1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Перевод] Как создавался Shogun: Total War

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем drk_patr1ck, 24 июн 2009.

  1. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    оригинал статьи на Rock, Paper, Shotgun


    Shogun стал эпической игрой, изменившей всё, вдохнувшей новую жизнь в жанр RTS в то время, когда казалось, что игровой дизайн навечно застрял в тупике tank rush'а. Вы думаете, что со своим уникальным атмосферным сеттингом, революционным сплавом грандиозных битв и искусного Risk'о-подобного стратегического управления, ей суждено было быть великой? В конце концов, такие игры не создаются незапланированно… Но это не совсем так.

    «Фактически всё началось тогда, когда я пришел в компанию, — рассказывает арт-директор Creative Assembly Майк Симпсон. — В то время там было пять человек, занимающихся спортивной игрой. Рэгби. Мы планировали собрать вторую команду и, что неудивительно, хотели сделать что-то окупаемое и не очень трудновыполнимое. Ранее вышли клоны Command and Conquer. Krush, Kill 'n' Destroy и другие. Мы глянули на них и подумали: "Их же легко делать!". Они довольно шаблонны и ошибиться в чем-то будет трудно. И они отлично продаются».

    Итак, очевидно, после знакомства с этими клонами они подумали, что раз эти игры настолько никудышные, то пришло время для более великой… но нет. «Мы задумали создать RTS класса В, — скромно говорит Майк. — У нас не было идеи о сеттинге, а Япония была довольно необычна в качестве исторического фона. Чтобы расшевелить людей, мы сделали несколько стратегий, и они смотрелись круто, но были абсолютно чистыми RTS».

    [​IMG]

    Однако, затем что-то изменилось: «В один момент кто-то заметил, что были заявлены первые 3Dfx карты, и мы подумали, что можно делать и в 3D, — говорит Майк. — Так что мы хорошенько обдумали это и решили, что… Нет, ничего не получится». Мы уже готовы поверить Майку, если он скажет, что с неба спустились инопланетяне и вручили им копию законченной Total War, а они совершенно ни при чем. Но тут им повезло: «Мы разработали основанный на сплайнах ландшафт и, к нашему великому удивлению, он работал, — усмехается Майк. — С того момента всё изменилось. Мы опустили камеру к точке зрения генерала. Нельзя было увидеть объекты за холмами и деревьями. Это полностью изменило характер игры, приблизив ее к историческим идеям».

    Ведь голь на выдумки хитра. «Проблемой также было то, что битвы сами по себе были очень короткими, и нам нужно было нечто, связывающее всё воедино и делающее сражения важными для игроков, — продолжает Майк. — Именно тогда появилась стратегическая карта. Предполагалось, что она расширит взгляд на происходящее и привнесет контекст в бои. Так мы пришли к двум подходам — стратегии и битвам. Это работало, и от этого мы отталкивались».

    Ф-фух. Наконец-то у них был костяк того, что выросло в Total War. «Нашей целью было создание и выпуск игры класса B, а она зажила своей жизнью, — говорит Майк, поясняя, — через некоторое время мы поняли, что игра выходила лучше того, что было запланировано, и поэтому всё пересмотрели. При создании хорошей игры очень важен тот этап, когда видишь свои наработки, оцениваешь возможности и понимаешь, что если поработать над этим подольше, то выйдет намного лучше».

    [​IMG]

    И хотя у Shogun’а всё складывалось очень хорошо, Майк вполне осознавал, что они не были первыми. «Легко говорить, что у нас получилось нечто совершенно оригинальное, но во многих отношениях это было не так, — объясняет Майк. — Почти невозможно создать что-то полностью новое. Проявились аспекты других игр, в разработке которых я участвовал в прошлом. Я работал над серией варгеймов, таких как Waterloo и Austerlitz, и они были первыми варгеймами в 3D. В них фактически была та самая точка зрения генерала. Обновление экрана занимало пять или шесть секунд, поэтому процесс игры был достаточно медленным, но оторваться от поля боя было трудно».

    «До этого я также работал над Lords of the Rising Sun от Cinemaware, — продолжает Майк, — в которой был японский сеттинг и присутствовали зачатки стратегии и битв, хотя сражения не были реалистичными. Много идей из разных источников. А всё начиналось с The Ancient Art Of War, которая совмещала стратегию и битвы». И Shogun внес большой вклад в развитие исторических варгеймов, продолжив их линию.

    Конечно, не всё было гладко. «Тронный зал, — морщась, отвечает Майк на вопрос о том, что шло не так. — Предельно простая идея — сцена, наблюдаемая с трона. Кто-то входит, вы с ним разговариваете, он выходит. Но чтобы это работало, пришлось изрядно помучиться. Нужно было создавать видео из составных элементов. Над этим работала большая команда, и большинство входящих в нее людей в то время были относительно неопытными. И одежда. Нам хотелось, чтобы у всех была красивая бегущая материя, но технология тех дней, вообще говоря, не была способна на это. Всё из-за колеблющихся фрагментов, которые иногда колебались не там, где следует». Да некоторые таким страдают и по сей день. «Подобные дизайнерские идеи стали отбрасывать и отвергать как "О нет, еще один тронный зал"», — рассказывает Майк.

    [​IMG]

    Что касается сеттинга, период Гражданской войны в Японии был необычен, и это сразу же выделило Shogun на фоне других стратегий. «Мы искали период, в который поместить действие игры, и нам нужно было что-то классное, — отвечает Майк на вопрос о том, как они пришли к мысли о Стране восходящего солнца. — А Япония, в играх уж точно, смотрится круто. Для наличия достойного дерева технологий необходима была эпоха со стремительными технологическими изменениями, и внедрение пороха сделало это возможным. И третьей необходимостью было множество фракций, у каждой из которой были бы возможности для победы, но прийти к ней могла только одна из них. Всё это и навело нас на мысль об эпохе Гражданской войны в Японии».

    Хотя чем-то Майк разочарован, например графическим отображением солдат, но из всех достижений он особенно гордится тем, что они смогли выдержать исторический фон. «Реализовать историческую часть игры было тяжело, — говорит он. — О многом даже нигде не было написано — во всяком случае, по-английски. Нам пришлось проводить обширные исследования, чтобы не упустить детали. Помнится, один из японских обзоров игры задавался вопросом: "Почему для того, чтобы так хорошо описать нашу историю, этим должны заниматься иностранцы?". Я очень этим горжусь».
     
    Последнее редактирование: 25 авг 2014
    Runesoul, Newbilius, Hornet и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. Gamovsky programmarsto

    Gamovsky

    Регистрация:
    23 окт 2008
    Сообщения:
    2.500
    Великая игра! drk_patr1ck, хочу поблагодарить тебя от всей души, потому что всегда хотел "заглянуть за кулисы"! Только времени осталось мало, поэтому прочту завтра утром на свежую голову. От себя хочу также добавить, что эта вещь, хоть и не получила должного распространения, она стала одной из самых глубочайших игр о Японии. Для меня.
     
  4. TekWar

    TekWar

    Регистрация:
    31 мар 2009
    Сообщения:
    969
    Это не игра, это жизнь! Огромное спасибо за статью о первой игре великой серии.
     
  5. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    интересующимся историей серии Total War и знающим английский могу еще порекомендовать документалку The Total War Story (youtube в помощь), в которой Симпсон рассказывает о создании игр серии, начиная с Shogun и заканчивая Medieval 2
     
    TekWar и katarn нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление