Очень любопытная трехмерная RTS, которая для многих просто исчезла в тени надвигающегося Warcraft 3.
Место действия - фэнтезийная Япония, раздираемая войной между четырьмя кланами. Клан Волка - рыжеволосые варвары, поклоняющиеся Природе. Клан Лотоса - нездорового вида люди, посвятившие себя изучению черной магии. Клан Змеи - сборище бандитов, которые, тем не менее, очень уважают огнестрельное оружие. И, наконец, Клан Дракона - наиболее традиционные японцы, если борцов сумо-артиллеристов и гейш-целительниц можно отнести к этой категории.
Отныне вы не создаёте материальное из нематериального в каких-нибудь казармах: у вас есть крестьянская хижина, в которой происходит вполне естественный процесс воспроизводства крестьян, на который вы влиять НЕ МОЖЕТЕ. Крестьяне ничего не стоят, кроме времени, "заказывать" их нельзя - они появятся сами через определённый срок, и чем их больше, тем больше времени нужно для следующего. Что же это значит? Что не получится давить массой. В бою воины зарабатывают такие немаловажные ресурсы, как Инь или Янь (что-то вроде денег здесь), которые нужны, скажем, для апгрейдов. И другого способа их получения нет. Так что тот, кто будет пытаться сидеть за стенками и копить, останется в проигрыше - 10 воинов можно сделать за 10 минут, а 20 - уже за 30, а это значит, что необходимы постоянные мелкие набеги, стычки и партизанщина. Приходится умело распоряжаться своими немногочисленными отрядами. И при этом ведь никто не отменял ресурсы - крестьяне должны рис собирать, воду носить, здания строить, пожары тушить...
К созданию воинов подход тоже необычный - они "делаются" из крестьян в специальном тренировочном здании. Построили Dojo, заслали туда крестьянина - он помучал чучело пару минуток и вышел уже копейщиком. Но на этом прелести создания армии не заканчиваются. Таких тренировочных зданий для воинов три - для ближнего, для дальнего боя и для какого-нибудь специального действия (скажем, хата алхимика). Что в них получается - понятно, но довольствоваться этим совсем не всегда правильно. Каждого воина можно послать туда, где он ещё не был, - копейщика к лучнику или алхимику, например. И получится гибрид с СОВСЕМ другими возможностями, характеристиками и внешним видом. А если потом послать его и в третье учреждение, то получится очень сильный многосторонний юнит - скажем, самурай. Также есть два здания, которые обеспечивают юнитов какими-либо активными или пассивными спецспособностями. Каждый юнит получает своё, и совсем не обязательно, что для вашей тактики будут выгодны десять самураев с одинаковыми возможностями, - придется делать смешанные отряды.
Также в игре есть кони. Не просто "юнит с конём", а именно кони. Они дикие и пасутся где-нибудь недалеко, и если вы думаете, что они явятся по первому вашему зову, то вы ошибаетесь. Нужно послать крестьянина, чтобы тот приручил дикое животное, а потом привёл его в конюшню. Коней очень мало, и это ценный ресурс - юнит на коне получает соответствующие бонусы и, разумеется, сильно прибавляет в скорости и стамине, которая нужна для использования специальных возможностей...
Игра очень красива. Нет, там не шейдеры восьмого поколения, там просто великолепная анимация для всех юнитов - разнообразная, отлично прорисованная, применяемая по назначению. Камера рассчитана не на многотысячные, как вы понимаете, баталии, а на стычки мелких отрядов, а, стало быть, их можно видеть при хорошем приближении во всей красе. Смотрится очень эффектно.
Место действия - фэнтезийная Япония, раздираемая войной между четырьмя кланами. Клан Волка - рыжеволосые варвары, поклоняющиеся Природе. Клан Лотоса - нездорового вида люди, посвятившие себя изучению черной магии. Клан Змеи - сборище бандитов, которые, тем не менее, очень уважают огнестрельное оружие. И, наконец, Клан Дракона - наиболее традиционные японцы, если борцов сумо-артиллеристов и гейш-целительниц можно отнести к этой категории.
Отныне вы не создаёте материальное из нематериального в каких-нибудь казармах: у вас есть крестьянская хижина, в которой происходит вполне естественный процесс воспроизводства крестьян, на который вы влиять НЕ МОЖЕТЕ. Крестьяне ничего не стоят, кроме времени, "заказывать" их нельзя - они появятся сами через определённый срок, и чем их больше, тем больше времени нужно для следующего. Что же это значит? Что не получится давить массой. В бою воины зарабатывают такие немаловажные ресурсы, как Инь или Янь (что-то вроде денег здесь), которые нужны, скажем, для апгрейдов. И другого способа их получения нет. Так что тот, кто будет пытаться сидеть за стенками и копить, останется в проигрыше - 10 воинов можно сделать за 10 минут, а 20 - уже за 30, а это значит, что необходимы постоянные мелкие набеги, стычки и партизанщина. Приходится умело распоряжаться своими немногочисленными отрядами. И при этом ведь никто не отменял ресурсы - крестьяне должны рис собирать, воду носить, здания строить, пожары тушить...
К созданию воинов подход тоже необычный - они "делаются" из крестьян в специальном тренировочном здании. Построили Dojo, заслали туда крестьянина - он помучал чучело пару минуток и вышел уже копейщиком. Но на этом прелести создания армии не заканчиваются. Таких тренировочных зданий для воинов три - для ближнего, для дальнего боя и для какого-нибудь специального действия (скажем, хата алхимика). Что в них получается - понятно, но довольствоваться этим совсем не всегда правильно. Каждого воина можно послать туда, где он ещё не был, - копейщика к лучнику или алхимику, например. И получится гибрид с СОВСЕМ другими возможностями, характеристиками и внешним видом. А если потом послать его и в третье учреждение, то получится очень сильный многосторонний юнит - скажем, самурай. Также есть два здания, которые обеспечивают юнитов какими-либо активными или пассивными спецспособностями. Каждый юнит получает своё, и совсем не обязательно, что для вашей тактики будут выгодны десять самураев с одинаковыми возможностями, - придется делать смешанные отряды.
Также в игре есть кони. Не просто "юнит с конём", а именно кони. Они дикие и пасутся где-нибудь недалеко, и если вы думаете, что они явятся по первому вашему зову, то вы ошибаетесь. Нужно послать крестьянина, чтобы тот приручил дикое животное, а потом привёл его в конюшню. Коней очень мало, и это ценный ресурс - юнит на коне получает соответствующие бонусы и, разумеется, сильно прибавляет в скорости и стамине, которая нужна для использования специальных возможностей...
Игра очень красива. Нет, там не шейдеры восьмого поколения, там просто великолепная анимация для всех юнитов - разнообразная, отлично прорисованная, применяемая по назначению. Камера рассчитана не на многотысячные, как вы понимаете, баталии, а на стычки мелких отрядов, а, стало быть, их можно видеть при хорошем приближении во всей красе. Смотрится очень эффектно.
- Время и место:
Дальний Восток - Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга
Командная игра - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
English
Эту уникальную, продуманную и проработанную в деталях RTS обязан поиграть каждый любитель жанра.
Несмотря на малую известность игру можно поставить в один ряд с классикой Westwood, Total Annihilation и Warhammer 40k: Dawn of War.
Фанатам же будет интересно узнать, что Ed Del Castillo вернулся в игрострой. Он выкупил права на игру, и работает над обновлённым переизданием в Стиме.
Battle Realms: Zen Edition
Во первых он хочет исправить баги и обновить игру для фанатов, а затем заняться выпуском новых дополнений и потенциально сиквелов!
Но главное в этой игре - именно механика. И механика эта в корне отличается от большинства стратегий наподобие Star-Warcraft'ов или серии С&C. Здесь нет экспансии как понятия - развитие экономики не требует занимать территории. Здесь просто нет ультимативных войск, большое количество которых обеспечит победу - никакого флота Battlecruiser'ов. Как пример - самый сильный рукопашный юнит в игре - оборотни клана волка, пусть и могут слить вдесятером большинство вражеских бойцов, сделать что-то зданиям просто не в состоянии, и дружно сливаются на одной башне. Которых, между прочим, больше четырёх не построишь, и без стрелка на её вершине пользы от неё не так много, что говорит и о том что в глухую оборону тут тоже не уйдёшь. У всех войск одинаковая скорость и отличается лишь тем, что отряды могут идти или бежать, и кому-то последнее даётся не так хорошо и тратит больше выносливости.
Короче, первое ощущение - как в это играть? Опыт игры в другие стратегии тут не особо помогает. Однако потенциал у этой игры огромен. Со временем понимаешь, что гибриды вовсе не сильнее обычных юнитов а скорее имеют другие возможности, что главный вопрос в экономике - это как уменьшить необходимое количество крестьян на полях, чтобы отправить больше народу в войско. И как убить вражеских крестьян не тронув его армию, чтобы восстановление его экономики заняло просто неприлично количество времени.
Притом каждый вид войск можно наделить в особых зданиях различными, в большинстве своём индивидуальными (исключение - броня у волков) спецприёмами, каждый из которых открывает новые тактики. Те же рейдеры змеиного клана, пусть и не стоят ничего в бою, способны в считанные секунды заставить всю вашу базу полыхать, сжечь поля с рисом, поджечь лес через который пойдёт ваше войско, или набросать противоконного чеснока на его пути. Концепция пожара тут тоже интересна - чем то заставляет вспомнить терранские здания из Starcraft'а. Но в отличие от него, гореть здания могут заставить лишь один-два рода войск на клан, притом для этого им достаточно нанести лишь пару атак, и здания горят очень быстро, в результате чего это в десятки раз эффективнее лобовой атаки пехотой.
А главное - убить игрока до конца очень сложно - ему достаточно увести лишь одного крестьянина, построить хижину в новом месте, и через две три минуты он уже будет собирать новую армию. В результате каждая партия становится именно битвой разумов и различных тактик, с попытками предугадать действия соперника, а не типичной игрой на экономическое доминирование. А игра становится действительно оригинальным и интересным представителем своего жанра.