1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Исследование "почему деградирует РПГ"?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Wotar, 18 окт 2007.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Змей

    Змей

    Регистрация:
    13 июн 2006
    Сообщения:
    3.685
    Awasaky, тут суть не в том какие правила выбрать, а какое раскрытие характера допускает игра. Скажем, если мы имеем сказку по определению, самоцель которой расслабить игрока, максимально снять с его плеч грузы ответсвенности и размышления о смысле бытия, то необходимо прибегать к упрощенной идиализированной системе характеров. Иначе
    а - это уже не сказка
    б - игроку будет не по себе.
    Пример такой игры Fable и Arx Fatalis

    Если же игрока погружают в мир заведомо являющийся глубоким и вдумчивым, далеким от идеализации, то тут моё мнение однозначно - придумывать персонажей и прописывать их диалоги, сюжетное поведение и т.д. должен писатель Не обязательно именитый, но обязательно талантливый и пользующийся приблизительно такой схемой как я привел, а ещё лучше - более сложной (На самом деле, я, например, сначала создаю персонажа, а потом уже раскладываю на схему, так уж работает моск, но это не суть важно - результат один). Если в их поведении будет какая то условность и тем паче нелогичность, у игрока будет такое же отторжение как от образа душевно-терзаемого негодяя в сказке
    Например это игры уровня VTM:Bloodlines и Deus Ex. Ни в одной из них, по моему мнению, персонажи не достаточно глубоки, но они самые-самые для примеров.
    Планы - не знаю, не играл :) Точнее бросил.

    Ну и конечно есть промежуточное звено, не насилующее сознание игрока до смерти и не становящееся просто сказкой. Булдуры, Фаллоуты и т.д.

    Так, что вопрос из вопросов может быть очень опасен если уделить ему слишком много внимания не в том месте, не в то время и применительно не к той игре :)

    ***
    Теперь по поводу труЪ хардкоров в РПГ (я так понимаю автор имел ввиду деградацию относительно них) вот всем моя банечка:
    Разумеется все игры имею право на существование и у всех есть поклонники... НО.
    Хардкорные РПГ подразумевают вынос тучи монстров и кач, для выноса следующих. Все они hack'n'slash. Не могу сказать, что руби-кромсайки не относятся к РПГ, так как по официальному табелю там плотно числятся, просто стоит быть чесными - это больше тактика, чем ролевая игра. Самую важную роль (если не единсвенную) играют боевые параметры, а различие между классами идут как комбинационные для боевого отряда.
    К чему я это? К тому, что ярым фанатам хардкора, стоит быть несколько поспокойнее в суждениях. РПГ никуда не деградируют, просто выпускают мало хардкорных руби-кромсаек, в угоду сюжетным РПГ, завязанным на беготне по городам, выполении квестов и торгово-социальных отношениях, что не есть ни гуд ни бед :)
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  2. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.031
    http://www.ag.ru/games/puzzle_quest_challenge_of_the_warlords
    http://www.ixbt.com/games/puzzlequest.shtml

    Добавлено через 12 минут
    Первое определение не противоречит моему, второе неоднозначно.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  3. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    С этим соглашусь, а вот...

    Давайте называть вещи своими именами, Зельда любая - платформенная экшн-адвенчура с элементами RPG. С таким же успехом "казуальной" RPG можно назвать любой System Shock аль Diablo, и вполне резонно получить ответ - а какого рожна это вообще RPG? Ролевой момент там решающей роли не играет (пардон за тавтологию).

    Повторюсь, и добавлю свою каплю в определение казуальности как таковой, а не казуальных игр. "Казульность" - это качество не столько игры, сколько самого игрока, склада характера, если угодно. Какие-то игры позволяют подобный подход к геймплею, какие-то с трудом. Чтобы узнать какие это игры, с определенной долей условности можно разделить их по жанрам (что такое жанр, в конце концов, как не описание геймплея?) и сказать, что те или иные жанры казуальны или не казуальны по определению. Если брать стандартную жанросхему, вы обнаружите, скажем, что RPG и адвенчуры, игры, как правило, не прощающие казуального подхода к геймплею, а то, что вы называете казульными RPG или адвенчурами - это давно уже другой, обособленный жанр, сформировавший свои традиции и даже поджанры, - hack'n'slash и экшн-адвенчуры в данном случае.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
    Low_Pressure нравится это.
  4. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    Потому что jRPG по своей структуре - скорее адская смесь адвенчуры с рпг элементами. Санта Барбара? Ну не знаю, такие они, японцы... У Томми Холла вот получилась "европейская jRPG", похожая на "Автостопом по галактике". Смотря о чем рассказывать. Ролики и там и там есть. В Anachronox ролики и камера - это вообще чуть ли не главная деталь..
    Кстати, mai прав на все 100% насчет jRPG.
    НВН тут вообще не в тему. Какая там Сантабарбара? Я считал и считаю, что НВН - это попытка замутить Диабло по своим правилам. Вспомним, как начинается НВН1. Я из-за этой бесконечной драки в начале игры бросал ее несколько раз, потом опять начинал. И когда я выяснил, что там и дальше будет только одна эта драка, я играть бросил. Мне для того, чтобы мясо порубить, достаточно Diablo, Dungeon Siege и т.п. без всяких там D&D-шных плюшек. Я не верю, что в НВН можно что-то отынгрывать, потому что в ней есть только месилово. А кем именно вы бедете производить расчленение врагов - упорядоченнодобрым или хаотичнозлым - не принципиально.
     
  5. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.031
    Тогда приведите примеры игр в которых ролевой момент ключевой? Чтобы понимать о чем речь.
    Выбор развития персонажа, оказывал настолько сильное влияние на геймплей в System Shock, что уже позволяет задумываться о верности определения.
    Казуальность - это не только игрок, но и игра. Tradewinds 2 - вполне так казуально.
    Если считать приоритетным в RPG - ролевой элемент. То вполне может быть, что казуальной игры такой еще не было. В принципе, этого пока и не нужно.
    Приключенческие казуальные игры есть. Само понятие приключения размыто, так что говорить, что является приключением для казуалов, а что для "не казуалов" сложно.
    "Жанр" - это маркетологический прием дифференциации покупателей внутри аудитории. "Казуалы" - аудитория.
    В описании концепции игры требуется указать отдельно жанр и аудиторию. Совершенно не зря.
    В принципе в общем мы поняли друг друга. Мне лично только не понятно что же при вашем подходе - правильная, верная РПГ.

    Добавлено через 3 минуты
    Змей считает наоборот. Опять таки, похоже у каждого своя "правильная РПГ".

    P.S. заметно, что у каждого отвечающего сюда, свое понимание даже понятия "ролевой элемент".
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  6. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.346
    Low_Pressure,
    Скорее как идеалист с идеалистом. Ни тот ни другой вариант не будут реализованы. Твой - потому что это просто фантазия, реально же при воплощении твоей модели мы получим слешер с некими реалистичными фишками (визуализация ран и всего остального). Мой вариант, умная пошаговая игра, с анализом параметров, максимальным использованием всех доступных скиллов и возможностей, не будет реализована, поскольку это не окупится и мало кому нужно вообще.

    Ага, ты уловил суть. Именно это и отражено в названии темы.
    Хотя Fallout в данном случае неочень хороший пример, там все-таки реализовано далеко не так хорошо как хотелось бы. Половина скиллов ненужна вообще, бои довольно туповатые, у кого пушка мощней и аптечек больше, тот и выиграл.

    Насчет идеальной РПГ (кстати такая тема уже была, там нафлудили еще больше чем в этой), то лично для меня в этой игре самым главным должна быть детальнейшая проработка обратной связи. То что еще никогда не было в полной мере сделано нигде. То есть чтобы на каждое действие игрока просчитывался ответ компьютера. Игрок выполнил задание, игровой мир на это отреагировал. Тот же Fallout и например Вангеры очень хорошо в этом плане продвинулись, но потенциальные возможности гораздо больше (если сравнить с какими-нибудь некомпьютерными ролевыми играми). Плохо что в любом случае это построено на скриптах, то есть каждое действие должно быть прописано отдельно. Вот если это изменится или хотя бы к созданию этих скриптов будут подходить тщательно и творчески, то рпг и не будут деградировать. А иначе все выродится в экшены с собиранием шмоток.
     
    ~ Lost Hero ~ нравится это.
  7. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Мне пришло в голову, что хардкорная рпг - это та, в которой нельзя сейвиться по желанию, а только, например, в гостиницах. То есть, забравшись в подземелье, ты либо пройдёшь его до конца и вынесешь босса, а потом вернёшься обратно в гостиницу и засейвишься, либо потеряешь несколько часов времени абсолютно зря. Во многих консольных РПГ (особенно старых) так и есть. Получасовые пошаговые битвы с боссами сюда же. Хорошо когда дизайнеры милосердно ставят сейв перед дверью с боссом....
     
  8. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Что-то все же будет реализовано, не вечно же топтаться на одном месте.

    Добавлено через 35 секунд
    realavt, это не хардкорная, а консольная рпг :)
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  9. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Змей, а Планескейп ты зря попустил и не прошел его. Образцовая вещь. После прохождения сильно меняет представление о том, что такое настоящая РПГ. Фаллауты уезжают на второй план, балдуры - за горизонт.

    Добавлено через 1 минуту
    Low_Pressure, а что, консольная рпг не может быть хардкорной ? :)
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  10. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    realavt,
    Да ну, так уж прям и за горизонт?
    Да простят меня фанаты Плейнскейпа, но эта игра не идеальна!!! Уже столько копий было по этому поводу сломано. Балдуры никуда не уезжают, хотя бы потому, что Плейнскейп - это всего лишь удачное развитие Балдурс Гейт (в КИ-смысле).
     
  11. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.346
    realavt, поддерживаю! В хардкорной (=правильной) рпг нельзя сейвиться где угодно, но с другой стороны не надо перегибать палку и делать трехчасовые переигрывания (все будут читерить в таком случае, кроме самых стойких). Первый JA в этом смысле самый прогрессивный вариант. Замочил всех врагов на карте - сейвись, нет - переигрывай.
     
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    Не согласен. Эти (J)RPG совершенно не теряют от того что в них можно сохраняться в любой момент. Всё различие в том, что без сохранений не прощаются ошибки. Обычно это приводит только к ненужному качу(что бы повысить свои шансы на выживание) или просто повторному прохождению одних и тех же мест. Ничего интересного и трушного.
     
  13. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    В идеале, наверное, нужны очень грамотно расставленные точки для сейвов (по типу консольных), чтобы через каждые 5-10 минут была возможность засейвиться в каком-нибудь тихом закутке. И обязательно дополнительный незаметный автосейв при пробегании мимо этих точек, вдруг человек не засейвится. Ну и конечно, сейв перед опасными боссами. Хотя в комповых играх трудно найти подходящие места, ведь враги могут следом прибежать....

    Добавлено через 2 минуты
    VladimIr V Y, зато адреналин зашкаливает :) Очень вживаешься в положение своих персонажей. В итоге сидишь играешь, пока не выберешься. Наверное это очень похоже на онлайновые MMORG.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  14. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    Хм... жанр и так загибается, а ему еще инъекции из других жанров... Нет, по-моему, РПГ губит не возможность сохранения в любом месте. Вообще, эта возможность носит сугубо технический характер, т.к. использование сохранения зависит полностью от стиля играющего. Кто-то в обычной игре сохраняется даже реже, чем если бы там были расставлены спецместа для сэйва, а кто-то и в JA2 перед каждым выстрелом сохраняется...
     
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    realavt,

    И чем это будет отличаться от сейва по желанию вне битв? Я вам скажу - ничем кроме лишней мороки.

    Если игрок не может пройти некое место, он не пройдёт его и с сейвами каждые 5 секунд. Сейвы никак не заменяют собой умение играть, тактику и стратегию.

    Я скажу больше - почти вся эта тема есть поиски трушности там где её нет, никогда не было и не будет.
     
    DJKrolik нравится это.
  16. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Не всякая консольная рпг хардкорная, и не всякая хардкорная рпг - с консолей.
     
  17. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    VladimIr V Y, будет отличаться. Ведь комповых рпг-шников бесят консольные рпг в основном из-за отсутствия ВЫБОРА. Хотя есть отличный сценарий, хорошо прописанные диалоги и приключения, но нет, на глотку давит сама невозможность свернуть с рельс, хочется иметь хотя бы два-три запасных варианта развития событий (тоже заскриптованных, но с гораздо более низким качеством). Так что разница будет, особенно психологическая.

    Добавлено через 2 минуты
    Low_Pressure, сказано складно, но смысла особого не несёт :)
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  18. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.346
    При сравнении того же JA1 и JA2 вживание в роль происходит гораздо лучше в первой части. Если есть возможность сейвиться в любом месте, то абсолютное большинство (99.9%) играющих будут ей пользоваться.
     
  19. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Фига себе, прям-таки всегда с гораздо более низким качеством? Примеры будут? На моей памяти разветвления были сделаны довольно грамотно во всех вариантах развития событий.
     
  20. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    realavt,

    Меня, например, не бесит. А кого бесит - их проблемы. =)

    И отсуствие\присуствие сохранения никак не может повлиять на рельсы сюжета. Они либо есть, либо нет. Точнее, в CRPG рельсы всегда есть(исключая MMORPG и то не всегда), только иногда их несколько или они очень широкие.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление