1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Исследование "почему деградирует РПГ"?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Wotar, 18 окт 2007.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    А если первый монстр медлительного типа и наносит удары медленно:)? Я просто хочу показать разницу между одним и тремя, пятью, одиннадцатью HP. Ее не видно, когда у тебя все 1000 HP, но когда у тебя всего 10, то относиться к каждому очку жизни начинаешь совсем по-другому. В этом, на мой взгляд, и проявляется вся труЪность числовой системы подсчета. В случае с одним лишь визуальным отображением повреждений такого результата не добиться, и придется действительно действовать на авось.
     
  2. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Fabricator, да нет в труЪ рпг разницы между 1 хэлсом и 7, потому что в реальных условиях, а не в созданных тобою идеальных с героем первого уровня и без шмоток, да еще и полужохлым, нанесенный ущерб считается с учетом кучи параметров, таких как удача, ловкость, сила и т.д., причем со стороны как монстра, так и игрока. А если учесть, что целью игры в РПГ является (простите за каламбур) отыграть роль персонажа, то подсчет циферок категорически нежелателен. Для старых hack'n'slah аля EotB, LoL и M&M он может и необходим, как главная составляющая геймплея, но сейчас-то разработчики делают игры другого уровня, со многочисленными скриптовыми сценами, пререндеренными роликами и разветвленными диалогами, что в свою очередь иногда приводит и к сценарным развилкам.

    Я хочу сказать, что в современных РПГ есть еще много вещей, которыми можно заняться, помимо того, чтобы сидеть с инженерным калькулятором и считать вероятность получения смертельного урона при попадании дракону morning star'ом в паховую область.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
    Hornet и Змей нравится это.
  3. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.576
    Естественно такая хардкорность будет лишней, но все же, если руководствоваться только внешними повреждениями, можно с большой вероятностью сломать клавиши быстрого сохранения/восстановления игры. Игрок, у которго нет ориентиров, выраженных пусть даже числовым путем, будет вообще действовать наобум (ну не сидеть же с оценивающим видом. в самом деле, перед куклой персонажа и думать: "А вот этот вот шрам на сколько HP, интересно, тянет?"). Я это все виду к тому, что уж лучше играть с рассчетами, чем вслепую.
     
  4. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    А чего трушного во всей этой цифровой системе и разного рода императивах навроде "хороший, плохой, злой", данных каждому персу загодя? Nil вполне ясно дал пример, как можно организовать характер героя, без заранее заданных дефиниций. Дефиниции эти вообщем-то никуда не деются, просто спрятаны подполу и выдаются игроку опосредованно.

    Другое дело, что трудозатраты на построение более интуитивной и прозрачной системы, нежели числовой и дефинитивной, могут не окупиться. С этим приходится считаться, но, в конце концов, речь не об избавлении от условностей идет, или, не дай боже, ради большего "реализма" игры, а об организации чуточку иной системы геймплея, гораздо более простой и очевидной для среднестатистического игрока.

    Или это "казуально"? Мне кажется нет, ибо для разрабов - это гораздо более сложная задача, нежели то, что тиражурется из игры в игру сейчас - сплошная условность, доставшаяся из глубокой древности.

    //Намеднись меня яро пытались убедить в том, что MKA на Wii не есть трушный MK. Трушно якобы на кнопки давить в заданном порядке, а не вимоутом махать. А что поменялось, собственно, так сильно, чтобы нос воротить? Те же комбо, вязки, просто теперь не на диване надо сидеть, выкатив пузо, а помахать палочкой. Движения кстати интуитивно понятные. Не понимаю, эдакую с кичем "хардкорность", которая сродни косности.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
    Змей нравится это.
  5. Evil_Wizard Planewalker

    Evil_Wizard

    Регистрация:
    16 ноя 2004
    Сообщения:
    2.477
    Ага, точно - у общества, в котором нет цветовой дифференциации штанов нет цели:)
     
  6. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.031
    Вы обсуждаете принятые правила игры. Реализуемой в данный момент альтернативы нет.
    Отвечал NIl на #213
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
  7. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Читай выше, да собственно ты сам это сказал, - реализация альтернативы в условиях сегодняшней игровой индустрии - рискованное вложение денег, не каждый издатель пойдет на такое. Но это не значит, что дело гиблое на корню, просто никто еще не нашел к нему нужного подхода ;)

    //Поправьте меня, если я ошибаюсь, но вроде Космические Рейнджеры чуть ли не единственный коммерчески успешный проект (в пределах России хотя бы), в котором игровой мирок самостоятелен? По-моему, ситуация почти аналогичная, к чему тратить труднодни на создание автономного мирка, когда можно создать имитацию с миниммум отличий в геймплее? И тем не менее...
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
  8. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Это все насчет CoC? Ну там близкие к смертельным повреждения отображались как черно-белый фильтр на экране и эффект размытия, не очень сильные - кровавыми пятнами.
    Нет, ну вот что там можно рассчитать такое, чтобы это пригодилось для игры, мне кто-нибудь объяснит? Удача и Save/Load решают. Но, что самое неприятное, расчеты отрицательно влияют на восприятие атмосферы игры.
     
  9. ~ Lost Hero ~

    ~ Lost Hero ~

    Регистрация:
    7 июл 2007
    Сообщения:
    352
    Low_Pressure, ндяяя.... вот оно оказывается как на самом деле..... никогда не думал, что экшновые бегалки-мышеклики а-ля TES 3-4 с той самой полоской (полоска меньше - беги за снадобьем, полоска больше - тогда успеешь помышекликать) труёвее, чем реалистичные пошаговые бои в M&M 7-9. Действительно. А зачем считать? Зачем думать? Давайте дружно кликать! Вот это будет ролеплей! Новое поколение. РПГ-на-рефлексах. Шыдеврально!

    Да и эльфйку того..... чегой-то они, щуплые, против зелёных магическими барьерами обороняются. Не труёво, панимашь. Долой. Грубая сила и мышеклик - вот перспективная платформа для будущих ролевиков.

    З.Ы. не утерпел после очередной порции поноса.....
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
  10. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.031
    Вы обсуждаете реализацию сюжета. А в игровой реализации, без правил - это была бы скучная, пустая игра.
     
  11. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    ~ Lost Hero ~, вот давай, ты видимо с калькулятором в M&Ms играешь, объясни мне что там и как считать. Я не раз говорил, что Обливион я не люблю. Сюжет там на нуле и автопрокачка монстров вслед за игроком не рулит. Так что твои вольные измышления насчет моего понимания труевой рпг не к той игре отнесены. Более того, если бы ты внимательно читал, то ты бы понял, что для меня труЪ - экшен/рпг на подобии Deus Ex и VtmB.
     
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    Low_Pressure,
    Экшн-рпг, какими бы они хорошими ни были, по определению не могут быть труЪ : )
     
  13. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    DJKrolik, смотря из чего исходить. Я считаю, что бросание кубика и расчет спас-бросков меньше способствуют вживанию в роль, нежели экшен-элементы.
     
  14. ~ Lost Hero ~

    ~ Lost Hero ~

    Регистрация:
    7 июл 2007
    Сообщения:
    352
    а есть разница?

    Считать многое можно. Самое важное и часто применимое - шаги до противника (противников): сколько ещё держать дистанцию, сколько ещё нужно некроманту времени, чтобы ослабить противников. Урон от заклинаний: когда выносят клерика очень важно считать, сколько комнат (поворотов, углов) можно зачистить для прикрытия отступления. В частном виде, хватит ли мощщи уложить тех ифритов сходу или придётся ввязываться в длительный бой, при котором к ним подойдёт подкрепление. Расчёт маны на заклинания: тот же телепорт в конце концов ещё нужно скастовать. Урон от дистанционных атак: скольких мы успеем уложить, до того, как они подойдут, нужно ли при этом двигаться назад или можно стоять на месте. Арморкласс+живучесть+регенерация: если кастануть в этой маленькой комнатке фаерболл, выживет ли партийный тролль при этом и донесёт ли до города. Ещё? Играйте и обрящете просветление.

    Заметь, ни одной цифры. Чистая тактика. В экшне тактика сдыхает, уступая место рефлексам.

    Добавлено через 29 минут
    Заодно добавлю мнение по поводу jRPG. В целом, за вычетом их самобытности они были бы неплохи (и некоторые действительно неплохи). Но суть RPG - отыгрыш того, кого хочешь, а не предложенных разработчиками персонажей. И вся их "проработанность", предыстория, характеры и прочее, сколь мастерски бы они ни были сконструированы, мне нафиг не нужны, если мне они не близки, не интересны, если я хочу играть кого-то другого.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
  15. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Немного добавлю. Конечно, оставлять игрока в полном неведении не стоит. Сходив к лекарю, он узнает, нет ли у него болезней, нет ли особо пакостных ран, которые необходимо вскрывать, чистить и зашивать. Сходив к мастеру по оружию он узнает о свойствах своего меча(на мечах же нет гравировок "3d6+1, нежити-бонус 50%"). У тренера он сможет узнать свою силу итд. Это будет неудобно только в том случае, если знание своих характеристик на текущий момент будет жизнено важным. Из этого делаем вывод, что так быть не должно, к тому же игрок примерно знает возможности своего персонажа.
     
  16. ~ Lost Hero ~

    ~ Lost Hero ~

    Регистрация:
    7 июл 2007
    Сообщения:
    352
    А, может, есть?)) Или персы с высоким Lore их по каталогам высматривают, где всё подробно расписано.
    Да и те же раны/болезни, их перс своей ж%$ой чувствует здесь и сейчас, а не когда ему лекарь вдруг глаза раскроет. Да и как такой вариант, когда перс сам лекарь (а в партии хоть один обычно бывает). И силу свою узнать можно. Хотя бы опытным путём. Вот я, например, совершенно точно знаю, что штангу в 85 кг подниму, потому что уже это делал, а 150 не потяну, потому что я знаю границы своих сил. А когда всё это обрубают (не скрывают, а зачастую именно обрубают), получается аркада, в чистейшем виде.
     
  17. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    Low_Pressure,
    Я тоже так считаю, но экшн - это уже не труЪ-рпг.
    VtM:B - игра, опередившая время : )
    И вообще, Deus Ex и VtM:B - а еще? А новые? Разве что Fallout 3, но и он не может быть шедевром по умолчанию. Даже в разделе "экшн рпг".
    Вот не так давно решил наконец почитать новости, чего выходит в ближайшем будущем. Копался, ходил по ссылкам на оф. сайты, читал/смотрел. Именно РПГ. Нет, я не могу сказать, что ничего интересного... Но опять же, интересно посмотреть-погонять... как гонки, ей-богу, или шутеры. Глянуть - и забыть (я про новые).
    Neverwinter Nights 2, как и первая часть, меня не вставила. И не потому, что я уже просто наигрался и меня все бесит. Нет, не далее как пару месяцев назад я прошел обе части Baldur's Gate с аддонами. Уже успел многое подзабыть, поэтому играть было в кайф.
     
    Последнее редактирование: 20 окт 2007
  18. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    ~ Lost Hero ~, Так не обрубают же! ты можешь, допустим, залезть в библиотеку на день, и тогда сам узнаешь о своём мече, или быть лекарем и знать о своих ранах! не обязательно проффесиональным, но пусть, например, на этапе фрмирования персонажа надо будет указать, например, кто был его отец(вдруг лекарем), на кого учился у университете, чем интересовался(если артефактами, то какую-нибудь известную штуковину он опознает влёт, а вот более хилые, и офигенно крутые - уже нет. И по такому принципу можно многое сделать.
     
  19. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Ну я уж не знаю, это не я про цифры придумал - значит есть они. Я же говорю про то, что цифры не нужны. О чем тогда спор?

    Dimouse'у просто нравится видеть механику игры, ну а я хочу, чтобы вся информация была наглядной. Опять пример из экшенов: зачем показывать вылетающие из врага циферки, когда еще в Severance разработчики реализовали великолепную визуальную систему повреждений?
     
  20. ~ Lost Hero ~

    ~ Lost Hero ~

    Регистрация:
    7 июл 2007
    Сообщения:
    352
    Nil, вот где можно залезть в библиотеку и почитать о своём мече (копьё, топоре, левом ботинке)? Хоть одну игру назовёшь?
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление