1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Интервью с Кеном Силверманом [сбор вопросов завершён]

Тема в разделе "Флейм", создана пользователем UnknDoomer, 27 май 2024.

  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.070
    Понятно. Тогда сомнительно.
     
  2. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    В смысле? Ты не хочешь задать создателю движка вопрос про игру, которая его использует?

    Вот ещё вопрос:

    Powerslave never uses sloped surfaces in any of the official maps, and it had been thought for a long time that the Build engine version it runs on does not have this feature implemented yet. However, recently it was discovered that Powerslave actually does have full support for slopes, and a custom map pack was created to take full advantage of this feature. Since sloped surfaces would seem like a logical element in an Ancient Egypt-themed game (e.g. to create pyramids), it was speculated by the community that 3D Realms might have withheld information about certain tech specs when it sub-licensed the Build engine, to retain the competitive edge with its own products. Can you comment on this in any way?

    И вот ещё, это в дополнение к вопросу № 8:

    The flagship Build engine games had relatively protracted development cycles, with Shadow Warrior dating back to 1993-1994, and the Build engine actively evolved throughout all those years. Did you play every build of Shadow Warrior and Duke Nukem 3D, or was it up to the playtesting team?
     
  3. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.070
    @MrFlibble, вопрос был в формулировке. Осталось 6 слотов.
     
    Последнее редактирование: 30 май 2024
  4. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    Предлагаю переформулировать вопрос № 20 про Build2:

    Did you ever envision Build 2 as anything beyond a summer camp learning project? What kind of game do you think it could work better with than, say, EDuke32? What prompted you to release Build 2 in 2018, almost 10 years after you stopped working on it?
     
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.070
    Обновил. Между тем добавил от себя ещё два вопроса. Один стандартный, финальный, а другой о не вышедшем тайтле от Capstone - "Fate" (1996). Осталось 4 слота.
     
    Последнее редактирование: 30 май 2024
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.680
    Во второй половине 90-ых активно развивалась трёхмерная графика и в какой-то момент казалось, что шутеры, использующие спрайтовых монстров канут в лету, уступив место шутерам с трёхмерными моделями. Сами спрайтовые монстры, очевидно, были в своё время техническим компромиссом, позволяющим железу того времени хоть как-то адекватно вытягивать игру не в ущерб детализации окружения вроде ранних симуляторов, где использовались простенькие трёхмерные модели без спрайтов. Но как это часто бывает с популярными играми, скованными техническими ограничениями, эти ограничения потом становятся стилистическим ориентиром для будущих разработчиков. Спрайтовые объекты в шутерах от первого лица тому явный пример и нередко используются в современных ретро-шутерах (MULLET MADJACK, Warhammer 40,000: Boltgun, Supplice, etc.). Предполагал ли Кен на рубеже 90-ых и 00-ых, что такая техника породит столько последователей и будет актуальна и по сей день?

    Ну и ещё один более конкретный вопрос можно. Думали ли Кен, что движок Дюка в какой-то степени будет использоваться и десятилетия спустя? И речь не только о множестве действительно достойных фанатских бесплатных работах (WG Realms, Duke Nukem Forever 2013, etc.), но и о коммерческом релизе, Ion Fury?
     
    compart и UnknDoomer нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.070
    Слоты закончились, вопросы больше не принимаются, список отправлен адресату.
     
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    @drugon, мне кажется, вопросы типа "а Вы предполагали, что через 25 лет будет так-то и так-то?" -- они, во-первых, немного странные: разработчики игр зачастую не знают, будет ли пользоваться успехом их детище прямо сейчас, после релиза, куда уж там загадывать на 20 лет вперёд. К тому же Кен начал делать свою первую игру, очевидно, по зову души, потому что ему было это интересно и он хотел проверить, получится ли у него так же, как у Кармака. Это явный подход "здесь и сейчас".

    Кроме того, задавая такой вопрос, всегда рискуешь получить абсолютно непроверяемый ответ, данный в силу "знания задним числом": ну вот, допустим, Кен ответит, что всегда знал/верил, что движок Build будет использоваться во многих-многих играх, несмотря на технически более продвинутые альтернативы вроде полностью трёхмерных итераций id Tech или Unreal Engine. И что дальше? Что это скажет нам о самом Кене или о его философии программирования (например)? Даже если он действительно в 1994-1996 гг. (условно) так думал (что абсолютно никак нельзя проверить).

    Что касается вопроса о долговременной актуальности спрайтов, у меня ощущение, что в конце 90-х и даже начале 2000-х их эпоха далеко ещё не полностью отгремела. Да, разработчики игр AAA-класса в погоне за техническими новинками отказались от такого подхода как устаревшего, используя полное 3D, однако для играющей публики спрайтовые монстры в играх от первого лица тогда ещё не стали казаться совсем уж безнадёжным архаизмом. Малобюджетные и любительские проекты продолжали использовать эту технологию, ну а популярность "Дума" и других FPS "первого ряда" из 90-х не угасала. Я уж не говорю про другие жанры -- сам помню, как в 1999 г. одноклассники восторгались графикой из третьих "Героев" с пререндеренными спрайтами существ, а седьмая часть "Меча и магии", где все ещё используются спрайты монстров (при полностью трёхмерном, как я понимаю, движке), вышла в 2000 г. Так что я не думаю, что в начале 2000-х был повод всерьёз задуматься над тем, что когда-то настанет момент, когда спрайтовые персонажи в играх полностью перестанут использоваться.
     
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.680
    @MrFlibble, не-не-не, речь ведь не о спрайтовых играх как таковых. Есть огромная разница, когда в целом в трёхмерной игре используются модели и спрайты, которые их заменяют. Абсолютно разная эстетика получается. HoMM 3 как раз это типичная спрайтовая игра.
     
  10. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    Но шутер от первого лица со спрайтовыми объектами -- это лишь частный случай "спрайтовой игры", различие только в том, как перемещается камера и насколько она свободна. Игра типа "Героев" вполне может быть реализована в полностью трёхмерном игровом мире с объектами в виде полигональных моделей, равно как и шутер или ролевая игра от первого лица может быть полностью спрайтовым(ой). И да, если сравнить, скажем, "Героев 3" и "Героев 5", или Dungeon Keeper и Dungeon Keeper 2, то там тоже можно сказать, что эстетика абсолютно разная. А с другой стороны, есть серии либо группы игр, где переход от спрайтов к моделям был достаточно плавным: например, StarCraft II сопоставим визуально с первой частью, а Empire Earth вполне тянет на "трёхмерный" сиквел Age of Empires.

    В любом случае, даже если согласиться, что есть принципиальное различие между игрой от первого лица со спрайтовыми объектами и с моделями (а есть ведь ещё и такие, где присутствует и то, и другое: например, в Daggerfall, Future Shock и SkyNET часть декоративых объектов реализована в виде спрайтов, часть -- в виде моделей), то я по-прежнему считаю, что в конце 90-х -- начале 2000-х было немного рано задумываться о полном уходе спрайтов из игр от первого лица.

    Кроме того, я не припомню, чтобы в начале 2000-х среди разработчиков игр, как профессиональных, так и любительских, была актуальна такая ретро-стилистика, которая бы подразумевала имитацию графического стиля предшествующих эпох. Например, в начале -- середине 2000-х появилось множество римейков игр из 80-х для архаичных платформ типа ZX Spectrum, и в подавляющем большинстве случаев визуально эти игры были существенно обновлены, получив красивые 256-цветные (как минимум) спрайты, тайлы и текстуры. Возможно, я не знаю о каких-то ретро-проектах, подобных тем, которые стали появляться условно в 2010-е и позже, но мне кажется, что в целом в начале 2000-х не было вопроса о стилизации, например, шутера от первого лица под начало 90-х со спрайтами вместо моделей. И я не думаю, что кто-то задавался такими вопросами, ведь тогда ещё были актуальны конструкторы стрелялок вроде 3D GCS (a.k.a. Pie in the Sky по названию разработчика) или ACKNEX, на котором сделана в том числе Hades 2.
     
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.680
    @MrFlibble, Ну как же. Рогалики ведь. Там, конечно, использование ASCII было зачастую продиктовано отсутствием художника, но оно и сейчас спрайты и лоуполи часто не просто по стилистическим причинам выбирают. Ресурсы на полноценное годное 3D не у всех есть.
     
  12. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    И как это противоречит тому, о чём я сказал выше? Жанр roguelike в целом следует традициям уже, получается, сорокалетней давности, и использование текстовых символов для репрезентации игрового мира всё это время было непрерывным. Наличие тайлсетов у некоторых роуглайков никак этого не отменяет.

    Я же имел в виду ситуацию, когда в условном 2000 г. кто-нибудь стал бы делать игру, скажем, в абсолютно неактуальном на тот момент графическом режиме CGA, как, например, Castle of Viana (кстати, только у меня itch.io перестал открываться?) или Toledo Atomchess. Мне такие проекты из начала 2000-х неизвестны, а если они и были, то их, вероятно, было не очень много. Это к вопросу о стилизации "под старину".

    Кстати, а ты видел вот такие штуки?
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]
    Это полностью анимированные воксельные модели врагов из Shadow Warrior, найденные в одной из бета-версий (более полная галерея тут).

    А вот свинокоп из "Дюка Нюкема":
    a66.media.tumblr.com_80121f4ac13ed714e50dd60fe44328d1_tumblr_n4fq4zlCz71qdvhtvo1_250.gif
    Насколько я понимаю, 3D Realms собирались сделать полный набор вокселов для "Дюка" и добавить их в игру с патчем 1.7, но не сложилось.

    А вот скриншот из Build 2 с воксельным монстриком.

    Из всего этого я делаю вывод, что как минимум для самого Кена спрайты не были окончательным вариантом представления объектов в трёхмерной игре, так как ему нравились (нравятся) вокселы. К сожалению, их использование требует большого объёма вычислительных ресурсов: я в своё время пробовал играть в EDuke32 с неофициальным набором вокселов, заменяющих все декорации (но не монстров), и частота кадров заметно падала на картах, где, например, было много пальм или мебели.
     
  13. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Воопче-то, это не правильно. ROGUE - это изначально проект по ИИ, замене сначала гейм-мастера, а затем и игрока, на программы. То, что подопытные задроты будут в это играть, как есть, не особенно и предполагалось.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.732
    Да сейчас под этим "жанром" подразумевают почти что любые игры со случайными элементами типа комнат или врагов...
     
  15. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    Любопытно, но я всего лишь имел в виду традицию изображать игровой мир и персонажей с помощью текстовых символов и их комбинаций -- и только её, так как остальные аспекты, свойства и особенности жанра и/или внутреннего устройства руоглайков для данной дискуссии нерелевантны.
     
  16. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Еще раз, это не более традиция задротских ниосиляторских рогаликов, чем Стартрека или Тетриса. Нет никаких таких традиций. Есть дешевое 3D, похоронившее художественную графику в играх.
     
  17. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.521
    Правильно, никаких "традиций" нет, я описал этим словом (и не собираюсь от него отказываться) тот факт, что как 30-40 лет назад, так и сейчас многие игры данного жанра используют в качестве основного либо даже единственного способа визуальной репрезентации игрового мира текстовые символы. В рамках моей дискуссии с @drugon это важно потому, что пример роуглайков как игр в "ретро"-стилистике кажется мне некорректным именно по той причине, что не было момента времени, когда роуглайки перестали использовать текстовые символы для визуальной репрезентации.

    Тогда как в случае с "Тетрисом" я не могу припомнить очень много клонов, вышедших после игры Пажитнова - Герасимова, которые бы использовали текстовый режим. Такие варианты, безусловно, есть (Nyet, Vitetris, Ptakovina или вариант, встроенный в DOS Navigator), но их, скажем так, ничтожно мало на фоне многочисленных чисто графических тетрисов во всевозможных разрешениях, цветах, графических режимах и т. п.

    Что касается вариантов Star Trek, Visual Star Trek (1990) использует графический режим, EGATrek (1992) - тоже, как можно догадаться из названия. Чисто текстовые режимы в этих играх не предусмотрены.
    Я думаю, для обсуждения этой темы логично было бы создать отдельную ветку дискуссии, если только Вы её не хотите увязать с тем, что обсуждалось тут до этого.
     
  18. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Это как считать...

    Тут нечего обсуждать. 3D безусловно красивее графики 320*200. Но представьте себе, что игру бы делал настоящий 2D-художник в современном разрешении...
     
  19. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.037
    Full Throttle Remastered
    StarCraft Remastered
    The Secret of Monkey Island: Special Edition
    Monkey Island 2: Special Edition
     
  20. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    @Grue13, а не пробовали отрастить представлялку? Хотя бы до...

    aavatars_dzeninfra_ru_get_zen_doc_2350270_pub_5fc290e839eab65702bd1a554c85073ce43722c918219afd.jpg

    или

    aavatars_mds_yandex_net_get_kinopoisk_image_1946459_9d9cddee_e6f1_495d_b3a8_1435a7a572a5_3840x_.jpg
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление