1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Интересные факты о старых играх

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ZeroByte, 25 май 2009.

  1. retroid

    retroid

    Регистрация:
    21 фев 2008
    Сообщения:
    177
    Если сейчас запустить Tyrian 2000 (насчет ориганала не уверен), то можно включить Рождественский режим. Стрельба карамельками :).
     
    Последнее редактирование модератором: 15 дек 2009
    ZeroByte нравится это.
  2. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Дальнейшие обсуждения сюжета и сеттинга Unreal перенёс сюда. :)
     
    ZeroByte, unreal doom и kreol нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Давно хотел написать по поводу этого факта. В общем неплохо было бы убрать отсылку к DOOM, так как в нем тоже можно подкрадываться к врагам незамеченным, но эта особенность по видимому появилась именно в вольфе.
     
    Последнее редактирование модератором: 18 дек 2009
    ZeroByte нравится это.
  4. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Хм. А разве в DOOM можно было? Видимо, память мне изменяет..
     
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Можно тупо подойти сзади, если не шуметь. Под "шуметь" подразумевается нажатие кнопки "огонь", даже если текущим оружием являются кулаки. :) То есть, махнул кулаком - монстры в ближайших помещениях тебя "слышат" и "просыпаются", начинают суетиться и идти к тебе.

    Обычно монстры стоят рожами к тому месту, откуда появляется игрок, поэтому пройти незамеченным нельзя, но иногда всё же есть возможность увидеть опасность раньше, чем опасность увидит тебя. Например, начало Doom 2 наглядно это демонстрирует.
     
    MrFlibble, ZeroByte и unreal doom нравится это.
  6. kerlik

    kerlik

    Регистрация:
    6 май 2007
    Сообщения:
    1.233
    да.... ставил бесконечные жизни и гасил 20 минут = не умирает

    Ещё было что-то подобное в Metal Gear Solid когда Снейку говорят, что надо связаться по рации, а частота канала указана на обратной стороне коробки, и ты блин бегаешь по уровню, ищешь коробку, думаешь как вертеть, а надо лишь взять бокс от игры и посмотреть. У меня была русская версия с полиграфией, так что могу лишь верить слухам... сам сидел 10 минут и перебирал все частоты.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 дек 2009
  7. DeadlyDark

    DeadlyDark

    Регистрация:
    9 май 2009
    Сообщения:
    369
    kerlik, если не ошибаюсь, то подобный трюк был использован ещё в Metal Gear 2 под MSX (если я правильно запомнил название консоли). Мб и под nes тоже. Надо будет проверить, а то может и в первом МГ тоже так сделали.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 дек 2009
  8. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Это уже неинтересно. Ровно тот же способ что посмотрите на такой то странице в мануале слово...
     
  9. Noelemahc Призрак из п(р)ошлого

    Noelemahc

    Legacy

    Регистрация:
    24 июн 2002
    Сообщения:
    8.930
    DeadlyDark, только во второй на MSX. В принципе, если выкинуть в окно смену сеттинга, MGS есть римейк MG2 геймплейно-сюжетный для американской аудитории. Что ужасно, учитывая что MGSGB и MGS2 - сознательные сюжетные римейки MGS1 и это сюжетно ВАЖНО.
     
    Последнее редактирование модератором: 21 дек 2009
    DeadlyDark нравится это.
  10. kerlik

    kerlik

    Регистрация:
    6 май 2007
    Сообщения:
    1.233
    а по-моему очень интересно обыграно... в MGS много оригинальных примочек... как переключение джостиков в битве с Психомантисом. А ещё забавно было во второй части, когда полковник просил выключить приставку
     
    Последнее редактирование модератором: 21 дек 2009
  11. DeadlyDark

    DeadlyDark

    Регистрация:
    9 май 2009
    Сообщения:
    369
    Точно, я даже и не ошибся :rolleyes:
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Metal_Gear_Solid


    ---------- Добавлено в 01:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:00 ----------


    Хм, насколько я помню, в MG2 не было таких интересных диалогов, как в MGS. Хотя сюжет не менее любопытный... А так да, 3 измерение ничего нового не дало игре. Забавно, я ранье этого и не замечал, точнее не задумывался :blush:
    Ghost Babel вроде как спин-офф, так что ему простительно. А с MGS2 вообще какая-то каша получилась из-за повторения событии первой части... Впрочем, наверно это здесь уже оффтоп и вообще, претензии к сюжетам.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 дек 2009
  12. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Не знаю, возможно, уже было...

    Майкл Бин (Michael Biehn) из первого Терминатора, пусть и неофициально, был использован в качестве модели для обложки коробки Metal Gear. Вы можете сравнить изображения здесь: http://www.flickr.com/photos/echo5ive/133374501/
     
    Последнее редактирование: 2 янв 2010
    unreal doom нравится это.
  13. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.273
    Он Майкл Бин и было.
     
  14. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Хорошо, пусть тогда просто останется тут - может, кому-то ссылка будет интересна. :)
     
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Справедливости ради следует заметить, что первый генератор случайных карт был все-таки в Dune II, где в каждом файле миссии указано специальное число (seed), на основании которого генерируется ландшафт.
     
    AxXxB, ZeroByte и unreal doom нравится это.
  16. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Разве? Я изредка поигрываю в Genesis версию, поэтому не запоминаю, как выглядел ландшафт в каждой миссии.
     
  17. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    MrFlibble, да, в обожаемой мной Dune II использовался ГСЧ для создания карт (я даже до сих пор помню структуру файлов миссий), но ведь там не было возможности создавать скирмиш-карты (через "законные" возможности игры), верно? А в WarCraft можно. Именно это и имелось в виду.

    В Dune II создатели просто сами выбрали несколько (около 55-60) карт, полученных с помощью генератора, видимо, наиболее удачных на их взгляд.
     
    Последнее редактирование: 6 янв 2010
  18. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Да, все верно. Однако мне кажется, что возможность генерировать новые ландшафты из "исходного числа" нельзя назвать "незаконной", ведь игра совершенно спокойно читает файлы SCEN#???.INI из своей директории. Не говоря уже о том, что генератор задействуется всякий раз в начале миссии, т.е. ландшафт динамически создается из "исходного числа", а не загружается, например, из уже готовых файлов (как, например, в Command & Conquer и, если не ошибаюсь, в сеговской Dune: The Battle for Arrakis). Но, разумеется, это не то же самое, что возможность начать игру в режиме схватки (которого в Dune II-то и нет, если не считать таковым кампанию ;)) на случайно сгенерированной карте.

    Что же касается Warcraft, повторюсь, я не уверен, но мне все же кажется, что функция Random Map произвольно выбирает карту из заданного набора, а не генерирует новую, уникальную карту.
     
    kreol, ZeroByte, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  19. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Весьма вероятно, что такой набор существует, но в этом случае он должен быть очень большим - не менее нескольких десятков карт каждого типа местности. Множество раз проходил (и прохожу) карты в режиме skirmish и не припомню одинаковых - везде рудники/леса/реки/мосты и другие объекты местности расположены по-разному, а в подземельях каждый раз новые лабиринты.
     
    ZeroByte нравится это.
  20. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.564
    Я не проводил полномасштабную проверку, но могу сказать, что разнообразие достигается не только случайным выбором карты, но и случайным выбором стартовой позиции.

    Что навело меня на сомнения относительно произвольной генерации новых карт - это то, что первой "случайной" картой подземелья, которую выдала мне игра, была карта миссии за орков, где нужно вызволить Гарону, только стартовая позиция была другая: в северо-западном углу карты.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление