1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление
    1. Если вас интересует полное прохождение, уместнее будет поискать его на специальных сайтах:
      gamefaqs.com, dlh.net, uhs-hints.com, the-spoiler.com, ag.ru и им подобных.
    2. Для поиска мануалов существует специальная тема.
    3. Обращаясь за помощью, чётко и подробно описывайте проблему и все её обстоятельства.

Jagged Alliance 2: Feeding Ground

Тема в разделе "Прохождения игр", создана пользователем sipax, 4 июл 2009.

  1. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Наносимый урон конкретному противнику воспроизводится при перезагрузке. Этим я воспользовался для сравнения СВД со штурмовыми винтовками/ручными пулемётами.

    СВД/РПК-74:
    27/16, 28/18, 60/46, 54/42, 37/25

    СВД/C-7:
    39/30, 60/46, 27/15, 22/12, 25/12, 27/16, 25/16

    СВД/FN-FAL:
    27/19, 43/34, 36/24
     
    Belphagor нравится это.
  2. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Попробую ответить, описав свою обычную тактику ведения боя:

    Здесь я имел в виду общее число врагов, бегущих в твою сторону, вместо того, чтобы сидеть на месте. «Группы из 3-4 противников» тоже не возникают перед моими звеньями в один ход, обычно им приходится иметь дело с одним-двумя вражескими солдатами за раз, редко больше.

    По-настоящему удобные позиции есть далеко не везде. Там, где есть, они могут быть уже заняты врагом, либо, наоборот, находиться слишком далеко в стороне от основных его сил.

    В том и прелесть, что почти то же самое. Попробуй пострелять из FAL'а или C-7 под Драссеном и Медуной - с ними результат должен быть уже заметно разным.

    У меня снайперы стабильно делают где-то в полтора раза больше фрагов, чем другие бойцы, хотя это скорее всего есть следствие применяемой мною тактики. Я стараюсь давать дальним от врага бойцами стрелять первыми, чтобы по результатам их огня решить, стрелять ближним или отойти.

    Нет, я имел в виду стрельбу на 25-35 клеток.

    * * *

    BrainRipper, спасибо за интересную информацию. В котором секторе и с какой примерно дистанции вёлся огонь?
     
  3. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Оборона шахты Альмы от контратаки дейдрановцев. Дистанция до 27 клеток (поскольку с крыши видно на 2 клетки дальше), все бойцы на крышах.

    Цикл такой:
    1. Если у мерка накоплено 25 ОД, то их, как правило, хватает чтобы привстать на коленку (из положения лёжа на крыше), сделать пару полностью прицельных выстрела из АК-74 или FN-FAL в голову противника и залечь.
    2. На следующий ход тоже самое, но только один выстрел, а неиспользованные ОД (не более 5) приплюсуются к ОД следующего хода. Переход к пункту 1.
     
  4. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Интересно было почитать об этой тактике и, думаю, интересно использовать её в бою. Но в плане эффективности никаких преимуществ не вижу - только ненужные усложнения. Вместо компактной группы с выброшенными в стороны глазами/руками-разведчиками - растянутое построение, на которое будут очень сильно влиять как рельеф местности, так и расположение врагов. Я конечно понимаю, что если использовать его постоянно, привыкнуть и нему и "отшлифовать", то оно будет работать как часы, но именно преимуществ в сравнении с моей тактикой не вижу никаких. Можно выделять другие группы из состава основной, то только против конкретной группы противника (как правило, для обхода), а не для продвижения по всему фронту.

    Также не вижу причин как-то разделять основное (вспомогательное: тяжёлое, "бесшумное", гранаты - это отдельная тема) оружие по типам, т.е. обязательно в отряде должны быть 2 снайпера, 2 автоматчика, 2 пулемётчика. Для меня здесь главным критерием является боевая обстановка, иными словами, возможность получить более работоспособный и, по возможности, более мощный ствол в конкретное время в конкретном квадрате; вторичные критерии - число типов боеприпасов (чем больше, тем легче их обеспечить) и особенности стрелка; всё это не относится только к личным ракетным винтовкам.

    Так они и истребляются по мере приближения, не успевая скопиться в опасном количестве. В 90% случаев даже нет необходимости применять гранаты или тяжёлое оружие.

    Незаметно пройти можно практически на любую позицию (кроме укреплённых, сильно застроенных и т.п. специфичных квадратов). Что вообще значит "удобная" для меня? Просто опушка леса или угол (на крыши у меня аллергия: надоедает постоянно переключаться между уровнями) здания, например. Позиций таких - масса.

    Вопрос в том, что между этими (и другими) автоматами и снайперскими винтовками ЗАМЕТНОЙ разницы как раз нет, невзирая на степень защищённости врагов. То есть, с чисто арифметической точки зрения ты, конечно, прав (т.е. снайперские винтовки НЕСКОЛЬКО мощнее автоматов и пулемётов), но общая структура боевых действий в частности и ведения войны в целом складывается из массы вещей, где это НЕКОТОРОЕ превосходство - лишь деталь. И деталь лишняя, по крайней мере, совсем необязательная в плане эффективности.

    Вот именно. Если бы они были вооружены автоматами, результат был бы в целом таким же.
     
  5. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Для стрельбы одиночными нет ничего лучше ускоренного FN-FAL.
     
  6. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Спасибо.

    Как стороннее замечание: очень редко веду огонь с крыш - на них нет ни укрытий, ни достаточного места для манёвра. Игра в «ваньку-встаньку» часто подставляет стрелка под перехват сразу от нескольких противников, зашедших в поле зрения пока стрелок лежал.

    У зданий я использую как правило углы - снайпер ведёт огонь по группе противника вдоль стены здания издалека, а пара автоматчиков поджидает его за углом, готовясь открыть кинжальный огонь сбоку в упор если враг решит подойти поближе.

    Для стрельбы в пределах 30 клеток - да.

    Ускорять FAL обычно нет смысла, ибо он и без того достаточно быстрый.
    Я предпочитаю ставить на него подствольный гранатомёт ради большей универсальности.


    * * *

    В плане эффективности их практически и нет - мне так или иначе нужно истребить такое же количество противников из того же числа стволов. Основными преимуществами описанной мною тактики являются её гибкость и малая чувствительность к случайным факторам и собственным ошибкам.

    Водить отряд одной компактной группой я отучился после того, как вывел из своего арсенала приёмов тактическую перезагрузку записей. Без неё компактная группа хорошо работает ровно до тех пор, пока противник не использует камуфляж, тяжёлое вооружение и гранаты с осветителями. После ряда тяжёлых поражений и дорогих побед, мне пришлось взяться за работу над ошибками, которая и вылилась в описанную выше тактику.

    Местность и расположение на ней врагов влияют на цепь в меньшей степени. Для компактной группы враг либо на виду у всех, либо ото всех спрятан. Для цепи, внутри дуги нет мёртвых зон, вопрос лишь в правильном распределении целей. Плотность огня внутри дуги при этом остаётся практически той же самой - любой враг попадает под огонь как минимум двух звеньев сразу.

    Цепь всё время действует в режиме обхода - враг оказывается в окружении при первом же контакте. Боковым звеньям даже не нужно для этого делать ничего особого - вместо обходного манёвра (назад-)вбок-вперёд они просто движутся вперёд в составе построения с меньшим риском попасть в засаду. Одним из преимуществ широкого фронта является лучшая информированность о расположении противника.
     
  7. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Кстати, вспомнилось тут к случаю: была же какая-то хитрость в JA2, позволяющая роботу навесить ракетную винтовку. Но так и не вспомнил. Кто-нибудь помнит?
     
  8. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Предварительно снять у винтовки привязку к отпечатку пальца у Фредо в Грамме?

    Просто навесить её, возможно, получится в любом случае.
     
  9. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Belphagor, Нет, если просто так дать новую, то шизик цепляет на нее свои отпечатки. Это делалось именно как-то через задницу.
     
  10. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Тогда, возможно, нужно дать ему винтовку, полученную из рук сержанта а Альме.

    * * *

    Сделал картинку, иллюстрирующую действие цепи на местности.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 16 авг 2013
  11. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Helmut, вроде это было возможно только в ранних версиях (немецкой?).
     
  12. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Насчёт собственных ошибок не поспоришь (уложить с их "помощью" одну группу проще, чем несколько), но вот в плане "гибкости и малой чувствительности к случайным факторам" это вряд ли: гибкость у такой цепи, наоборот, меньше, а случайные факторы она по дороге зацепит в большем числе, нежели одна группа.

    Т.е. ты записываешься только перед выходом из игры? (Отнести это стоит, пожалуй, не к тактическим приёмам, а к свойствам игры, несколько уменьшающим, в первую очередь, случайный фактор, влияние которого здесь огромно.) На мой взгляд, это скорее упрощающий фактор, нежели усложняющий. Хотя, конечно, всё зависит от того, когда и как часто делать записи и считывать их.

    Я записываюсь перед каждым боем и перед переходом на другой уровень (Орта, Тикса и т.д.), считываюсь - только в случае гибели своих солдат; раньше, года хуже знал игру, записывался и на разных сомнительных моментах, когда было возможно, например, сделать какого-то персонажа врагом или провалить квест (в версии 1.06 - ещё и перед применением тяжёлого оружия: игра часто вылетала на взрывах). Понятное дело, что переигрывать весь бой (до часа и более времени) вещь малоприятная, но случается это довольно редко.

    В плане трудности самой сложной считаю ситуацию, когда после боя на руках отряда остаются тяжелораненые: регенераторов мало, их действие ограничено, поэтому лечение, даже в Камбрии, займёт, с учётом дороги, не меньше 1-2 суток (это ещё если есть возможность быстрой эвакуации). Если играть без сохранений, то этих бойцов лучше просто потерять или уволить, т.к. кадрами (хорошими и разными) и деньгами игра богата: на место убитого встанет новый боец. Особенности набора солдат делают такую тактику очень эффективной.

    Гораздо сложнее привести к победе отряд без потерь, пусть даже для восстановления сил иногда приходится откладывать наступление. И интересней тоже: посмотреть и проанализировать график развития и изменений данных (а значит и своих действий) каждого бойца от начала его участия в кампании и до конца. Если уж и усложнять себе жизнь, то значительно лучше (интереснее и веселее) разнообразить стартовые кондиции и условия прохождения кампании (набирать только местных; набирать только местных и MERCовцев; использовать только своего персонажа и 4 повстанцев, выбросить все имеющиеся в начале предметы, кроме письма и "сломать интернет" и т.д.).

    Если бы так было, я не продвинулся бы дальше Драссена и северо-восточной базы ПВО. ))

    Камуфляж (если под этим термином понимать всю совокупность навыков, предметов и тактики, обеспечивающих скрытность своих и наблюдение за чужими) всегда работает на меня: правильное распределение технических средств и их такое же правильное использование.

    Осветители (которые, кстати, противник использует только начиная с версии 1.12) - то же самое, самая простая тактика против них.

    Тяжёлое оружие и гранаты. Последние я применяю обычно в ограниченном пространстве, а не в поле и врагов, соответственно, держу за пределами дистанции броска. Кроме того, внутри группы соблюдается определённая дистанция - 3-5 клеток, - так что даже взрыв мины в центре её построения выведет из строя не больше людей, чем в твоём звене.

    Второе и является основным преимуществом компактной группы: надо просто создать (а это легко) такую ситуацию, когда он "на виду у всех". А с первым не соглашусь хотя бы по причине того, что простые заросли деревьев могут просто изолировать одну группу от другой.

    Информация, конечно, никогда не бывает лишней, но в основном важна только та, что относится к врагам, находящемся "на переднем крае", т.к. именно они будут в ближайшее время действовать.


    В связи со стилями прохождения есть один вопрос чисто эстетического свойства. Никогда не использовал "бойцов" из MERC даже в качестве грузчиков, но недавно решил пройти кампанию только их силами и своим героем (в основном ради тех 5 солдат - считая Ларри за 2, )) - что появляются в ходе игры). Нанял всех 6 дохликов, что были вначале, исправно платил за них деньги, никого не потерял и не уволил, но к началу 10 дня (когда не освобождёнными остались только 2 квадрата Медуны) появился только один новый кадр - Мясо.


    Есть ли точный алгоритм их появления в игре и если да, то отчего он зависит?
     
  13. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Есть. Вроде как одновременно зависит от уплаченных денег и времени.
     
  14. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Цепь гибче кулака, а случайные факторы нивелируются, размазываясь по её длине. На каком-то участке фронта преимущество будет на моей стороне, там я и буду перемалывать врага, пока звенья на более сложных участках отвлекают и сдерживают его, охраняя мои фланги.

    Я сохраняю игру постоянно - в бою, как правило, раз в пару ходов или чаще. Чем позже была сделана последняя запись, тем меньше мне придётся переигрывать после очередного вылета или зависания. Перезагружаю же записи я, в основном, лишь при технической невозможности продолжать игру, либо ради экспериментов.

    Основной причиной, сподвигшей меня отказаться от перезагрузок, стало наблюдение о том, что чем чаще я ими пользуюсь, тем быстрее игра надоедает. В долговременном приближении, важным фактором для сохранения интереса к игре является возможность постоянно совершенствовать свой навык. Тактические перезагрузки препятствуют этому, тормозя меня на одном уровне и сводя игровой процесс к повторению набора заученных действий.

    Между перезагрузкой игры раз в десять боёв ради отмены гибели персонажа в силу комбинации неблагоприятных факторов и игрой без перезагрузок, при которой эти факторы заранее учитываются и сводятся на нет, есть большая разница в объёме стратегического и тактического планирования и сопутствующих действий. Условно говоря, расчёт на перезагрузку в случае неприемлемого исхода боя низводит игровой процесс до уровня аркады с бесконечным числом жизней.

    Моменты, когда приходится вести отряд из соседного сектора, чтобы вызволить своего истекающего кровью персонажа-ремонтника с нолём медицины из Кингпиновой спальни после неудачной попытки стащить набор отмычек, или продолжать игру без госпиталя потому, что стащил со склада все аптечки, а потом в сердцах дал по морде отказавшемуся лечить твоих едва живых бойцов врачу, после чего того радостно расстреляли ополченцы, я рассматриваю как неожиданные повороты сюжета, вносящие приятное разнообразие в ход партии. Садясь играть заново после перерыва в два-три года, я регулярно забываю подобные детали.

    Медицинская служба у меня всегда налажена хорошо - практически в любом месте карты отряд полутрупов ставится на ноги меньше чем за сутки. Труднее полностью отремонтировать их снаряжение по которому проехались танки с миномётами. Регбустами пользуюсь не очень часто, в основном лишь если тороплюсь.

    Пройти игру без потерь мне не удаётся практически никогда. Даже после смягчения воздействия случайных факторов и ошибок в управлении путём использования более осторожной и продуманной тактики до той степени, когда они ведут лишь к санитарным потерям вместо безвозвратных, остаётся моя вечная тяга к приключениям и поискам чего-то нового и неиспробованного. Набить морду тиграм, застрелить Майка из его собственной G11, накликать на свою голову убийц или просто поехать на разведку в сторону Медуны неполным отрядом вспомогательных персонажей - вот неполный список регулярно создаваемых мною предпосылок к потерям. Иногда из них, правда, вырастают новые тактики.

    Обычно, отряд элитных или околоэлитных войск противника сразу начинает закидывать моих бойцов гранатами, включая дымовые, а чуть позже может применить и миномёты. Приходится всё время маневрировать, чтобы не сидеть под обстрелом на задымлённых и загазованных позициях. Компактная группа в этих условиях будет быстро целиком ослеплена и вынуждена к смене позиции в полном составе.

    В ночном бою я стараюсь в первую очередь вывести из строя как можно больше врагов не поднимая шума. Звенья действуют преимущественно автономно, находя противника на слух и закидывая его ножами из засады. При большом скоплении врага на карте (>10 человек), ранний переход боя в шумную фазу может спровоцировать набег большой толпы противника с массовым закидыванием отряда осветителями и гранатами - кидают по несколько штук в ход, из-за пределов видимости и не только туда, откуда бойцы вели огонь, но и туда, куда они после отошли. Когда это случается, стараюсь воевать вокруг пятен света от вражеских осветителей, используя их почти так же, как углы зданий днём.

    Выбирая между применением стрелкового оружия и гранат с осветителями, противник ориентируется на количество видимых и слышимых целей вокруг, поэтому ночью светить сразу нескольких близко расположенных бойцов перед ним бывает особенно опасно. Другой любопытный момент: ночью противник очень хорошо умеет перехватывать тех, кто стреляет по нему вслепую. Поэтому, в отличие от дня, ночью я стараюсь делать первый выстрел обнаружившим врага бойцом и уже после добивать стрельбой из задних рядов.

    Но не от противника - как я писал выше, одним из основных критериев при выборе позиций для звеньев является удержание всего пространства внутри дуги под перекрёстным огнём, что и видно на моей картинке. При широком фронте, цели редко возникают в виде одной плотной группы, поэтому огня даже двух звеньев обычно хватает для их нейтрализации в течение хода.

    В моём случае - на переднем крае и на флангах. Цепь может уверенно вести наступательный бой как раз потому, что не особенно боится фланговых атак.

    Здесь всё так, как написал BrainRipper - новые MERC'овцы появляются после определённого дня и суммы, заплаченной Спеку:
    • Bubba: 8-й день, 5.000
    • Larry: 15-й день, 10.000
    • Numb: 20-й день, 15.000
    • Cougar: 25-й день, 20.000
    P.S. Gasket - хороший ремонтник по смешной цене. Biff с Flo - неплохие тренеры ополчения, пока нет денег на хороших.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2013
  15. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    Если стреляете по наводке, то делайте это ночью с расстояния более 26 клеток.
     
  16. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Честно говоря, вижу в этом только теорию. Вначале я сам применял подобную тактику и постоянно сталкивался с нехваткой огневой мощи в нужное время в нужном месте, почему и перешёл к одной мощной группе. А "сдерживание", как правило, стоит очень дорого тем, кто его осуществляет, поэтому лучше пусть его не будет, и эти враги в свою очередь придут на "перемалывание".

    Подчеркну, что речь идёт только о разнице в "шумных" способах боя, поскольку до начала "шума" я, где это необходимо, также

    Это уже личное отношение. У меня нет такого предубеждения против записи (в том виде, в каком я её использую), поскольку это компонент игры, очень сильно облегчающий жизнь, не саму игру, а именно жизнь игрока. И ни одна игра мне ещё не надоела по этой причине.

    Учесть "фактор", что был нанесён урон 20 вместо 10, в результате чего солдат был убит, а не ранен, и массу подобных, из-за которых и приходится считываться, НЕВОЗМОЖНО в принципе (если, конечно, заранее не списать со счетов часть отряда). Объективные факторы, естественно, учитываются заранее.

    Я на неё не расчитываю - это просто резервный вариант, притом редко используемый (если бы расчитывал - играл без тактики и стратегии, делал бы записи, наверное, перед каждым выстрелом, чтобы получить критический урон). Победа всё равно будет, но я не хочу, чтобы она была обгрызенной и ущербной, тем более из-за случайностей.

    Тогда выходит, что и начало новой кампании (в том числе, как любят некоторые "убили меня или вообще кого-то из отряда - начинаю сначала") суть та же "аркада". В итоге, надо будет сыграть только один раз (предварительно ознакомившись со всеми материалами, данными и т.д.): как прошёл - так прошёл, после чего удалить игру. ))

    Для меня это бред (за исключением "тигров" - для прокачки и перед тем, как их застрелить, Майка - потому что он сволочь и убийц - ведь это часть игры, значит "накликать" надо). А бред надо либо совсем убрать, либо возвести в уровень системы, чтобы потом оценивать степень безумия ВСЕЙ пройденной таким образом кампании. ))

    Например, однажды проходил безумную кампанию "Главный герой очень не любил наёмников, даже хороших и честных", в результате которой наряду с достижением основных целей были уничтожены ВСЕ AIMовцы и первые 6 MERCовцев. В планах мега-безумная кампания "Энрико доверил освобождение страны полному психо- и социопату", где будут истреблены вообще все, кто встретится на пути (без нарушения выполнения квестов)...

    В сущности, это такое же дополнительное усложнение игры (хотя в чём-то и облегчение), как и, к примеру, использование только арульканских персонажей. Просто мне привычнее проходить одну кампанию по одной схеме (точнее, по одному общему принципу, схемы как раз меняются применительно к обстановке), без поворотов в стиле "Отделение освободило Драссен, уничтожило весь запас спиртного в его барах, после чего объявило себя дивизией и отправилось штурмовать Медуну".

    Значит, у тебя (примерно с середины кампании) только один действующий боевой отряд?

    Так это опять-таки если они успеют (читай "игрок прозевает"). Почти всегда НЕ успевают. А смена позиции всей группы - это да, иногда используемый крайний приём, но в основном для исправления собственных ошибок (чаще всего недооценки силы и численности врагов).

    Цепь "зацепит" и тех врагов, что останутся в стороне от "одной плотной группы", и даже в глубоком тылу. "Плотная группа" культурно уничтожит их в последующие ходы, когда те сами прибегут. ))

    В общем да, всё логично: для цепи эта информация нужна. Нет цепи - и надобность в информации отпадает.

    Замечал такое не только ночью, но и днём. Насчёт именно 26 клеток в таких случаях не знаю, но НЕ перехватывают враги либо того, кто их обнаружил, либо того, кто ведёт огонь с очень большой дистанции.



    Спасибо за информацию по MERC'у. Печально, конечно, что ускорить появление нормальных бойцов никак нельзя, и поуправлять ими можно фактически лишь в UB.
     
  17. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.282
    В Wildfire 6.04 дорогие мерковцы появляются раньше. Да и характеристики начальных мерковцев выше чем в оригинале.
     
  18. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Правильно сделано. Иначе смысл их использования (помимо посмешища) сводится в основном к погрузочно-разгрузочным работам. Жаль, не ввели в оригинале какую-либо альтернативу обычному времени их появления: например, хочешь увидеть хороших бойцов из MERC раньше - дай взятку Спеку.
     
  19. Belphagor

    Belphagor

    Регистрация:
    2 сен 2009
    Сообщения:
    445
    Вот тут полезно было бы «подшлифовать» немного тактику.

    Сложный участок в данном случае - тот, перед которым есть открытое пространство, за которым скрытый враг. Просто взять и застрелить его нельзя, наступать опасно, а применять тяжёлое оружие неэффективно и жалко. Вот и сидит звено на месте, держит под прицелом пространство вокруг и ждёт пока другие звенья вычистят свои сектора и зайдут врагу во фланг, выбив его с позиции. Никакого «стоит очень дорого» там нету даже рядом.

    • Сначала учимся не подставлять под пули бойца, у которого осталось всего 20 HP.
    • Потом учимся вовремя выводить его из-под огня, если у него вдруг осталось всего 20 HP.
    • Потом учимся не держать его в тех местах, где ему могут вдруг оставить всего 20 HP.
    • Потом учимся избегать предпосылок к появлению бойца в таких местах и таких мест рядом с ним.
    • Параллельно учимся использовать противогазы, фляги, дымовые гранаты и прочие предметы, помогающие вытащить бойца из-под огня, если у него вдруг всё-таки осталось всего 20 HP. Учимся добывать все эти предметы и иметь их в нужный момент при себе.
    • Изучаем ареалы обитания и повадки бандитов, тигров, танков и элитных войск, чтобы лучше представлять себе как и при каких условиях они могут вдруг оставить бойцу всего 20 HP.
    • Составляем себе список действий, ситуаций и предпосылок к ситуациям, ведущим к потере жизни до 20 HP, и стараемся всеми силами их избегать.
    • По мере обучения, замечаем, что жизнь у бойцов в любых условиях перестаёт опускаться ниже 35-40 HP, кроме случаев, когда сработал некий неизученный фактор, либо был нарушен предыдущий пункт.
    Благодаря этим и целому ряду других правил, мои бойцы крайне редко получают серьёзные ранения или гибнут внезапно. Обычно, я прекрасно понимаю, когда действую опасно и подвергаю наёмника смертельному риску. Происходит это либо из-за лени, жадности и спешки, либо из стремления «пройти по лезвию ножа» чтобы сделать что-то необычное.

    Число действующих боевых отрядов у меня обычно ограничено числом вертолётов для их доставки к полю боя. Пока один отряд воюет, остальные наёмники заняты ремонтом, тренировкой ополчения, обучением, продажей и покупкой вещей у торговцев и так далее. В бой они вступают в основном лишь когда враг приходит к ним.

    Обычно, я держу как минимум двух хороших медиков, способных лечить по 3-4 HP в час. Пока боевой отряд находится на задании, они занимаются тренировкой ополчения или учат своих товарищей медицине в ближайшем к фронту городе, который служит мне базой. Возвращаясь с задания на базу, боевой отряд сгружает трофеи, заменяет повреждённое в бою снаряжение на целое, оставляет раненых бойцов на попечение медиков, меняя их на свежих из резерва, и улетает снова. Если раненых много, отряд остаётся на базе до тех пор, пока не наберётся шестеро здоровых.

    Лечением у меня обычно занимаются все, кто не занят ремонтом, включая самих раненых. При малом числе раненых, скорость лечения может быть выше, чем в госпитале, иногда даже в два-три раза. Самим госпиталем я пользуюсь обычно только пока отряд базируется в Камбрии.

    Противник вполне неплохо умеет кидать гранаты из-за пределов видимости. Передовой наблюдатель здесь не всегда помогает, ибо местность может быть либо слишком открытой, чтобы его можно было спрятать, либо, наоборот, слишком пересечённой, чтобы можно было вести огонь на дальнюю дистанцию.

    Вообще, интересно было бы посмотреть на снимки, показывающие работу твоей компактной группы на пересечённой местности. Возможно, я мог бы от тебя чему-то научиться, ибо сам давно забросил эту тактику.

    Зацепит, свяжет боем и, скорее всего, уничтожит силами одного лишь крайнего звена.

    К примеру, в том бою, что был изображён на выложенной мною ранее картинке, на северный конец цепи вышел отряд из трёх врагов. Пара Stephen/Walker перестреляла их самостоятельно за пару ходов, несмотря на то, что те пытались прятаться среди камней в верхнем правом углу картинки. Без единого выстрела в свою сторону.

    С флангов, мешая использовать укрытия.

    Информация нужна в первую очередь для того, чтобы знать, когда и в каком направлении можно безопасно продвигаться. Если сидеть на месте до тех пор, пока к тебе не выйдут даже самые ленивые враги, то информация об их расположении действительно не так важна.

    Днём я таких перехватов вообще не припомню. Днём опасно двигать нескольких бойцов на виду у врага одновременно. Вражеский перехват может сработать на втором, что особенно обидно, если не успел ещё истратить все AP у первого.
     
  20. Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хыхдун II Повелитель Троллей

    Хелпер

    Регистрация:
    20 июл 2009
    Сообщения:
    2.698
    Подшлифовал бы, если бы не нашёл более эффективную и простую. )) А так только ради спортивного интереса, потому что она слишком громоздкая для регулярного применения, когда много однообразных боёв - вот здесь это действительно может мне наскучить.

    Если враги будут пытаться прорваться к своей группе, ведущей бой, тогда и начнётся сдерживание: придётся сражаться с ними, причём не на заранее выбранной позиции.

    Спасибо за ликбез. )) Но я говорил ТОЛЬКО о случайности, отделяющей тяжёлое ранение от гибели, т.е. продолжение игры от переигрывания боя. Вот в эти редкие моменты и становится востребованной сделанная ранее запись.

    У меня два боевых отделения: ударное - ведёт все наступательные операции, выполняет квесты; прикрытия - перехватывает атакующие отряды противника, зачищает менее важные квадраты, обычно первое использует вертолёт, второе - автотранспорт; часто меняются друг с другом транспортом, гораздо реже - боевыми задачами; если попутно, то выполняют обязанности разведчиков в неисследованных квадратах, интендантов и трофейщиков. Примерно с середины кампании ещё 2-3 человека (их состав обычно меняется) постоянно остаются на хозяйстве, получают в своё распоряжение второй подержанный автомобиль: один из них ведёт ремонт (в свободное время - все), остальные ездят по стране. Ополчение не использую вообще, обучение своих солдат (в виду его длительности и низкой эффективности) - практически никогда.

    Понятие "база" у меня нет. Есть склад нужных предметов (как правило, в Камбрии), там же находится ремонтник: все они, по возможности, свозятся туда, за исключением тех, что определяются на продажу - их сразу доставляют в квадраты с соответствующими (кому выгодней продать) торговцами.

    Возвращения на базу также нет в принципе: боевые отделения почти всё время проводят в рейдах; пеших переходов, как правило, мало, времени для отдыха в транспорте хватает. Всё необходимое снаряжение им либо доставляют тыловики, лидо оно трофеится на месте боя.

    Врачи есть, но этот навык не был критерием набора в мой отряд: самостоятельное лечение идёт слишком долго, отнимает силы и время. Вместо 1-2 раненых можно - по пути - взять других бойцов, а в случае большого их числа (что само по себе редкость) мне проще сформировать из двух отделений одно и продолжить боевые действия, отправив всех раненых в Камбрию.

    Почему? Ведь это очень удобно - особенно при тяжёлых ранениях, - быстро (если использовать вертолёт, да и автомашины тоже) и дёшево.

    Исключение, крайне редкое притом. Но если местность квадрата настолько неудобна, то я и не буду там сразу начинать "шумное" вторжение: сначала разведчики с пистолетами-пулемётами и метательными ножами ополовинят число врагов, после чего останется только перебить окопавшихся.

    На прилагающихся зафиксирован вход группы в квадрат (с далеко не самой удобной местностью: плюсы занятой позиции - просторная, находится в углу, минус - некуда отступить, поэтому в случае чего пришлось бы ставить дымзавесу), первый контакт с противником и сманивание разведчиками его сил на север (чтобы наступали вдоль дороги, а не из рощицы, что к югу), после чего удачно вставшая передовая четвёрка была накрыта гранатомётным попаданием и добита вместе с 2 подошедшими врагами; оставшиеся 5 перешли к обороне.

    Это опять-таки зависит от выбора позиции: хорошую не обойдёшь с флангов, а при правильном сманивании враги будут тянутся к ней по более-менее узкому пути, да ещё вдобавок кучковаться на нём.

    Более чем странные выводы. "Сидеть на месте" можно часами - и к тебе НИКТО не выйдет. Моя тактика состоит в занятии удобной позиции основными силами и сманивании на неё врагов, т.е. в активных действиях, но на ограниченном (если не считать поиск разведчиков) и мною выбранном участке карты. Поэтому то, что делается у врага в тылу, мне безразлично.

    Постоянно сталкиваюсь, особенно на дистанции 10-15 клеток, при неожиданных "встречах" среди зданий и т.д. Мой солдат, обнаруживший врагов, может выполнять практически любые действия без риска быть перехваченным, а остальные - даже если также видят этих врагов, - нет.
     

    Вложения:

    • Screens.rar
      Размер файла:
      324,5 КБ
      Просмотров:
      63
    Belphagor нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление