватило кровушки в организме , то я не отрываясь навернул и Blood: Cryptic Passage и Blood: Plasma Pak, при чём если первое дополнение порадовало меня в первую очередь выдержанным стилем старых готических ужасов и ладно скроенными последовательными уровнями, то второй аддон больше упирал на некоторых новых врагов и возросшую сложность, тогда как карты в основном представляли собой вторсырьё из вырезанных ранее материалов.
    Так же в это время начал Hitman: Absolution, которую полировал на пару с Hitman: Sniper Challenge. Потихоньку-помаленьку,где-то по паре часов, где-то по паре десятков часов но за полгода основательно подчистил их, закрыл все челленджи, собрал доступные ачивки и в целом нехило пропёрся от игры. Да она довольно сильно отличается от прошлых частей серии, но некий хитменский дух всё ещё в ней теплится и когда ты прямо начинаешь основательно погружаться в игру то она оказывается куда лучше своей репутации. В конце концов уж совсем на ерунду я бы вряд ли угробил под сотню часов за полгода.
    И если уж и говорить о значительном количестве проведённого времени, то больше всего часов в этом году я потратил в рамках Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft при чём хотя пока что я осилил только Tomb Raider с дополнением Tomb Raider: Unfinished Business и спустя полгода Tomb Raider II: Starring Lara Croft так же с аддоном Tomb Raider II: Golden Mask. При чём проходил я их основательно и в итоге пропёрся с игр, настолько что не отстал от каждой из них, пока не выбил из каждой все ачивки включая всякие НГ+ и прохождения на время. Почти 155 часов как с листа и ведь это я ещё до третьей части пока что не добрался.
    Кроме того где-то сразу после выхода ремастера заглянул в DOOM + DOOM II, просто посмотреть и в итоге пока не прошёл первую часть так и не оторвался от игры.
    Опосля чего мне по осенней традиции захотелось чего-нибудь испугаться и я завалился в F.E.A.R. 2: Project Origin, которым меня порядком порадовал не смотря на то что игра явно не смогла реализовать все свои лучшие черты и замерла где-то в паре шагов от величия первой игры. А вот уже её дополнение F.E.A.R. 2: Reborn дало мне всё то, чего я так ждал от продолжения этой серии. Жаль только оно оказалось короче серии ситкома.
    После чего перед тем как взяться за вторую часть сборника ремастеров внезапно потянуло таки взять и допройти перезапущенный Tomb Raider 2013 года, который оказался довольно неплохим шутером от третьего лица, однако в плане платформера или головоломок оказался мне простым до неприличия. Конечно зачищать миниатюрные локации было довольно интересно, но но то был весьма рассеянный интерес, который не особо мешал параллельному прослушиванию радиоспектаклей и подкастов.
    Затем мне на глаза наткнулся STAR WAR Dark Forces Remaster, который прошёл не без удовольствия, тем более недалеко от первого Дума, один из лучших его клонов воспринимался ещё свежей. Хотя конечно до подлинного величия последующих игр серии её первенцу несколько далековато.
    Далее мой взор упал на очередной ремастер, а именно Legacy of Kain Soul Reaver 1 and 2 Remastered, после чего я и одолел первую часть дилогии. Конечно это довольно базовая игра,где присутствует множество интересных элементов но все они проработаны максимально поверхностно, ну за исключением паззлов с кубиками, которых авторы наклепали так много, что мне порой начинало казаться что это не экшен-платформер, а игра-головоломка, с элементами действия и прыжков.
    И столкнувшись с подобным перебором головоломок, там где я их не ожидал увидеть, я отправился туда, где мог поломать мозги уже окончательно. И игрой завершающей год для меня стал The Talos Principle: там и больше 150 головоломок разной степени ломательности головы, и куча философских рассуждений вместе с забавными диалогами с компьютерной программой и трогательный ЛОР. По завершении игры т прямо испытываешь чувство подъёма: "Да человек это звучит гордо. Человеком быть просто офигенно. А жить - здорово". Ну и на следующий год я отправился дорогой к Гиене в рамках дополнения The Talos Principle: Road To Gehenna, но основное прохождение аддона улелето на следующий год.
    Так что в этом году у меня было всего лишь 11 игр и 6 с половиной дополнений к ним.
     
    Текстоплёт, Gelior, Leiji и 8 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление