1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] .kkrieger

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем katarn, 7 сен 2007.

  1. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Как пять видов оружия, четыре минуты геймплея и несколько типов врагов могут прославить шутер на весь мир? Никак, если речь идет не о

    .kkrieger.

    [​IMG]

    По сути дела, игры как таковой пока не существует. В 2004 году вышла первая бета-версия и клятвенные заверения группы разработчиков доделать игру до играбельного состояния. Впрочем, воз и ныне там. Куцый уровень из .kkrieger: chapter one одиноко висит на «официальном сайте» и обещанные продолжения пока что не спешат выходить в свет.

    Игра представляет собой примитивный линейный экшн. Мы начинаем игру в одном конце коридора, а заканчиваем, спустя пару минут и несколько десятков монстров – в другом, опускаясь на лифте. В принципе, геймплей можно сравнить с Doom и (хе-хе) Republic Commando. Уровень сделан с любовью и может похвастаться довольно замысловатой архитектурой с обилием криволинейных поверхностей.

    Кроме того, игра хвастается большим количеством новомодных эффектов, вроде пиксельных шейдеров и бамп-мэппинга. Особо хочется отметить вполне естественные тени, причем все предметы в игре их отбрасывают от любого источника света, даже от сгустков, вылетающих из ствола оружия во время выстрела.

    Оружие в игре довольно стандартное. Не смотря на это, .kkrieger умудрился обскакать в этом вопросе SiN Episodes – там-то стволов поменьше будет. Неэффективный пистолет довольно быстро можно заменить приличным автоматом, чьи качества не кажутся столь полезными после нахождения винтовки. Прибавьте к этому два вида гранатомета и вы получите полное представление о местном арсенале. К сожалению, некоторые виды оружия имеют идентичную озвучку выстрелов, а мишени, попавшие под раздачу, не разваливаются на части, не валятся на бок, а просто исчезают… что ж…

    [​IMG]

    Зато монстров в игре довольно много. Крабоподобные твари, что-то похожее на голову злого клоуна на паучьих лапах (ух, Стивен Кинг…), несколько Больших Уродов и пяток киборгов – вот и все, что поджидает нас по пути к финальному лифту.

    Управление в игре элементарно – клавиши перемещения, прыжок, огонь и выбор оружия. Динамика не ощущается, более того, кажется, будто герой перемещается несколько заторможено. Впрочем, сказать точно за кого нам приходится играть невозможно – на данной стадии разработки у игры нет сюжета в принципе.

    Зато есть куча багов. Кроме глюков конкретных моделей видеокарт и драйверов к ним, можно отметить прохождение монстров (и персонажа) сквозь преграды, застревание гранат в стенах и… в общем-то, все. Разработчики специально отметили, что им известны все текущие баги и они работают над финальной версией. Но ведь уже три года прошло…

    Теперь о системных требованиях. Игра не запустится на ПК, чья конфигурация не удовлетворяет хотя бы одной из следующих позиций: P3-1.5 GHz, 512 Mb RAM, GeForce 4Ti (Radeon 8500) 128 Mb, DX 9.0b. Если вы хоть чем-то не дотягиваете до вышеуказанной планки, то даже не надейтесь запустить у себя .kkrieger. Это особо обидно, так как игра весит меньше 100 килобайт. Да, то, на что коммерческим проектам нужны целые диски, немецкие кудесники уместили в размер нескольких скриншотов самого .kkrieger’а. Как они это сделали – сложно сказать, однако учитывая объем дискового пространства, который занимает игра, все ее недостатки моментально превращаются в достоинства. Как-то сделали. И такое бывает.

    [​IMG]

    Этот проект даже сложно назвать игрой. Скорее всего, это технологическое демо, призванное показать, как надо делать игры. Elite в свое время также имела очень малый размер, хоть и графика в ней был в разы примитивнее. Но там была целая вселенная, а .kkrieger демонстрирует нам обычный коридор. Эта игра – лишнее доказательство того, что если очень хочется, то можно сделать все, что угодно. Абсолютно бесплатно.
     
    Последнее редактирование модератором: 30 июн 2011
    bvedargh, Лорд Лотар, LoDin и 9 другим нравится это.
  2.  
  3. [no]name

    [no]name

    Регистрация:
    5 июн 2005
    Сообщения:
    2.629
    Третий абзац с конца: "Разработчики специально отметили, что им известны все текущие багги".

    Не помню кто (возможно, Dimouse) объяснял, как всё уложили в 96 кб. Подождём, пока кто-нибудь разъяснит снова.

    Игру так запустить и не удалось. Спасибо, что рассказали. Переживать, как вижу, не стоило.
     
    katarn нравится это.
  4. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Dimouse с Bypasser'ом, наверное, раскажут подробнее, но если кратко, то .kkrieger так мало весит, потому что в нем используются процедурные текстуры и геометрия, т.е. они генерируются с помощью математических функций.
     
  5. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    Это автозамена word'а.

    это (если не ошибаюсь) можно узнать из общедоступных источников, но от познания этой информации сам факт существование .kkrieger'а все равно не перестает не укладываться в голове. Не вижу смысла описывать это в статье, потому как сам не до конца понял прочитанное - если так можно, почему никто не делает? Вопрос. Так что .ккригер мне представляется фокусом от игроделов, практического применения технологий, использованных в .ккригере, я пока не видел. А жаль.
     
    Последнее редактирование: 7 сен 2007
  6. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    katarn_kile, вполне укладывается, если посматривать новинки демо-сцены. Тут можно посмотреть демки самой .theprodukkt.
     
  7. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    я уже давно видел их демки)
     
  8. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    А кто-то не видел.
     
  9. Gor Kajafa

    Gor Kajafa

    Регистрация:
    31 янв 2007
    Сообщения:
    502
    katarn_kile, респект! Право, никогда бы не подумал что ктонить рискнет написать рецензию на .kkrieger. Просто отношусь к ней больше не как к игре, а как к интерактивной демке :)

    Только вот насчет динамики я бы не согласился. AI монстров довольно приметивен (хотя впечатление это никак не портит), а оружие довольно мощно (хехе...) - из-за этого для меня прохождение состояло в быстренькой зачистке очередной комнаты, а потом вдумчивое и размеренное любование красотами "обезмонстренной" локации :) ИМХО, графика красивее чем в Doom 3, и жрет к тому же меньше... Вердикт - демосцена рулит!
     
  10. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    А ещё оно так мало весит потому, что его ОЧЕНЬ хорошо сжали. дамп программы занимает 20 мегабайт.
     
  11. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    Nil, правильно, но текстурки сжатию плохо поддаются, как и mp3/ogg.
     
  12. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Мне трудно сказать почему не применяют, ибо мне, как и многим не демосценерам, известен лишь принцип технологии изготовления технодемок в духе 32k, 64k, 96k. Однако не мудрено предположить, что на сегодняшний момент бессмысленны в игровой индустрии подобные наработки при существующих на сегодняшний момент объемах оптических носителей информации. Вообщем, стандартная ситуация, когда путь от лаборатории до конвейера оказывается весьма тернистым. Так что разрыв между демосценой и игровой индустрией сохраняется*.

    Ну вот то-то и оно, игровое ревью на то, что игрой-то и не является.

    --------------------------------------------------------------------------
    * Впрочем, как-то тут шел разговор о демке, показывающей технологии анимации игровых 3D-моделей, обсчитываемых в реальном времени, - уж не знаю имеет ли какое-то отношение к демосцене, но факт, что для демосцены это давно не новость (идея-то мыслится легко и возникла очень давно, но до индустрии это дошло только-только). Последняя демка ихняя на эту тему была весьма забавна, известна под именем "битва двух юкодзун", точное название не припомню.
     
  13. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.479
    Дело даже не совсем в этом: работать с процедурными текстурами очень сложно и заниматься этим делом могут только профессиональные демосценеры. Среди разработчиков крайне мало специалистов подобного рода, так как подходы при разработке сильно разнятся. Ну и помимо особых текстур, как верно подметил Nil, используется прекрасная технология сжатия, построенная на НАИвысших математических уравнениях: при запуске приложения начинается стремительная генерация и распаковка ресурсов (хотя основная их часть, насколько мне известно, импортируется из DirectX-библиотек). Некоторые демосцены, когда заканчиваются, выдают результаты работы компьютера во время запуска приложения, а именно количество математически сгенерированных и распакованных ресурсов. Впечатляет, надо сказать...
     
  14. mai Unknown Fire

    mai

    Регистрация:
    30 окт 2005
    Сообщения:
    1.323
    Были бы причина, а специалисты найдутся. В остальном соглашусь...
     
  15. BoaKaa Oldboy

    BoaKaa

    Legacy

    Регистрация:
    6 апр 2006
    Сообщения:
    2.319
    Примитивный?

    По поводу применения технологий: был уже пример - Darwinia. А в остальных современных играх - сроки создания проекта гораздо важнее размера игры. Иначе пока на демосценерских технологиях сделаешь игру уровня Crysis - лет десять пройдет. :)
     
  16. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    это эту бету игрой назвать сложно (впрочем, по интересности она вполне сопоставима с W3D и Republic Commando, ИМХО), а вообще было обещано довести игровой процесс до ума - об этом даже заявление на оф. сайте есть. Другое дело, что свое слово они пока не сдержали.
     
  17. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Gor Kajafa

    А вот и нифига, грузит проц она больше, и требовательнее к нему, да и видеокарту холостыми вычислениями тоже недурственно так нагружается.

    katarn_kile

    И какие это такие новомодные эффекты в 2004ом году? :) Особенно учитывая что сама по себе игрушка юзает только возможности DirectX 8.0, даже не 8.1
     
    nop нравится это.
  18. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    может не будем сравнивать с коммерческими проектами? Кстати сказать, в Unreal 2 нормальные тени отбрасывались один раз - с потолочного вентилятора, а тут любой объект отбрасывает тень от любого истоничка света. Даже от выстрела. В U2, вышедшем за год до этого ничего такого не было.
     
  19. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    К слову, CryTech - тоже выходцы с демосцены, так что от них можно ожидать, если не 100-килобайтный Crysis, то по крайней мере отлично оптимизированную и красивую игру.
     
  20. Gor Kajafa

    Gor Kajafa

    Регистрация:
    31 янв 2007
    Сообщения:
    502
    Имя ей Sumotori Dreams.

    Добавлено через 4 минуты
    Так, а вот на официальной ее странице написано следуещее:
    Так что, пиксельные шейдеры там точно есть.
     
    Последнее редактирование: 8 сен 2007
  21. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    Gor Kajafa

    А я и не спорил с этим, я просто уточнил что для 2004 года возможности по сравнению с конкурентами были уже слабее. По спецификации пиксельные шейдеры 1.1/1.3 вписываются в возможности DirectX 8.0

    katarn_kile

    Зато были в Deus Ex: IW, Doom 3 Alpha, Secret Service и еще в парочке игр, которые я уже не помню :) Так что не особо новомодные :)

    Да, я придираюсь, да, я занудный :)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление