оригинал статьи на Rock, Paper, Shotgun
Shogun стал эпической игрой, изменившей всё, вдохнувшей новую жизнь в жанр RTS в то время, когда казалось, что игровой дизайн навечно застрял в тупике tank rush'а. Вы думаете, что со своим уникальным атмосферным сеттингом, революционным сплавом грандиозных битв и искусного Risk'о-подобного стратегического управления, ей суждено было быть великой? В конце концов, такие игры не создаются незапланированно… Но это не совсем так.
«Фактически всё началось тогда, когда я пришел в компанию, — рассказывает арт-директор Creative Assembly Майк Симпсон. — В то время там было пять человек, занимающихся спортивной игрой. Рэгби. Мы планировали собрать вторую команду и, что неудивительно, хотели сделать что-то окупаемое и не очень трудновыполнимое. Ранее вышли клоны Command and Conquer. Krush, Kill 'n' Destroy и другие. Мы глянули на них и подумали: "Их же легко делать!". Они довольно шаблонны и ошибиться в чем-то будет трудно. И они отлично продаются».
Итак, очевидно, после знакомства с этими клонами они подумали, что раз эти игры настолько никудышные, то пришло время для более великой… но нет. «Мы задумали создать RTS класса В, — скромно говорит Майк. — У нас не было идеи о сеттинге, а Япония была довольно необычна в качестве исторического фона. Чтобы расшевелить людей, мы сделали несколько стратегий, и они смотрелись круто, но были абсолютно чистыми RTS».
Однако, затем что-то изменилось: «В один момент кто-то заметил, что были заявлены первые 3Dfx карты, и мы подумали, что можно делать и в 3D, — говорит Майк. — Так что мы хорошенько обдумали это и решили, что… Нет, ничего не получится». Мы уже готовы поверить Майку, если он скажет, что с неба спустились инопланетяне и вручили им копию законченной Total War, а они совершенно ни при чем. Но тут им повезло: «Мы разработали основанный на сплайнах ландшафт и, к нашему великому удивлению, он работал, — усмехается Майк. — С того момента всё изменилось. Мы опустили камеру к точке зрения генерала. Нельзя было увидеть объекты за холмами и деревьями. Это полностью изменило характер игры, приблизив ее к историческим идеям».
Ведь голь на выдумки хитра. «Проблемой также было то, что битвы сами по себе были очень короткими, и нам нужно было нечто, связывающее всё воедино и делающее сражения важными для игроков, — продолжает Майк. — Именно тогда появилась стратегическая карта. Предполагалось, что она расширит взгляд на происходящее и привнесет контекст в бои. Так мы пришли к двум подходам — стратегии и битвам. Это работало, и от этого мы отталкивались».
Ф-фух. Наконец-то у них был костяк того, что выросло в Total War. «Нашей целью было создание и выпуск игры класса B, а она зажила своей жизнью, — говорит Майк, поясняя, — через некоторое время мы поняли, что игра выходила лучше того, что было запланировано, и поэтому всё пересмотрели. При создании хорошей игры очень важен тот этап, когда видишь свои наработки, оцениваешь возможности и понимаешь, что если поработать над этим подольше, то выйдет намного лучше».
И хотя у Shogun’а всё складывалось очень хорошо, Майк вполне осознавал, что они не были первыми. «Легко говорить, что у нас получилось нечто совершенно оригинальное, но во многих отношениях это было не так, — объясняет Майк. — Почти невозможно создать что-то полностью новое. Проявились аспекты других игр, в разработке которых я участвовал в прошлом. Я работал над серией варгеймов, таких как Waterloo и Austerlitz, и они были первыми варгеймами в 3D. В них фактически была та самая точка зрения генерала. Обновление экрана занимало пять или шесть секунд, поэтому процесс игры был достаточно медленным, но оторваться от поля боя было трудно».
«До этого я также работал над Lords of the Rising Sun от Cinemaware, — продолжает Майк, — в которой был японский сеттинг и присутствовали зачатки стратегии и битв, хотя сражения не были реалистичными. Много идей из разных источников. А всё начиналось с The Ancient Art Of War, которая совмещала стратегию и битвы». И Shogun внес большой вклад в развитие исторических варгеймов, продолжив их линию.
Конечно, не всё было гладко. «Тронный зал, — морщась, отвечает Майк на вопрос о том, что шло не так. — Предельно простая идея — сцена, наблюдаемая с трона. Кто-то входит, вы с ним разговариваете, он выходит. Но чтобы это работало, пришлось изрядно помучиться. Нужно было создавать видео из составных элементов. Над этим работала большая команда, и большинство входящих в нее людей в то время были относительно неопытными. И одежда. Нам хотелось, чтобы у всех была красивая бегущая материя, но технология тех дней, вообще говоря, не была способна на это. Всё из-за колеблющихся фрагментов, которые иногда колебались не там, где следует». Да некоторые таким страдают и по сей день. «Подобные дизайнерские идеи стали отбрасывать и отвергать как "О нет, еще один тронный зал"», — рассказывает Майк.
Что касается сеттинга, период Гражданской войны в Японии был необычен, и это сразу же выделило Shogun на фоне других стратегий. «Мы искали период, в который поместить действие игры, и нам нужно было что-то классное, — отвечает Майк на вопрос о том, как они пришли к мысли о Стране восходящего солнца. — А Япония, в играх уж точно, смотрится круто. Для наличия достойного дерева технологий необходима была эпоха со стремительными технологическими изменениями, и внедрение пороха сделало это возможным. И третьей необходимостью было множество фракций, у каждой из которой были бы возможности для победы, но прийти к ней могла только одна из них. Всё это и навело нас на мысль об эпохе Гражданской войны в Японии».
Хотя чем-то Майк разочарован, например графическим отображением солдат, но из всех достижений он особенно гордится тем, что они смогли выдержать исторический фон. «Реализовать историческую часть игры было тяжело, — говорит он. — О многом даже нигде не было написано — во всяком случае, по-английски. Нам пришлось проводить обширные исследования, чтобы не упустить детали. Помнится, один из японских обзоров игры задавался вопросом: "Почему для того, чтобы так хорошо описать нашу историю, этим должны заниматься иностранцы?". Я очень этим горжусь».
«Фактически всё началось тогда, когда я пришел в компанию, — рассказывает арт-директор Creative Assembly Майк Симпсон. — В то время там было пять человек, занимающихся спортивной игрой. Рэгби. Мы планировали собрать вторую команду и, что неудивительно, хотели сделать что-то окупаемое и не очень трудновыполнимое. Ранее вышли клоны Command and Conquer. Krush, Kill 'n' Destroy и другие. Мы глянули на них и подумали: "Их же легко делать!". Они довольно шаблонны и ошибиться в чем-то будет трудно. И они отлично продаются».
Итак, очевидно, после знакомства с этими клонами они подумали, что раз эти игры настолько никудышные, то пришло время для более великой… но нет. «Мы задумали создать RTS класса В, — скромно говорит Майк. — У нас не было идеи о сеттинге, а Япония была довольно необычна в качестве исторического фона. Чтобы расшевелить людей, мы сделали несколько стратегий, и они смотрелись круто, но были абсолютно чистыми RTS».
Однако, затем что-то изменилось: «В один момент кто-то заметил, что были заявлены первые 3Dfx карты, и мы подумали, что можно делать и в 3D, — говорит Майк. — Так что мы хорошенько обдумали это и решили, что… Нет, ничего не получится». Мы уже готовы поверить Майку, если он скажет, что с неба спустились инопланетяне и вручили им копию законченной Total War, а они совершенно ни при чем. Но тут им повезло: «Мы разработали основанный на сплайнах ландшафт и, к нашему великому удивлению, он работал, — усмехается Майк. — С того момента всё изменилось. Мы опустили камеру к точке зрения генерала. Нельзя было увидеть объекты за холмами и деревьями. Это полностью изменило характер игры, приблизив ее к историческим идеям».
Ведь голь на выдумки хитра. «Проблемой также было то, что битвы сами по себе были очень короткими, и нам нужно было нечто, связывающее всё воедино и делающее сражения важными для игроков, — продолжает Майк. — Именно тогда появилась стратегическая карта. Предполагалось, что она расширит взгляд на происходящее и привнесет контекст в бои. Так мы пришли к двум подходам — стратегии и битвам. Это работало, и от этого мы отталкивались».
Ф-фух. Наконец-то у них был костяк того, что выросло в Total War. «Нашей целью было создание и выпуск игры класса B, а она зажила своей жизнью, — говорит Майк, поясняя, — через некоторое время мы поняли, что игра выходила лучше того, что было запланировано, и поэтому всё пересмотрели. При создании хорошей игры очень важен тот этап, когда видишь свои наработки, оцениваешь возможности и понимаешь, что если поработать над этим подольше, то выйдет намного лучше».
И хотя у Shogun’а всё складывалось очень хорошо, Майк вполне осознавал, что они не были первыми. «Легко говорить, что у нас получилось нечто совершенно оригинальное, но во многих отношениях это было не так, — объясняет Майк. — Почти невозможно создать что-то полностью новое. Проявились аспекты других игр, в разработке которых я участвовал в прошлом. Я работал над серией варгеймов, таких как Waterloo и Austerlitz, и они были первыми варгеймами в 3D. В них фактически была та самая точка зрения генерала. Обновление экрана занимало пять или шесть секунд, поэтому процесс игры был достаточно медленным, но оторваться от поля боя было трудно».
«До этого я также работал над Lords of the Rising Sun от Cinemaware, — продолжает Майк, — в которой был японский сеттинг и присутствовали зачатки стратегии и битв, хотя сражения не были реалистичными. Много идей из разных источников. А всё начиналось с The Ancient Art Of War, которая совмещала стратегию и битвы». И Shogun внес большой вклад в развитие исторических варгеймов, продолжив их линию.
Конечно, не всё было гладко. «Тронный зал, — морщась, отвечает Майк на вопрос о том, что шло не так. — Предельно простая идея — сцена, наблюдаемая с трона. Кто-то входит, вы с ним разговариваете, он выходит. Но чтобы это работало, пришлось изрядно помучиться. Нужно было создавать видео из составных элементов. Над этим работала большая команда, и большинство входящих в нее людей в то время были относительно неопытными. И одежда. Нам хотелось, чтобы у всех была красивая бегущая материя, но технология тех дней, вообще говоря, не была способна на это. Всё из-за колеблющихся фрагментов, которые иногда колебались не там, где следует». Да некоторые таким страдают и по сей день. «Подобные дизайнерские идеи стали отбрасывать и отвергать как "О нет, еще один тронный зал"», — рассказывает Майк.
Что касается сеттинга, период Гражданской войны в Японии был необычен, и это сразу же выделило Shogun на фоне других стратегий. «Мы искали период, в который поместить действие игры, и нам нужно было что-то классное, — отвечает Майк на вопрос о том, как они пришли к мысли о Стране восходящего солнца. — А Япония, в играх уж точно, смотрится круто. Для наличия достойного дерева технологий необходима была эпоха со стремительными технологическими изменениями, и внедрение пороха сделало это возможным. И третьей необходимостью было множество фракций, у каждой из которой были бы возможности для победы, но прийти к ней могла только одна из них. Всё это и навело нас на мысль об эпохе Гражданской войны в Японии».
Хотя чем-то Майк разочарован, например графическим отображением солдат, но из всех достижений он особенно гордится тем, что они смогли выдержать исторический фон. «Реализовать историческую часть игры было тяжело, — говорит он. — О многом даже нигде не было написано — во всяком случае, по-английски. Нам пришлось проводить обширные исследования, чтобы не упустить детали. Помнится, один из японских обзоров игры задавался вопросом: "Почему для того, чтобы так хорошо описать нашу историю, этим должны заниматься иностранцы?". Я очень этим горжусь».
Автор: drk_patr1ck
Дата: 24.06.2009