1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Исследование "почему деградирует РПГ"?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Wotar, 18 окт 2007.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Точно также как фраза про хардкорность игр с ограничением на сэйвы. Тогда выходит, что любая платформенная аркада - хардкорна до мозга костей.
     
  2. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Low_Pressure, ну, если сравнивать несколько строчек диалога NPC с заскриптованным или отрендерённым кинематографично поставленным роликом - то чисто технически пару фраз в диалоге это именно гораздо более низкое качество подачи сюжета. Зато есть пару вариантов оного :)
     
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.346
    Совершенно верно, поэтому нормальных платформенных аркад теперь и не делают.
     
    Werecat13 нравится это.
  4. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Опять же, за что я уважаю Планескейп, так это за то, что в нём система диалогов была вознесена на какую-то абсолютно новую высоту, диалоги и текстовые описания в этой игре просто перевели её в какое то иное качество и гораздо более ролевой жанр. Чтобы не казаться чокнутым фанатом одной игры, вспомню ещё "Realms of Arkania 3", там тоже был очень творческий подход к скриптам и описаниям. Как вспомню побег с корабля....

    Добавлено через 3 минуты
    В общем-то именно "Realms of Arkania 3" я внёс бы в список самых трушных РПГ. Тактическая боевая система, много людей в партии, множество текстовых описаний и контекстно-зависимые действия. Всё есть.
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
    DJKrolik нравится это.
  5. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    realavt,
    В том-то и дело, что высота оказалась никому не нужной. Больше я разработок, ставивших диалоги на 1 место, не припомню.
     
  6. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    realavt, в очередной раз приведу в пример VtMB и Deus Ex с 4 и 3 равноправными концовками соответственно.
    Где такое было? Или это в сравнении с линейными (J)RPG?
    Ага, ну тогда все элементарно. Берем любую рпг, ставим параметр Только для чтения на папку сэйв и наслаждаемся хардкорным геймплеем.
     
  7. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Low_Pressure, вообще то я и проводил сравнение преимуществ линейности перед (иллюзорной) нелинейностью. Ты выпал из контекста ? :)

    Добавлено через 4 минуты
    Как всегда, всё дело в пропорциях и акцентах. С моей точки зрения, наилучшие результаты получаются при общем глобальном упоре на сюжет, с кучей скриптовых роликов и всеми наворотами, при этом давая по возможности игроку сделать несколько вариантов событий в незначительных частях игры. Да, replayability может пострадать, но при этом игра не превратится в кучку абсолютно банальных и ничего не значащих для общего сюжета квестов.

    Добавлено через 3 минуты
    И нахрена, спрашивается, нужна полная свобода действий, в частности убийство NPC, если это напрочь херит сюжет и делает игру непроходимой? Постоянно такое слышал от своих знакомых - "я вот в Готике вырезал всю деревню, а теперь не знаю что делать, квесты-то давать некому...". Бред да и только. Нафига оно такое нужно. Убей весь мир и застрелись сам?
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  8. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Выходит, что выпал.
     
  9. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    При убиении нескольких невинных NPC следует запускать концовку игры - "Вы умерли от угрызений совести" :) Это будет хороший выход.
     
  10. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    А если я отыгрываю Lawful Evil?
     
  11. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Тогда "Вы умерли от немыслимой кровожадности" :)
     
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    *Вы сошли с ума и превратились в маньяка-убийцу*. =)
     
  13. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    realavt,
    Нелинейность нужна. Даже в случае с НПЦ. Куда хуже, когда есть персонаж, с которым вы вынуждены разговаривать, просто потому что это квестовый перс, который дает квест... Такая забота об игроке (полное лишение свободы действий) имхо губительна для жанра.

    Хотелось бы отметить, что все перечисленные в этой теме элементы и особенности жанра не являются сами по себе панацеей или ядом для РПГ. Важно всё: и доза этих элементов, и их взаимодействие. Только очень талантливые и смелые разработчики могут создать хорошую рпг. Может быть, такие и найдуться, но мне бы не хотелось описывать в деталях, какой должна быть рпг в будущем. Я готов играть в линейную, нелинейную, пошаговую, в реальном времени, от 1, 3 лица и в изометрии, с упором на партию, диалоги, сюжет, бои и т.д., лишь бы все это было талантливо и гармонично приготовлено. И выделялось бы из основной массы экшенов, которые в последнее время заполнили нишу жанра.
     
    Awasaky и зибубулька нравится это.
  14. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.346
    Браво, как все просто. Только почему-то никто так не делает, а если разработчик в игре так сделает, то на него польются потоки ругани. Вот это и называется деградация.
     
  15. зибубулька

    зибубулька

    Регистрация:
    12 июн 2007
    Сообщения:
    119
    Полностью согласен.
     
  16. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.575
    Тут кто-то упомянул уже (Змей, кажется), что в современных РПГ совершенно примитивный способ выдачи квеста. О каком отыгрыше роли может идти речь, если послать главного героя за фамильным Философским Камнем может первый же попавшийся NPC на третьей фразе диалога. Так и раздаются направо и налево задания мирового масштаба бродящим по округе героям-незнакомцам, с вежливой учтивостью интересующимся: "Вы выглядите расстроенным. Что-то случилось?". Аспект социализации отсутствует напрочь. И виной всему, на мой взгляд, как раз экшен-ориентированность современных ролевых игр. Зачем, мол, какие-то там скучные прелюдии: получил задание и бегом рубить в свеклу и капусту очередной лагерь орков. И уж совсем бредово выглядят на этом фоне заявления а-ля: "Зачем мне все это нужно? Я в игру не читать пришел, а мышкой кликать!" А еще говорим про отыгрыш роли в современных ролевках...
     
    DJKrolik и realavt нравится это.
  17. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Собственно говоря, понятие пассивного персонажа который даёт квест меня напрягает. Пускай тогда этот персонаж сам за тобой бегает, требует от тебя чего-то и потом активно вмешивается в историю. Тогда он будет оправдан, будет отличаться от остальной массовки не только тем, что к нему подвешен важный скрипт.

    Хотя с другой стороны, если тебе нужно попасть в подземелье, от которого ключи есть только у местного булочника, то какие тут варианты кроме договориться? Убиение я считаю неприемлемым, так как в реальном мире последствия непредсказуемы, либо никто тебя не заметит, либо тебя посадят или казнят. Он может запросить услугу (дать квест) или затребовать денег. Если попытаться выкрасть, то опять же, в реальном мире любой идиот поймёт что это сделал ты, и скорее всего будут неприятности. В игре это проблемно. Хотя помню, как я мотал срок в тюрьме в Daggerfallе :) Но опять же, в нём было решение забавное, но не идеальное. То есть нормальным выходом нужно предусмотреть ещё варианты открывания замка, типа раздобыть кувалду или договориться с местным кузнецом. Но черт побери, какой разработчик будет так париться с каждым мелким квестом?

    Добавлено через 2 минуты
    Fabricator, вот это ты абсолютно прав :)
     
    Последнее редактирование: 21 окт 2007
  18. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.525
    (c) я, давно уже...
     
    realavt нравится это.
  19. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Вот почему меня в Дьябле через пару часов игры начинала адски давить абсолютная бессмысленность игрового процесса. Нащелкал монстров - новые набегут, да и сам процесс нащелкивания не приносит ощущения победы, это просто процесс. Равно как и процесс раздобывания шмоток и денег. Ты уже не приключенец, радостно рассматривающий супермеч +45 с ощущениеми как будто у тебя сегодня день рожденья и ты заслужил его по праву, ты давно стал торгашом-барахольщиком, устало и цинично перекладывающим новые шмотки в инвентаре, это выкинуть, это я продам хорошо, а это я ещё сам поношу, а свой меч продам. Вроде как и шмоток в игре должно быть много, а вот почему-то от них только хуже, по крайней мере для меня.
     
  20. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Почему деградация-то? Если в хардкор играют все - это уже не хардкор, а попса.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление