1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Интересные факты о старых играх

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем ZeroByte, 25 май 2009.

  1. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Несколько новых фактов о моих любимых X-Com'ах.

    Через 10 лет после того, как был выпущен X-Com: UFO Defence, химический элемент-115 действительно был найден. Но, к сожалению, он не был назван элериумом, а получил скучное название Ананпентиум.

    X-COM: UFO Defense - одна из немногих 256-цветных DOS игр, в которых применялось динамическое освещение. Используя 16 оттенков 16 цветов в палитре, художники могли создавать изометрические модели тайлов, чьи цвета могли быть изменены простым инкрементом указателя в палитре каждой модели. Таким образом, одни и те же модели/тайлы могли быть показаны с разной степенью яркости в игре, в зависимости от освещения.

    Создатели X-Com 2: TFTD много позаимствовали из рассказов Говарда П. Лавкрафта. Многие имена и существа, встречающиеся в игре, были взяты прямо со страниц его сочинений. Так же город прищельцев T'leth, скорее всего, является намеком на таинственный подводный город R'lyeh, а на последнем этапе последней миссии вы можете увидеть существо, лежащее в гробнице - очень похожее на самого Ктулху!

    Если вы проверите содержимое CD игры X-Com: Apocalypse, вы можете найти изображения вещей и монстров, которые не попали в финальную версию игры - но, тем не менее, были оставленны в ресурсах. Так же, на одном из скриншотов на обратной стороне диска европейского релиза, вы можете увидеть, как гигантские желтые прищельцы атакуют здание. Таких противников в игре не существует - это еще один артефакт с того времени, когда игра планировалась значительно амбициознее и глобальнее, чем получилось. Эх, если бы MicroProse дали братьям Голлопам еще немного времени...

    Большое количество идей, которые Голлопы планировали реализовать в X-Com: Apocalypse, так и не было завершено из-за недостатка времени или проблем с внедрением в движок. Этот список включает в себя мультиплеер (до 8 человек), большее количество умений для агентов (вождение, пилотирование, внимательность, и много других), многочисленные случайно-генерируемые изменерения прищельцев, генератор сценариев для быстрых тактических сражений - и многое другое. Так же разработчики хотели сделать так, чтобы все агенты помимо боевых навыков имели способности для исследований и производства. К сожалению, эта особенность не дожила до финального релиза, и в итоге мы получили уже привычное разделение персонала на агентов, ученых и инженеров.
    В действительности, некоторые из этих "фич" даже были запрограммированы, и имели более-менее рабочее состояние на стадии бета-версии, но были удалены из финального варианта.

    Модераторам на заметку - с этого момента все указанные МНОЙ факты являются более или менее вольным переводом "trivia" с mobygames - если не указан другой источник. Если вас устраивает такой подход - отпишитесь, чтобы я знал. :)
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2009
    unreal doom, Kiret, hief86 и 3 другим нравится это.
  2. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    ZeroByte, а что здесь может не устраивать?) Потом добавлю.)
    Кстати, если что интересное ещё найдёшь на аг - тоже давай, только лучше несколько поменять слова.)
     
    ZeroByte нравится это.
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.165
    Вообще, с этими элеменетами ситуация сложная. Унунпентиум - это просто "стопятнадцатый" на латыни. А официально открытие должны еще утвердить и только тогда разрешают назвать. Это происходит очень долго, недавно читал на ленте что вроде бы 114-ый утвердили, а до 115-го еще наверное ждать и ждать...
     
    ZeroByte нравится это.
  4. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Dimouse, ура, значит элериум еще может получиться. Куда писать петицию?
     
  5. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.165
    ZeroByte, право называть элемент имеет лаборатория (институт) где открыт элемент. В случае 115-го это Дубна. Так что пиши в ОИЯИ.
     
  6. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    Да, неточность действительно имеет место, подразумевалась Ultimate Mortal Kombat 3. Баг и ошибка Error Macro были самолично зарегистрированы в одном из залов игровых автоматов.
     
    unreal doom и kreol нравится это.
  7. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Бред какой-то. Да, когда его ввели СПЕЦИАЛЬНО ермаком - это ермак, а до этого был баг сносящий палитру скорпиона, оттуда он и появился...
     
  8. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    хак. в оригинальном MK ничего подобного не было ни на автоматах, ни на SNES, нигде. вся эта возня с Ermac'ом в MK пошла отсюда
     
    Последнее редактирование модератором: 26 окт 2009
  9. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    Ну да, так и всё и изложено:unsure:.
    drk_patr1ck, ок, что означала эта строчка на самом деле по замыслу разработчиков?
     
  10. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    Fabricator, сокращение от ERror MACro. из-за того, что запись идет сразу после Reptile, многие думали, что Ermac - еще один секретный персонаж, и так как это заблуждение было широко распространено, разработчики наконец решили ввести Ermac'а в UMK3.
     
    Последнее редактирование модератором: 26 окт 2009
    unreal doom нравится это.
  11. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    Все так, а логическая цепочка была вполне чёткая: ошибка Error Macro как раз появлялась при сбое палитры Скорпиона, но так как игроки этого не знали, а сама строчка "Ermacs" находилась под строчками Reptile Appearences и Reptile Battles (а Рептилия ведь был секретным персонажем), то было очень естественно полагать, что Ermac - это второй (еще более секретный!) персонаж:).
     
    unreal doom нравится это.
  12. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    Fabricator, дело только в том, что никакого сбоя палитры Скорпиона не было, о чем MK-фаны хорошо осведомлены:
     
  13. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.492
    Я предпочитаю более надёжные источники, тот же Gamespot хотя бы:
     
    kreol нравится это.
  14. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    чем более надежные?) пруфлинка там я не вижу.
    и предпочитаю еще более надежные источники, а именно людей, которые играют) MK-фаны над словами "Ermac в MKI" уже даже не смеются. все запечатленные "красные Скорпионы" на проверку оказывались фейками.
     
  15. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    В немецкой версии Jagged Alliance, знаменитая ассоциация наемников A.I.M. (Association of International Mercenaries) была переименована в I.V.S. - сокращенно от "Internationale Vereinigung der Söldner". Но в немецких версиях сиквелов и аддонов игры организация снова имела привычное и известное всем название.

    Offtop
    Приятно, что тема немного оживилась... пусть и вокруг одной игры.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2009
    kreol нравится это.
  16. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    А вы знали, кто тот человек, который изображен на обложке Planescape: Torment, и чье лицо принадлежит протагонисту игры Безымянным? Это сам директор игры Гвидо Хенкель! (разумеется, с сильным макияжем и цифровой пост-обработкой).

    Кстати, еще один интересный факт - необычный язык игры базируется на сленге рабочего класса в Англии 17-го века, а не на том типичном псевдо-старинном английском, который представлен во многих средневековых РПГ.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2009
    kassiopeya, unreal doom, Kiret и 4 другим нравится это.
  17. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Где-то в Зоне 51 (последний этап игры Deus Ex) вы можете увидеть несколько контейнеров с замороженными клонами, и один из клонов носит имя Алекс Дентон. Игроки, знакомые с сиквелом (Deus Ex: Invisible War), сразу узнают это имя - имя главного персонажа второй части.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2009
    dolbokluv, unreal doom, Dark Savant и ещё 1-му нравится это.
  18. ZeroByte

    ZeroByte

    Регистрация:
    9 сен 2007
    Сообщения:
    335
    Многие знают, что на многих современных игровых движках можно сделать и шутер, и стратегию, и авиасимулятор. Самый известным пример этому - уже ставший легендарным Sourse. Но раньше игровые движки обычно делались если не под конкретную игру, то все же под довольно узкий класс игр. Тем интереснее один факт, обнаруженный мной сегодня.

    Оказывается, многими любимая тактика Incubation использует усовершенствованный движок от другой игры фирмы BlueByte - Extreme Assault. Это обычная практика - использовать в своих новых играх модернизированные версии своих же старых движков, скажете вы. Вот только Extreme Assault - это симулятор вертолета.
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2009
    unreal doom, Kiret, kreol и 2 другим нравится это.
  19. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    А Delta Force и Project IGI от авиасимов как известно, не первый случай.
     
    Последнее редактирование модератором: 26 окт 2009
    kreol нравится это.
  20. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.284
    Да, Delta Force вроде на движке от Comanche, об этом надо будет упомянуть в "фактах" точно.
    А Project IGI на каком?
     
    Последнее редактирование модератором: 26 окт 2009
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление