1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Искусственный интеллект

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Mysyk, 17 май 2008.

  1. Spirt

    Spirt

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    228
    Offtop
    Стал смотреть тему в надежде почитать о нечётких множествах и нейронных сетях, а тут такое...

    У меня научник и то, и то считал прошлым днем и недостойным упоминания бредом :)


    Внимательно читаем Правила II.4.
    BoaKaa
     
  2. tarasb

    tarasb

    Регистрация:
    14 июл 2007
    Сообщения:
    452
    Не, что ни говори, в Старкрафте хорошие боты. Да, они используют информационное преимущество, но это можно списать на случайность, (то, что они сразу светят на главное здание - нормально, точка старта всем известна). Других преимуществ перед человеком они не используют. К тому же с ними интересно играть, не 1 на 1, конечно, но 1 на 2 вполне, а бой 1 на 3 заставит вас попотеть, правда игра обычно при этом сводится к унылому отсиживанию на базе, пока у них не кончатся ресурсы.
    Однако там отвратительно реализован поиск путей. Какие кругаля они выдают иногда, это нечто. А направление рабов на минералы в начале игры - это отдельный разговор. Простой пример - два раба стоят у одного минерала. Пилить его вдвоём нельзя. Но вот иногда один из них догадывается подойти к другому минералу, а иногда - нет. И тут я не уловил закономерности.
    В качестве плохого примера могу привести серию Нидфоспидов. Там вообще мозгов у бота нету, он просто держится всегда возле игрока, искуственно накручивая себе скорость, чтобы далеко не отставать. Да и машинки мирных жителей ведут себя так, будто кроме них никого на трассе нет. Ужас какой-то, даже я сумел реализовать самоуправляемую транспортную сеть, а умные дяди из ЕА не смогли. Пусть хотя бы опыт поездов из ТТД поизучают.
    Что касается стрелялок, то идеальную меткость можно списать на везение. Разработчики специально заставляют ботов косить, чтобы они были почеловечнее, чтобы было интереснее играть. Но в чём там может заключаться читерство, я не знаю. В той же УТке боты очень даже хороши.
     
  3. Ardanis

    Ardanis

    Регистрация:
    26 июл 2006
    Сообщения:
    730
    Spirt, считал бредом что именно, множества и сети? Если да, то что - не бредом?

    Просто сам недавно решил поразмышлять об устройстве интеллекта, додумался до того, что основной алгоритм все равно один и тот же - на основе базы данных получить максимальный профит. Так что все ошибки и прочая связаны либо с неверной датабазой (очевидно, что она не может быть идеальной), либо с несоразмерными затратами на вычисление наилучшего пути (если вист - одна копейка, то можно и сыграть наугад, а если штука, то стоит хорошо просчитать, ибо терять есть что).
     
  4. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    К слову о нейронных сетях и искусственном интеллекте. Когда-то сам считал их чем-то почти магическим - набросал, мол, нейронную сеть, и вот тебе готов искусственный интеллект. Даже тему диплома выбрал про нейронные сети, чтобы лучше разобраться в материале, совместить приятное с полезным, так сказать...

    На деле оказалось, что НС - достаточно примитивная матмодель, имеющая в своей основе два элементарных операции - умножение матрицы на вектор и некоторое простое нелинейное преобразование. Плюс еще головная боль с "обучением" - подбором весовых коэффициентов, заключающемся в минимизации функции ошибки в пространстве размерности порядка, скажем, 10000 (или больше, или меньше - никто не знает, какая структура сети лучше подходит к рассматриваемой конкретной задаче...)

    Если мы хотим применить НС для создания ИИ в некоторой игре, нас ожидают несколько вопросов:
    • Как формализовать входные данные (т.е. представить состояние игры в виде вектора действительных числел, желательно из отрезка [0, 1])?
    • Что именно из текущего состояния игры нужно подавать на вход сети, а что считать неважным?
    • Как интерпретировать выходные данные? Нейронная сеть "умеет" обобщать свои знания, и получив на вход некоторые новые данные, может вернуть нам что-то, что в рассматриваемой постановке задачи будет и вовсе некорректным.

    В общем, вопросов много, ответов... не очень много. При этом существует масса других способов построения ИИ под каждый конкретный игровой жанр. Некоторые из них дают вполне приличные результаты. :)


    P.S. Насчет того, что НС - это бред и прошлый век. Насколько я знаю, все-таки есть определенные классы задач, которые решать с помощью НС даже удобно. :) Например задачи обработки изображений, машинного зрения и пр. Кроме того, нейронные сети достаточно легко распараллеливаются, поэтому с ними удобно работать на суперкомпьютерах.
     
  5. Передовик Ыыы-ыы!! ыы, ыыыы. Ыы?

    Передовик

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    588
    Wanderwaltz, итересно, реально сделать, чтобы бот после каждого поражения проводил работу над ошибками и как-то корректировал своё поведения?
     
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.401
    Передовик, вообще можно, но чтобы это было похоже на реальное обучение, нужно изрядно ресурсов.
     
  7. Передовик Ыыы-ыы!! ыы, ыыыы. Ыы?

    Передовик

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    588
    Eraser, думаю, не далёк тот светлый день.
     
  8. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Передовик, теоретически - можно. Думаю, можно даже, чтобы он непрерывно где-нибудь в фоне "обдумывал" свои действия и улучшал свое поведение. На практике - не видел ничего подобного.
     
  9. Newbilius Программуль

    Newbilius

    Регистрация:
    24 авг 2007
    Сообщения:
    4.602
    Wanderwaltz,
    фоновое обдумывание изредка попадалось - та же Galactic Civilization. Но там не улучшение своего поведение, а просто дальше по дереву вариантов продумано.
     
  10. Wanderwaltz

    Wanderwaltz

    Регистрация:
    17 окт 2009
    Сообщения:
    68
    Nubilius, в какой-нибудь пошаговой игре, при наличии достаточного количества памяти, можно по дереву вариантов во время хода игрока по-тихому так пробежаться, что мало не покажется... :) Чем дольше игрок думает, тем меньше его шансы на успех. :spiteful:
     
  11. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Маленькая мечта (прожект). Подскажите, где ошибся.
    Имхо, ЕИ для создания АИ необходим лишь на уровне постановки задачи. Если бы проект уровня WoW захотел бы заняться чем-нибудь общественно-полезным, кроме стрижки бабла и эмуляции игры в РПГ, можно было бы запустить простенькую экспертную систему параллельно баталиям, которая анализируя 10-15 параметров (координаты, статы, статы лута), причем отбирая для анализа лишь "вопиющие" случаи (дельта от мат.ожидания более параметра) за три годика научилась бы хлопать мморпгвцев со свистом, но этого бы им не демонстрировала (по коммерческим соображениям). Так же изучаем и интерпретируем билды - сперва игроков, затем строим свои. Задача оптимизации в 15-20 мерном пространстве, где половина функций линейна, а то и табулирована - тьфу, современный браузер больше жрет, поди, а это все на серваке обрабатывается. Короче, через три года данные интерпретируются в виде базы данных, являющейся функцией одной n-ки (билда и действий игрока) в другую ("наш ответ Керзону"). На этом деятельность временного АИ по созданию постоянного АИ заканчивается. Все это чудо добавляется к отапгрейченному за три года движку, причем занимает в разы меньше, чем текстуры и меши, тоже отапгрейженые до подходящего сюжета, и издается, как локальная игра. Уж идеально западловские противники игроку точно обеспечены. То есть, пока гг вырубает первую локу, АИ, сверяясь с гумажкой в виде ФБД (ф - функциональная), ростит в соседних племя антагонистов. ГГ взялся за вторую - пошла корректировка. ГГ, заходя в локу (квант мира, если лок нет), останавливает его развитие/изменение. Легко на LUA реализуемо. Все это, разумеется, на уровне боевка/прокачка, но для меня и это было бы сахаром, ибо меня очень смущает низкий уровень челленджа в современных играх, причем поднимается он только за счет форы/увеличения статов оппонента, но никак не качаства его игры.
    Более того, возможна реализация проекта и своими силами. Определившись с параметрами и сетингом, можно накидать клиент, который будет отправлять данные всех желающих играющих, например, в НВН2 (тут думать надо, это я с потолка), в некий аккумулятор, все это обрабатывается, ищутся слабые места модели, и раз в месяц, скажем, рождается ребалансный мод, выступающий в качестве обратной связи. Условия изменения - сумма хп локи, дамага с ее мобов, и т.п. - константа. Когда дельта ребаланса попадает в заданный промежуток, база считается построенной, и все, кто гамал с фиксированными (но ребалансируемыми) юнитами, получают АИ, динамически меняющий карту, тип и поведение модов, создающий свои билды боссов.
     
  12. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Проблема умного ИИ не только в создании соответствующей программы. Собственно такие попытки велись и даже кое-где применялись, однако ИИ, который «умнее» подавляющей массы игроков – нежизнеспособен (пример тому Radiant-AI, забракованный и порезанный именно по этой причине). Индустрии нужен не столько умный ИИ, который учится на своих ошибках, сколько просто обладающий определенным набором разнообразных тактик и приемов, к которым игрок сможет легко подобрать ключики. По сути, сегодня разработчики попросту не могут определиться, какой же ИИ будет интересным и при этом не раздражающим для потребителя. А поскольку адекватно решить эту проблему никому не удалось, проще пользоваться старыми хорошо проверенными приемами, чем изобретать колесо. Вот такой вот интересный расклад – мы видим в играх тупых болванчиков потому, что большинству потребителей приятнее разносить в пух и прах тупых болванчиков, чем тягаться с программой уровня интеллекта Каспарова. :)
     
  13. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Честно говоря, считаю это бетсездовской сказкой - думаю, что они не смогли ничего сделать и отправили в печать его слабую бету с улыбкой сенсея. Конечно, утверждать не могу, исходников не видел, но неписи и мобы в тес4 не показались мне умней их собратьев из, скажем, "готики". Более того, создатели ООО и МММ для усложнения игры просто задирали параметры, или у них тоже не было доступа к таинственному источнику вечного разума, уничтоженному Франкенштейнами из Бетсезды во избежание появления нового бога?
    В наше время существует стопятьсот тыщ программ, которые умеют редактировать реестр, показывать ваш текущий ip, играть мп3 и немножко на баяне Их пишут школьники, ознакомившиеся с микрософт апи. Существует море движков. Так неужели не может быть хотя бы двух АИ? Причем со своим стандартизированным формализованным апи. Чтобы были отдельные качаемые аи, подключаемые к гаме. И прям в настройках гамы - звук, управление, графа и аи. Дефолтный АИ - лвл комдиректора компании "акела",
    можно переключить - на аи лвл "Билли Г." (ставится с осью). А для 5% людей, выкручивающих на максимум настройки сложности прежде настроек графики, вот такой, о котором говорил выше. "И тоже отгородить себя забором, и ждать - не нужны ли им юмористы".(с). Если сделать это и припаять хотя бы к одной гаме (представляются кандидатами хмм3.58 и КингсБаунти - Легенда о рыцаре - там скрипты аи открытые) и показать миру, так чтобы это дело турнир выиграло - какое дело можно сделать! Какой подарок игромиру! А потом стричь бабосы с лицензии, проданной ЕА за 10% роялити. :yes: Так что, может замутим?
     
    Последнее редактирование: 20 дек 2009
  14. Lissandr Седой ретроманьяк

    Lissandr

    Регистрация:
    19 апр 2008
    Сообщения:
    1.710
    Не знаю как на счет реализации, но в коммерческой целесообразности, честно, сильно сомневаюсь. Во всяком случае, нужно делать серьезный анализ и проводить соответствующие исследования. Как-то года, наверное, три назад, собирал материал для одной рубрики, так запомнились результаты какого-то буржуйского исследования по игро-индустрии. В частности там была такая цифра: примерно 58 или 59% игроков играют в игры с нынешними тупыми болванчиками на сложности easy. И это с текущими тенденциями «оказуаливания» основного продукта, которые с тех пор еще больше усугублялись. Так что доводы «беседки» для меня звучат весьма убедительно, пока не будет доказано обратное.

    А так, в рамках любительского творчества пытаться сделать что-то новое и интересное, весьма похвальная идея. Хотя вот стал бы я играть, скажем, BG или какую-нить Му-Му с динамично развивающимся АИ – большой вопрос. В тех же Му-Му, очень многое упирается в team-play. Поскольку вменяемой ответственности за разгильдяйство при игре в онлайне нет, то гильдии/кланы с жесткой дисциплиной редчайшее исключение из правил. А вот как вы себе представляете среднестатистическую ги, с ее весьма низким уровнем командной игры на рейд-боссе, к которому нужно постоянно подбирать новые тактики? Такого босса можно будет убить только огромным стадом, тупо завалив его трупами, если механика игры это позволит. Иначе будет почти 100% вайп без шансов. Интересной игры как бы опять не получается и какие комменты она получит у игроков я явственно себе представляю. :)
     
  15. Передовик Ыыы-ыы!! ыы, ыыыы. Ыы?

    Передовик

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    588
    Чтиво без анастезии

    Комментарий к последним 4-м постам:

    Попытался осмыслить сходу невооружённым мозгом - сильно разболелась голова. Решил эту проблему таблеткой.

    На втором заходе после каждого предложения выпивал глоток кофе и осмысливал. К середине 2-го поста кофе кончился и голова заболела с новой силой.

    Прошла еще только половина рабочего дня и рисковать далее я стал. Нужно еще как-то доработать, а то день может закончиться печально. Дома инета пока нет. Скопировал содержимое постов на флэшку. Там кофе, таблетки и время не так ограничено. Надеюсь, к утру колокола под куполом утихнут.
     
  16. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Ну, "Sonic Yorth" и "king crimson" тоже коммерчески успешны, а как продюсеры рыла воротили. Ща разгребу суровые будни (ёксель макросы с дос-гаму размером) и попробую просто на луе накидать поведенческий клиент-сервер для "пустой" базы (без структуры, матрица с единичками по диагональке) для КБ - ЛОР. Если что путнее выйдет - отпишусь.
    ЗЫ А тем, кто esay будет выбирать, играть блеянье баранье после убийства босса в качестве победного гимна.
     
  17. Передовик Ыыы-ыы!! ыы, ыыыы. Ыы?

    Передовик

    Регистрация:
    25 янв 2009
    Сообщения:
    588
    Возможно, это связано с тем, что игр стало так много и геймплэй настолько однообразен, что игроки берутся за них не для проверки своей меткости или лидерских качеств, а чтобы поскорей проскочить все события, посмотреть развитие сюжета и финал. Настоящей революции в геймплее, видимо, давно уже не было.

    А если геймер хочет не тривиальныхдействий ботванчиков, а каких-то действительно интересных действий со стороны аппонента, он играет по сети с реальными людьми. Я думаю, разработчики и издатели прекрасно это видят и стараются разнообразить тактики в ММО, нежели ИИ в сигнлах.
     
  18. ukdouble1

    ukdouble1

    Регистрация:
    12 сен 2007
    Сообщения:
    170
    Ну а мне то что делать? Неужели я один урод такой? От ммо воротит из-за отсутствия нормального мира/сюжета, когда вижу "100 рублей за смену аватара" - просто трясет. А в ММ или визардри по сети с друзьями не погамишь. А в хмм надоело. Кстати, вспомните популярность "джайнтс пак" для третьего теса - насколько гама заиграла по-новому и по-хорошему, а там просто вражин понаставили.
    Короче, в начале года попробую, пока все заказчики с похмелюги валяться будут. Основные проблемы, ессно, с "универсальными параметрами" будут, но надо для одной сделать, чтобы понять, что формализуется.
     
    Nosferatu нравится это.
  19. Nosferatu

    Nosferatu

    Регистрация:
    15 июн 2003
    Сообщения:
    1.773
    Не волнуйтесь, нас тут много. :rolleyes: Эта категория игр бесит многих, как и все практически(а для некоторых и не практически)современные игры. Попробуйте что-то попроще, раздобудьте восьмибитку и отдохните душой. Ну их эти все шейдеры-шмейдеры, анизатропинги и вылизинги. Про интеллект в этих играх конечно особо нечего сказать, ибо всё гениальное просто. А может кому-то есть что сказать про ии в стареньких, добрых приставочных играх?
     
  20. Mysyk Sonic Boom

    Mysyk

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    2.652
    ИИ действует по своему. И возможно у него геймплей отличается от геймплея игрока.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление