1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Indie-игры

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем RealChes, 26 июн 2008.

  1. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.990
    realavt нравится это.
  2. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Ну, Banished смотрится в качестве серьёзного проекта, если только допустить, что он вышел лет десять назад. Strike Vector ждём да, но как бы там как с Hawken'ом не вышло, когда оптимизации адекватной пришлось ждать не один месяц после выхода игры. Относительно Routine и Elite: Dangerous у меня аналогичные опасения. Galak-Z симпатичный, конечно, но как по мне тот же Gimbal ничуть не хуже выглядит.
     
  3. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Побегал тут вечерок плотно по демке Heroes of a Broken Land.
    Немного впечатлений.

    Что понравилось.
    В целом идея хороша. По ощущениям потенциал у нее значительный. «Фишек» и возможностей у игрового процесса довольно много: от поиска сокровищ на глобальной карте, до прокачки и развития героев.

    1) По градостроительству. Количество слотов в городах под «домики» всего 6, а их видов значительно больше. Так что специализация, как не крути: город ремесленников, город-ферма и т.д. Здания не только строятся, но и улучшаются, открывая новые возможности. Некоторые взаимодействуют друг с другом. Забота о развитии городов насущная необходимость и наградит банды ваших героев крутой экипировкой, расходкой, новыми заклинаниями и возможностями для их формирования.

    2) Подземелья, пожалуй, самая сильная часть. Несмотря на простоту дизайна, они отличаются и визуально и прохождением. Часто можно встретить интересные моменты, вроде проклятого артефакта, который срывает полкарты, мешая ориентированию пока его не разрушишь и т.д. Много секретов, скрытых комнат, переходов... Хорошая добрая классика. Сложность тоже неплохо сбалансирована (по крайней мере, на ранних уровнях демки), уже на нормальном, если лезть в подземелье на пределе своих возможностей легко можно «уложить» всю группу при неудачном снятии ловушки. Сложность все же лучше ставить выше нормальной: ощущения будут сильнее. Мир полностью открыт, хотите сунуть нос в жуткое пекло и попасть под каток – пожалуйста.

    3) Генерация группы начинается с четырех базовых классов: воин, вор, маг, клирик. С развитием города и покорением мира появляются всякие ассассины-гладиаторы и прочая нечисть, вплоть до человекоящеров и големов. Каждый новый уровень – мое любимое ручное распределение очков, выбор навыков и специализаций. Любителям формировать и экипировать различные шайки «приключенцев» тоже есть чем заняться.

    Немного о слабостях.
    Сюжет – почти под кальку как это было в Эадоре. Тот же мир, разбитый на осколки, который необходимо покорить восстановить. Но главное дизайн-детализация. Игре во всем не хватает буквально совсем немного, чтобы «выстрелить». Дизайн уровней, карты, сюжета... игра провисла где-то между самыми простыми, и самыми продвинутыми представителями жанров, которые она в себя впитала. Реально спасет ее только эта «гибридность», непохожесть на других.
    По сюжету – не хватает каких-то мини-вставок, случайных встреч и событий, пусть даже и не связанных с основной линией. Без них мир выглядит пустоватым, скучным.
    По геймплею – многие простые вещи можно было обыграть чуть сложнее, что прибавило бы им привлекательности. Тем более видно, сам движок это позволяет.
    По визуальному ряду – проекту очень недостает хорошего художника. Вся эта олдовая «пикселявость» очевидный фарс, в попытке спрятать под старой школой скудность анимации и арта. Отчетливо видно, что не бог весть, какую картинку просто размазали в фильтре. Если подземелья смотрятся прилично, то глобальная карта и города реализованы слабо.

    Из-за вышеуказанных моментов проект получился хоть и интересным, но очень «нишевым». Любителям жанра взглянуть однозначно стоит, остальных вряд ли зацепит.
     
    Dark Savant и Лорд Лотар нравится это.
  4. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    У меня сложилось впечатление, что уже имеющийся у них художник в общем-то вполне неплохой - но как будто рисовалось всё в спешке, быстрее-быстрее, лишь бы в кратчайшие сроки успеть. Вот просто хочется посадить его обратно и сказать "А теперь, пожалуйста, доведи свои наброски до финальной стадии!". Заставить их хотя бы еще месяц по-полировать задники и карту - и уже совсем другое впечатление будет, потому как все задатки имеются.
     
    Lissandr нравится это.
  5. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    realavt, Возможно. Там реально страдают детализация и стиль. Разные компоненты плохо сочетаются друг с другом, город имеет неплохо прорисованный задник, но слабо детализированный. Откровенно мультящные и примитивные здания же совершенно не вписываются в него. Потом контраст между городом, подземельями и совсем простенькой а-ля NES картой просто разителен. Такое впечатление, что на нее как раз забили чуть более чем полностью.
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.990
    Пока создатели Candy Crush Saga занимаются патентным троллингом , развернулась кампания по троллению их самих, напр. Candy Escape Goat Saga от создателя Escape Goat (заодно является демкой движка второй части :) ). Если по какой-то причине пропустили первую игру серии(или не переварили графику), то вторая должна вас удовлетворить, отличный пазл-платформер :)
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2014
    pause_break нравится это.
  7. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    Jazzpunk - это просто что-то. Посмотрел, как друган играл, ржал как конь.
     
  8. SubV

    SubV

    Регистрация:
    26 ноя 2007
    Сообщения:
    562
    Еще по поводу пиксельной графики. Мне кажется, что инди-девелоперам стоило бы ограничить себя небольшой цветовой палитрой... глядишь, со временем и научатся делать красивую пиксельную графику, на уровне лучших игр начала 90-х.

    Вот, к примеру, взять Hillsfar 1989 года. Всего 16 цветов, а смотрится гораздо круче любой современной инди-поделки. А на старых мониторах смотрелось еще круче.

    ea81b5e52a9c7ec9797aa43e1d157eff.png
     
    Genesis, lordi, Lissandr и 2 другим нравится это.
  9. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    SubV, не, ну 16 EGA-шных цветов - это всё-таки грубовато смотрится. А вот, скажем, 32 "амиговских" (или VGA-шных) цвета - это уже совершенно другой разговор... Впрочем, это был всего лишь конкретный пример.

    А по основному вопросу - нет, ограничения ничего не дадут. Полно инди-игр с хреновой нарочито пикселявой графикой, в которых палитра явно стремится к 16 цветам или даже меньше - но проблема в том, что никто и не пытается рисовать КРАСИВО. Не пытается преодолевать эти самые ограничения палитры, рисуя на пределе возможностей. Сейчас принято рисовать СТИЛЬНО, какой бы вырвиглазной и тошнотворной эта самая "стильность" ни выглядела с точки зрения "традиционных" понятий о красоте картинки...
     
  10. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Давайте хоть конкретные игры пинать, а не воздух. Что там такого очередного страшного появилось?
     
  11. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    drugon, ну вот, к примеру, что мне пришлось изучать по долгу службы:



    Ввиду визуального отторжения и крайней незатейливости игрового процесса, выдержал где-то минуты полторы-две... Провалил задание, в общем. "Gorgeous pixel art and animations", блин...
     
    Последнее редактирование модератором: 12 июн 2015
  12. SubV

    SubV

    Регистрация:
    26 ноя 2007
    Сообщения:
    562
    realavt, к слову - на EGA (теоретически) можно было выбирать 16 цветов из палитры в 64 цвета. На практике эта возможность для большинства мониторов была недоступна.

    На даже с стандартными EGA-шными 16 цветами люди умудрялись делать чудеса. Это, конечно, в первую очередь относится к поздним EGA-шным квестам Сьерры. Ну что мешает сейчас делать подобную графику? Я думаю, что мешки денег для этого не требуются.

    030926a6a47d1d9211e20ba7f7146f81.png

    d5bccc58d045103a307cc4a6c8cd0cbe.png

    5b9d52a62314a3ac0e57a70aa6251d17.png
     
  13. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.031
    Какую, такую типа этих блевотных картинок? Так оно даром никому не надо, сразу к дверям побегут. Это сродни приведению в пример первых двух King's Field'ов с подтекстом «вот так надо делать, а не unityподелия клепать».
     
  14. SubV

    SubV

    Регистрация:
    26 ноя 2007
    Сообщения:
    562
    Hekk, ясно всё. Вопросов более не имею.

    Видимо, подросло, наконец, поколение, которым тридэ и какие-то кингфилды заменили чувство меры и хороший вкус. Заодно я частично понял, почему в наше время так популярны анимешки и так мало хорошей рисованой графики. Аудитория такая.

    Что ж, каждому - своё.
     
    Последнее редактирование: 11 фев 2014
    ThisSuXX, Лорд Лотар, napancux и 3 другим нравится это.
  15. Вредный

    Вредный

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    1.242
    Offtop

    Эти игры любили не только и не столько из-за графики.
     
  16. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.118
    Кстати, очень классная графика. Как раз пример того, как можно создать стиль с помощью палитры. Лого в стиле игр с Коммодора. Не удивился, если бы эта игра вышла на Амиге, причем ECS.
     
    drugon нравится это.
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Ты что-то зажрался. Графика тут получше, чем в большинстве олдгеймов.

    А это есть. Но как я понимаю, игра для мобильных платформ в первую очередь? Так там все игры подобным грешат.

    Ну, Hekk деликатностью никогда не отличался, но в данном случае я его поддержу. За очень редким исключением в EGA игры сейчас играть не могу вообще. Для меня адекватную палитру выдают, скажем, Sega Genesis, PC Engine или хотя бы стандартный VGA. Но вот крайне меня угнетает картинка из приведённых тобой примеров. По этой причине не касаюсь целой кучи интересной для меня классики. В том числе и первого MechWarrior (кстати странно, что никто не сделал его ремейк на движке любой из последующих частей). С одной стороны это плохо, но с другой - дополнительный фильтр на игры, которых и без того сотни, в которые бы мне хотелось сыграть.
     
  18. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.282
    Я в своё время (лет 8 назад) с большим удовольствием прошёл SQ1 и SQ2 уже после того, как поиграл в VGA-ремейк SQ1. Причём отметил для себя, что прорисовка во второй части намного богаче (что логично, ибо в первой пол-игры проходит в пустыне). А потом увидел третью и был ошеломлён тем, насколько круто можно управляться с 16 цветами. Хотя и SQ3 - далеко не предел, я бы сказал. А вот заставку к Hillsfar, на мой взгляд, есть куда улучшать. Ну и, что со мной не так? :) Повторюсь, это был не конец-80-х, а 2005 год, а рос я на VGA-играх периода 386-486, графика в какой-нибудь Dune 2 - вроде как мой программный минимум того времени.
     
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Всё с тобой так. Я вот вообще квесты не перевариваю за редким исключением. Так что вопрос вкуса. Но пиксель-арт сейчас в тренде, а ограничение по 16 цветам нет. И вряд ли станет. И, пожалуй, к лучшему. Хотя... Есть же консольные игры (в смысле не приставочные, а в консоли)! Вот там ограничение и по цветам и вообще по графике в целом. Тот же Dwarf Fortress.
     
  20. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.990
    При должном умении в 16 цветах можно хорошо отобразить даже куряндию
    5b314499be9f07bc5adb48ab37faaf4c.png

    ЗЫ - а ведь делали мерзопакостные япошки!
     
    Genesis, ThisSuXX, Лорд Лотар и 2 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление