1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Кодерский уголок

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Dimouse, 10 сен 2006.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.133
    В соответствии с назначением раздела, в этой теме предполагается обсуждать конкретные вопросы, которые у вас возникают при создании своих программ (в частности - игр), помогать другим, размещать полезные ссылки на статьи и материалы, которые могут пригодиться другим.

    Что здесь не допускается:
    - беспорядочный флуд на всевозможные темы, в том числе общие обсуждения языков программирования без конкретики (карается по статье "флуд и оффтопик" *),
    - разжигания на темы "что лучше, Си или Си++ и чем они отличаются?", "какой язык программирования лучше X или Y?" и т.п. (карается по статье "флейм и участие в холиварах" *),
    - мерение пиписьками в стиле "я лучше программирую" или "ты не умеешь программировать" (карается по статье "оскорбление участников и их взглядов" *).

    Всё это допускается в специально созданной теме "Беседка для программистов или «Бутерброд с кодом».

    * по усмотрению модератора также возможно применение блокировки в данной теме.

    Оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 24 ноя 2014
    CY8R4Y нравится это.
  2.  
  3. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Offtop
    Offtop
    Не могу - "Тигры вниз лазить не умеют, только вверх" ((L) Тигра). :-( Могу только на кого-ньдь сверху напрыгнуть. :-)

    Ну да, я ж сказал - ассемблер и Си... по крайней мере, ни про одну ОС, написанную на Java или там До-диезе, я не слыхивал. :-(

    2 All - вопрос по теме. Холерно нужно вскрыть одну из самых загадочных вещей в Wing Commander IV от GOG - причину, по которой его dwrap.dll от HCl (в девичестве ddhack) не хочет работать с оригинальной dxmci.dll от gukikoza и наоборот - GOG'овская модификация dxmci.dll не дружит со штатным форточным (2k, xp) directdraw'ом. Я пытался ковырнуть брут-форсом - перетаскивая изменения по одному и группами - и не преуспел. :-( Похоже, мне не хватает то ли сообразительности, то ли улёжчивости, :-) то ли я просто чего-то более-менее общеизвестного не знаю (и даже не знаю, чего именно я не знаю). Допросить самого HCl тоже не могу - мой аглицкий хромает. :-((((( Кто поможет?
     
    Dimouse нравится это.
  4. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    2 All: есть проблема. Что-то где-то недавно накосячил - и теперь если программа "выполнила недопустимую ошибку", то не выдаёт сообщение про, и даже не предлагает "завершить или отладить", а падает совершенно молча. Очень неудобно. :-( Подскажите, в какую сторону копать! Win2000, установлена MSVS6.
     
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Рыжий Тигра, может компилишь не в дебаг-версию ? Или отключил отладчик.
     
  6. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Хоть так, хоть этак, - эффект одинаковый: напарывается - молча падает. Хоть мои проги, хоть чужие. :-(
    А вот это вполне м.б. Как проверить?
     
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Рыжий Тигра, создать программу напрямую вызывающую отладчик или создающую ситуацию, когда прога гарантированно падает в него. Ключ реестра к сожалению не помню. Но опция в IDE точно должна быть.
     
  8. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    Вызов DebugBreak() покатит? Под отладчиком - отладчик перехватывает, без - прога валится молча.
    Именно в IDE? В каком углу хотя бы?

    ЗЫ. Ответил тебе в теме про WC3/4.

    Upd. Проверил с кодом
    Код:
    int *a = NULL, b = *a;
    - тоже валится молча; а на другой машине - всё путём,
    a8a2588b83c3a91418f27087b777a299.png
     
    Последнее редактирование: 9 дек 2013
  9. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
  10. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Рыжий Тигра, победили?
     
  11. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    В процессе. :-( Будет результат - поделюсь.
     
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Поставить галочки в IDE tools-options-debug-JIT не пробовали?
     
  13. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    О, это мисьл, сенькс! Пробую - на работе такая же машина и на ней работает как надо.
    (несколько десятков секунд стоит треск клавы и лязг мыша)
    Увы, повторить глюк не удалось. При вот такой настройке
    [​IMG]
    выскакивает вот такое:
    [​IMG]
    а при такой - такое:
    [​IMG] [​IMG]
    Но выскакивает. А дома - вообще не. :-(

    Приду домой - тоже проверю и расскажу чем кончилось.
     

    Вложения:

    • jit2.png
      jit2.png
      Размер файла:
      7,2 КБ
      Просмотров:
      658
    • jit.png
      jit.png
      Размер файла:
      4,5 КБ
      Просмотров:
      727
    • nojit2.png
      nojit2.png
      Размер файла:
      7,3 КБ
      Просмотров:
      541
    • nojit.png
      nojit.png
      Размер файла:
      2,8 КБ
      Просмотров:
      649
  14. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    У нас есть люди тесно работавшие с X11, GTK 2-3 и wxWidgets или с чем-нибудь одним из этого?
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Steel Rat, да кто же в таком сознается? Тут коллега Bato-San, поблизости ходит...
     
  16. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    gudleifr, а я может на тебя рассчитывал, давай колись!
    Кстати, как сделать, чтобы make всегда работал как make -j3, чтобы не забывать прописывать этот параметр?
     
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Почитайте в info make про переменную MAKEFLAGS .
     
    Steel Rat нравится это.
  18. Steel Rat Stainless

    Steel Rat

    Регистрация:
    28 дек 2006
    Сообщения:
    3.260
    gudleifr, а время потраченное make может засекать?
     
  19. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Steel Rat, проще засекать время, обвесив вызовами часов вызов make в командном файле.
     
    Steel Rat нравится это.
  20. Рыжий Тигра Сам себе «пират»

    Рыжий Тигра

    Регистрация:
    3 май 2012
    Сообщения:
    1.823
    (барабанит туш по клавишам) Уряяя. Пронблема решена. gudleifr, спасибо!!! По твоей подсказке пошёл ковырять, через пару часов нарыл слово "application error popup", а обыск на него в MSDN2001 дал страничку "HOWTO: How To Change Hard Error Popup Handling in Windows NT" (скопировать адрес в буфер, потом в MSDN2001 меню Go - URL - впастить в строку и Jump). Оказалось, что какая-то редиска нехорошая (не факт, что и не я) таки скрутила пару записей в registry. Поправил:
    Код:
    REGEDIT4
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\AeDebug]
    "Auto"="0"
    
    [HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Windows]
    "ErrorMode"=dword:00000000
    
    Теперь при залёте выскакивает как положено:
    [​IMG]

    Спасибо всем отозвавшимся.

    2 All: Дарю - вдруг кому пригодится.

    Upd: То же на micro$oft.com: "HOWTO: How To Change Hard Error Popup Handling in Windows NT"
     

    Вложения:

    • error-popup.png
      error-popup.png
      Размер файла:
      4,4 КБ
      Просмотров:
      779
    Последнее редактирование: 12 дек 2013
    Dimouse нравится это.
  21. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    alias можно использовать.
     
    Steel Rat нравится это.
  22. A.P.$lasH

    A.P.$lasH

    Legacy

    Регистрация:
    27 фев 2010
    Сообщения:
    4.667
    Игра "Морской бой" на BAT-файлах :: Arigato_RU
    http://www.cyberforum.ru/cmd-bat/thread1041426.html

    Графика, анимация, лаконичный исходник. Для 22 килобайт выглядит ну очень хорошо и код аккуратный.

    Код:
    @ echo off
    setlocal enabledelayedexpansion
    
    call :init
    call :scene 0 7
    
    :continue
    call :menu
    
    :: Сторона (1 - игрок, 2 - компьютер)
    set side=%errorlevel%
    
    call :start
    
    :game
    call :gameOver
    call :show %finish%
    if %finish% neq 0 goto finish
    if %side% equ 1 (
      call :player
    ) else (
      call :computer
    )
    goto game
    
    :finish
    if %finish% equ 1 call :writeLn 1A " + + + ВЫ ВЫИГРАЛИ + + +"
    if %finish% equ 2 call :writeLn 1C " - - - ВЫ ПРОИГРАЛИ - - -"
    echo:
    pause
    if %finish% equ 1 (
      mode con cols=80 lines=30
      call :scene 5 2
      mode con cols=80 lines=25
    )
    goto continue
    
    :: ===============
    :: ИГРОВЫЕ ФУНКЦИИ
    :: ===============
    
    :computer
    :: Ход компьютера
      0<nul set /p .=Ход компьютера: 
      call :state%state%
      if %kill% equ 1 (
        set play.%row%.%col%=1
      ) else (
        set play.%row%.%col%=-2
        set side=1
      )
    exit /b
    
    :state1
    :: Прострел
    :: %row%  - строка выстрела
    :: %col%  - столбец выстрела
    :: %kill% - результат выстрела (1 - попал, 0 - мимо)
    :: TODO: стрелять туда, куда можно поставить максимальное число кораблей максимальной длины
      call :rnd 0 9 row
      call :rnd 0 9 col
      call :freedom %row% %col% play
      if %errorlevel% equ 0 goto state1
      call :rnd 0 1 pki
      set /a pkj=pki-1
      for /l %%m in (1, 1, 2) do (
        set ln=0
        set k=0
        for /l %%n in (1, 1, 2) do (
          :state1_1
          set /a i=%row%+!pki!*!ln!
          set /a j=%col%+!pkj!*!ln!
          call :freedom !i! !j! play
          if !errorlevel! equ 1 (
            set /a k+=1
            set /a ln+=1
            goto state1_1
          )
          set /a pki=-!pki!
          set /a pkj=-!pkj!
          set ln=1    
        )
        call :maxShip
        if !k! geq !errorlevel! (
          set bool=1
          goto state1_2
        )
        set bool=0
        set pki=%pkj%
        set pkj=%pki%
      )
      :state1_2
      if %bool% equ 0 goto :state1
      call :killed %row% %col% kill
      if %kill% equ 1 (
        set pi=%row%
        set pj=%col%
        set len=1
        call :maxShip
        if !errorlevel! gtr 1 (set state=2) else set /a ship.1-=1
      )
    exit /b
    
    :state2
    :: Обстрел
    :: %row%  - строка выстрела
    :: %col%  - столбец выстрела
    :: %kill% - результат выстрела (1 - попал, 0 - мимо)
      set old=!play.%pi%.%pj%!
      set play.%pi%.%pj%=-1
      :state2_1
      set /a row=pi+pki
      set /a col=pj+pkj
      call :freedom %row% %col% play
      set plus=%errorlevel%
      set /a row=pi-pki
      set /a col=pj-pkj
      call :freedom %row% %col% play
      set minus=%errorlevel%
      if %plus% equ 0 if %minus% equ 0 (
        set pki=%pkj%
        set pkj=%pki%
      )
      call :rnd 0 1 rnd
      if %rnd% equ 0 (
        set /a row=%pi%+%pki%
        set /a col=%pj%+%pkj%
      ) else (
        set /a row=%pi%-%pki%
        set /a col=%pj%-%pkj%
      )
      call :freedom %row% %col% play
      if %errorlevel% equ 0 goto state2_1
      call :killed %row% %col% kill
      if %kill% equ 1 (
        set len=2
        set state=1
        call :maxShip
        if !errorlevel! gtr 2 (set state=3) else set /a ship.2-=1
      ) else (
        set k=4
        set ki=+1-1+0+0
        set kj=+0+0+1-1
        for /l %%n in (0, 2, 7) do (
          set /a i=%pi%!ki:~%%n,2!
          set /a j=%pj%!kj:~%%n,2!
          call :freedom !i! !j! play
          if !errorlevel! equ 0 set /a k-=1
        )
        if !k! lss 2 (
          set state=1
          set /a ship.1-=1
        )
      )
      set play.%pi%.%pj%=%old%
    exit /b
    
    :state3
    :: Расстрел
    :: %1 - флаг, 1 - просто проверка, без выстрела
    :: %row%  - строка выстрела
    :: %col%  - столбец выстрела
    :: %kill% - результат выстрела (1 - попал, 0 - мимо)
    :: TODO: есть баг, не отметил сразу подбитый корабль игрока
      set flag=0
      :state3_1
      set row=%pi%
      set col=%pj%
      :state3_2
      if !play.%row%.%col%! equ 1 (
        set /a row+=%pki%
        set /a col+=%pkj%
        goto state3_2
      )
      set /a i=%row%-%pki%
      set /a j=%col%-%pkj%
      set old=!play.%i%.%j%!
      set play.%i%.%j%=-1
      call :freedom %row% %col% play
      set bool=%errorlevel%
      set play.%i%.%j%=%old%
      if %bool% equ 1 goto state3_3
      set /a pki=-%pki%
      set /a pkj=-%pkj%
      if %flag% equ 1 goto state3_3
      set flag=1
      goto state3_1
      :state3_3
      if %bool% equ 1 (
        if not "%1"=="" exit /b
        call :killed %row% %col% kill
        if !kill! equ 1 (
          set /a len+=1
          call :maxShip
          if !errorlevel! equ !len! (
            set /a ship.!len!-=1
            set state=1
          )
        ) else (
          set trow=%row%
          set tcol=%col%
          set play.%row%.%col%=-2
          call :state3 1
          set row=!trow!
          set col=!tcol!
        )
      ) else (
        set /a ship.%len%-=1
        set state=1
        if "%1"=="" call :state1
      )
    exit /b
    
    :maxShip
    :: Самый большой корабль игрока
    :: %ERRORLEVEL% - длина самого большого корабля (0 - игрок проиграл)
      setlocal
      set max=0
      for /l %%i in (1, 1, 4) do if !ship.%%i! gtr 0 set max=%%i
    endlocal & exit /b %max%
    
    :killed
    :: Проверка хода компьютера
    :: %1 - строка
    :: %2 - столбец
    :: %3 - имя переменной для записи результата (1 - попал, 0 - мимо)
      setlocal
      call :coordToLabel %1 %2 aim
      echo %aim%
      echo:
      call :choice "Мимо" "Попал"
      endlocal & set /a %~3=%errorlevel%-1
    exit /b
    
    :player
    :: Ход игрока
      set /p aim=Ваш ход: 
      call :labelToCoord "%aim%" row col
      set val=!comp.%row%.%col%!
      if "%val%"=="" goto player1
      if %val% equ 0 goto player2
      if %val% equ -1 goto player2
      :player1
      call :beep
      goto player
      :player2
      echo:
      if %val% equ 0 (
        call :writeLn 1A " + + + ПОПАЛ + + +"
        set /a comp.%row%.%col%=1
      ) else (
        call :writeLn 1C " - - - МИМО - - -"
        set /a comp.%row%.%col%=-2
        set side=2
      )
      echo:
      pause
    exit /b
    
    :coordToLabel
    :: Получить метку из координат цели
    :: %1 - строка
    :: %2 - столбец
    :: %3 - переменная для записи метки
      setlocal
      set cols=ABCDEFGHIJ
      set aim=!cols:~%2,1!%1
      endlocal & set %~3=%aim%
    exit /b
    
    :labelToCoord
    :: Получить координаты цели из метки
    :: %1 - метка
    :: %2 - переменная для записи строки
    :: %3 - переменная для записи столбца
      setlocal
      call :upperCase "%~1" aim
      set row=%aim:~-1%
      set col=%aim:~0,-1%
      set c=0
      for %%a in (A B C D E F G H I J) do (
        if "%%a"=="%col%" set col=!c!
        set /a c+=1
      )
      endlocal & set %~2=%row%&set %~3=%col%
    exit /b
    
    :gameOver
    :: Проверка окончания игры
    :: %finish% - результат (0 - игра продолжается, 1 - игрок выиграл, 2 - игрок проиграл)
      set finish=1
      for /l %%i in (0, 1, 9) do (
        for /l %%j in (0, 1, 9) do if !comp.%%i.%%j! equ 0 set finish=0
      )
      call :maxShip
      if %errorlevel% equ 0 set finish=2
    exit /b
    
    :init
    :: Инициализация игры
      mode con cols=80 lines=25
      title Морской бой (v1.0)
      color 1F
      cls
      call :randomize
    exit /b
    
    :scene
    :: Движение объекта из ресурса
    :: %1 - номер данных ресурса
    :: %2 - количество строк воды
      setlocal
      set space=
      for /l %%i in (1, 1, 160) do set space= !space!
      set pos=-140
      :scene1
      set text=
      for /f "tokens=2* delims=#" %%s in ('findstr.exe /b /l "%1#" "%~f0"') do (
        if "%%s"=="." (
          set line=%space:~0,80%
        ) else (
          if %pos% lss 0 (
            set line=!space:~%pos%!%%s%space%
            set line=!line:~0,80!
          ) else (
            set line=%%s%space%
            set line=!line:~%pos%,80!
          )
        )
        set text=!text!!line!
      )
      set water=
      set /a cnt=%2 * 80
      for /l %%i in (1, 1, %cnt%) do set water=░!water!
      cls
      echo %text%%water%
      set /a pos+=1
      if %pos% leq 100 goto scene1
    endlocal & exit /b
    
    :menu
    :: Главное меню
    :: %ERRORLEVEL% - кто начинает (1 - игрок, 2 - компьютер)
      setlocal
      cls
      call :print 1
      call :writeLn 1B "                                            (c) Arigato Software, 2012-2013"
      echo:
      echo МЕНЮ ИГРЫ
      echo:
      call :choice "Игрок начинает" "Компьютер начинает" "Правила игры" "Выход"
      set result=%errorlevel%
      cls
      if %result% equ 3 (
        call :print 2 1E
        goto menu
      )
      if %result% equ 4 exit 0
      call :print 3 1E
    endlocal & exit /b %result%
    
    :start
    :: Запуск игры
      call :print 4
      0<nul set /p .=Расставляю корабли: ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
      :: Значения на игровом поле:
      ::  1 - подбитый корабль
      ::  0 - целый корабль
      :: -1 - нет корабля
      :: -2 - точка промаха
      call :ships comp
      call :diffic comp
      set maxDiffic=%errorlevel%
      :: верхний предел цикла - количество расстановок (40)
      for /l %%n in (1, 1, 40) do (
        0<nul set /p .=█
        call :ships tmpComp
        call :diffic tmpComp
        if !errorlevel! gtr !maxDiffic! (
          set maxDiffic=!errorlevel!
          call :copy tmpComp comp
        )
      )
      call :dispose tmpComp
      call :clear play
      for /l %%i in (1, 1, 4) do set /a ship.%%i=5 - %%i
      set state=1
      cls    
    exit /b
    
    :clear
    :: Очистка игрового поля
    :: %1 - имя переменной для очистки
      for /l %%i in (0, 1, 9) do (
        for /l %%j in (0, 1, 9) do set %~1.%%i.%%j=-1
      )
    exit /b
    
    :dispose
    :: Освобождение памяти от игрового поля
    :: %1 - имя переменной для удаления
      for /l %%i in (0, 1, 9) do (
        for /l %%j in (0, 1, 9) do set %~1.%%i.%%j=
      )
    exit /b
    
    :copy
    :: Копирование игрового поля
    :: %1 - имя переменной, содержащей копируемое игровое поле
    :: %2 - имя переменной, куда копировать
      for /l %%i in (0, 1, 9) do (
        for /l %%j in (0, 1, 9) do set %~2.%%i.%%j=!%~1.%%i.%%j!
      )
    exit /b
    
    :freedom
    :: Определение, можно ли поставить однопалубный корабль в заданную позицию
    :: %1 - номер строки
    :: %2 - номер столбца
    :: %3 - имя переменной, содержащей игровое поле
    :: %ERRORLEVEL% - результат (1 - можно, 0 - нельзя)
      setlocal
      set ki=+0+1+0-1+1-1+1-1
      set kj=+1+0-1+0+1+1-1-1
      set result=0
      if %1 geq 0 if %1 leq 9 if %2 geq 0 if %2 leq 9 if !%~3.%1.%2! equ -1 (
        for /l %%i in (0, 2, 15) do (
          set /a di=%1!ki:~%%i,2!
          set /a dj=%2!kj:~%%i,2!
          if !di! geq 0 if !di! leq 9 if !dj! geq 0 if !dj! leq 9 (
            set /a val=%~3.!di!.!dj!
            if !val! geq 0 goto freedom1
          )
        )
        set result=1
      )
      :freedom1
    endlocal & exit /b %result%
    
    :diffic
    :: Расчет сложности игровой позиции
    :: %1 - имя переменной, содержащей игровое поле
    :: %ERRORLEVEL% - результат
      setlocal
      set result=0
      for /l %%i in (0, 1, 9) do (
        for /l %%j in (0, 1, 9) do (
          call :freedom %%i %%j "%~1"
            if !errorlevel! equ 1 set /a result+=1
        )
      )
    endlocal & exit /b %result%
    
    :ships
    :: Расстановка кораблей компьютера
    :: %1 - имя переменной, содержащей игровое поле
      call :clear "%~1"
      for /l %%n in (3, -1, 0) do (
        set /a cnt=3-%%n
        for /l %%m in (0, 1, !cnt!) do call :build %%n "%~1"
      )
    exit /b
    
    :build
    :: Размещение корабля на игровом поле
    :: %1 - размер корабля на единицу меньше устанавливаемого (0-3)
    :: %2 - имя переменной, содержащей игровое поле
      set /a i0=%random% %% 10
      set /a j0=%random% %% 10
      set /a ki=%random% %% 2
      set /a kj=1-ki
      for /l %%n in (0, 1, %1) do (
        set /a i=i0+ki*%%n
        set /a j=j0+kj*%%n
        call :freedom !i! !j! "%~2"
        if !errorlevel! equ 0 (
          goto build
        )
      )
      for /l %%n in (0, 1, %1) do (
        set /a i=i0+ki*%%n
        set /a j=j0+kj*%%n
        set /a %~2.!i!.!j!=0
      )
    exit /b
    
    :show
    :: Вывод игровой ситуации
    :: %1 - флаг, 0 - не показывать корабли компьютера
      setlocal
        cls
        echo:
        echo       Поле компьютера           Поле игрока      
        echo:
        echo     A B C D E F G H I J     A B C D E F G H I J     Корабли игрока
        echo    ┌───────────────────┐   ┌───────────────────┐
        set len=4
        set cnt=1
        set c=0
        for /l %%i in (0, 1, 9) do (
          :: Поле компьютера
          set line=  %%i│
          for /l %%j in (0, 1, 9) do (
            set cell=░
            set val=!comp.%%i.%%j!
            if !val! equ 0 if not "%~1"=="0" set cell=■
            if !val! equ -2 set cell=∙
            if !val! equ 1 set cell=*
            set line=!line!!cell! 
          )
          :: Поле игрока
          set line=!line!│  %%i│
          for /l %%j in (0, 1, 9) do (
            set cell=░
            set val=!play.%%i.%%j!
            if !val! equ -2 set cell=∙
            if !val! equ 1 set cell=*
            set line=!line!!cell! 
          )
          set line=!line!│       
          :: Корабли игрока
          set /a alives=ship.!len!
          if !c! lss !alives! (set cell=■) else set cell=*
          for /l %%j in (1, 1, !len!) do (
            set line=!line!!cell! 
          )
          set /a c+=1
          if !c! equ !cnt! (
            set /a len-=1
            set /a cnt+=1
            set c=0
          )
          echo !line!
        )
        echo    └───────────────────┘   └───────────────────┘
        echo:
    endlocal & exit /b
    
    :: =======================
    :: ВСПОМОГАТЕЛЬНЫЕ ФУНКЦИИ
    :: =======================
    
    :print
    :: Вывод текста из ресурса
    :: %1 - номер данных ресурса
    :: %2 - цвет первой строки (необязательный параметр)
      setlocal
      set first=1
      for /f "tokens=2* delims=#" %%s in ('findstr.exe /b /l "%1#" "%~f0"') do (
        if "%%s"=="~" (
          pause
          cls
          set first=1
        ) else (
          if !first! equ 1 (
            if not "%~2"=="" (
              call :writeLn %~2 "%%s"
              if not "%%s"=="." set first=0
            ) else echo%%s
          ) else echo%%s
        )
      )
    endlocal & exit /b
    
    :write
    :: Вывести цветную надпись без перевода строки
    :: %1 - цвет
    :: %2 - текст надписи
    :: %3 - флаг, любое значение, если нужно двоеточие в конце строки
      setlocal
      :write1
      set "tempFolder=%TEMP%\%~n0.%time:~-2%.%random%"
      md "%tempFolder%" 2>nul || goto write1
      pushd %tempFolder%
      set /p .=.<nul>"%~2"
      findstr /a:%~1 /c:"." /s "%~2"
      if "%~3"=="" (set /p .=  <nul) else set /p .= <nul
      popd
      rd /s /q "%tempFolder%" 2>nul
    endlocal & exit /b
    
    :writeLn
    :: Вывести цветную надпись с переводом строки
    :: %1 - цвет
    :: %2 - текст надписи
    :: %3 - флаг, любое значение, если нужно двоеточие в конце строки
      call :write %1 "%~2" %3
      echo:
    exit /b
    
    :choice
    :: Выбор пользователем одного из вариантов
    :: Параметры - варианты выбора
    :: %ERRORLEVEL% - выбранный вариант
      setlocal
      if "%~1"=="" (
        set result=0
        pause
        goto choice3
      )
      set count=0
      :choice1
      set /a count+=1
      echo  %count%. %~1
      shift
      if not "%~1"=="" goto choice1
      :choice2
      set /p result=Ваш выбор (1-%count%): 
      for /l %%i in (1, 1, %count%) do if "%result%"=="%%i" goto choice3
      call :beep
      goto choice2
      :choice3
    endlocal & exit /b %result%
    
    :beep
    :: Подача звукового сигнала
      setlocal
      0<nul set /p strTemp=
    endlocal & exit /b
    
    :upperCase
    :: Преобразование текстовой строки к верхнему регистру
    :: %1 - исходная строка
    :: %2 - переменная для записи результата
      setlocal
      set strTemp=%~1
      for %%a in (A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А Б В Г Д Е Ё Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Ъ Ы Ь Э Ю Я) do set strTemp=!strTemp:%%a=%%a!
      endlocal & set %~2=%strTemp%
    exit /b
    
    :randomize
    :: Регенерация счетчика случайных чисел
      setlocal
      set rndTemp=%random%
    endlocal & exit /b
    
    :rnd
    :: Генерация случайного числа из заданного диапазона
    :: %1 - минимальное значение
    :: %2 - максимальное значение
    :: %3 - имя переменной для записи результата
      set /a %~3=%1+(%2-%1+1)*%random%/32768
    exit /b
    
    :: =================
    :: ТЕКСТОВЫЕ РЕСУРСЫ
    :: =================
    
    :: Корабль
    0#.
    0#                           -                    
    0#                          3                
    0#                                        
    0#                      3                      
    0#              q$v        $               
    0#                        
    0#         v                            
    0#           -                      q         
    0#        v          -              
    0#    o      q       - 3         
    0#                                          
    0#                                 
    0#                          -
    0#                
    0#              -     
    
    :: Логотип
    1#.
    1#                                                ■■■                    ■■■    
    1#.
    1#      ■■   ■■  ■■■■  ■■■■   ■■■■  ■■ ■■  ■■■■  ■■  ■■     ■■■■  ■■■■  ■■  ■■  
    1#      ■■   ■■ ■■  ■■ ■■ ■■ ■■  ■■ ■■ ■■ ■■  ■■ ■■ ■■■     ■■   ■■  ■■ ■■ ■■■  
    1#      ■■■ ■■■ ■■  ■■ ■■ ■■ ■■     ■■■■  ■■  ■■ ■■ ■■■     ■■   ■■  ■■ ■■ ■■■  
    1#      ■■■ ■■■ ■■  ■■ ■■ ■■ ■■     ■■■   ■■  ■■ ■■ ■■■     ■■■■ ■■  ■■ ■■ ■■■  
    1#      ■■■ ■■■ ■■  ■■ ■■■■  ■■     ■■■■  ■■  ■■ ■■■ ■■     ■■ ■■■■  ■■ ■■■ ■■  
    1#      ■■ ■ ■■ ■■  ■■ ■■    ■■  ■■ ■■ ■■ ■■  ■■ ■■■ ■■     ■■ ■■■■  ■■ ■■■ ■■  
    1#      ■■ ■ ■■ ■■  ■■ ■■    ■■  ■■ ■■ ■■ ■■  ■■ ■■■ ■■     ■■ ■■■■  ■■ ■■■ ■■  
    1#      ■■ ■ ■■  ■■■■  ■■     ■■■■  ■■ ■■  ■■■■  ■■  ■■     ■■■■  ■■■■  ■■  ■■
    1#.
    
    :: Правила игры
    2#                     ПРАВИЛА ИГРЫ МОРСКОЙ БОЙ (стр. 1 из 2)
    2#.
    2# "Морской бой" - игра для двух  участников, в которой  игроки по очереди называюткоординаты на неизвестной им карте соперника. Если у соперника по этим координа-там имеется  корабль (координаты заняты), то корабль  или его часть "топится", апопавший получает право  сделать еще один ход. Цель игрока - первым поразить всекорабли противника.
    2#.
    2# Игровое поле - квадрат 10x10 каждого игрока, на котором  размещается флот кораб-лей. Горизонтали  нумеруются сверху  вниз (0-9), а вертикали  помечаются буквамислева направо (A-J).
    2#.
    2# Размещаются:
    2#    1 корабль - ряд из 4 клеток ("четырехпалубные")
    2#    2 корабля - ряд из 3 клеток ("трехпалубные")
    2#    3 корабля - ряд из 2 клеток ("двухпалубные")
    2#    4 корабля - 1 клетка ("однопалубные")
    2# При размещении корабли не могут касаться друг друга углами.
    2#.
    2# Рядом со "своим" квадратом  чертится "чужой"  такого же размера, только  пустой.Это участок моря, где плавают чужие корабли противника.
    2# При попадании в корабль  противника - на чужом  поле ставится  крестик. Попавшийстреляет еще раз.
    2#.
    2#~
    2#                     ПРАВИЛА ИГРЫ МОРСКОЙ БОЙ (стр. 2 из 2)
    2#.
    2# Перед началом боевых действий игроки договариваются, кто будет ходить первым.
    2#.
    2# Игрок, выполняющий ход, совершает выстрел - указывает координаты клетки, в кото-рой, по его мнению, находится корабль противника, например, "J0" (верхняя праваяклетка).
    2#.
    2#    1. Если выстрел  пришелся в клетку, не занятую ни одним  кораблем противника,то следует ответ "Мимо" и стрелявший игрок ставит на чужом квадрате в этом местеточку. Право хода переходит к сопернику.
    2#.
    2#    2. Если выстрел  пришелся в клетку, где находится  корабль, то следует  ответ"Попал". Стрелявший игрок ставит на чужом  поле в эту клетку крестик, а его про-тивник ставит  крестик на своем поле также в эту клетку. Стрелявший  игрок полу-чает право на еще один выстрел.
    2#.
    2# Победителем считается тот, кто первым потопит все 10 кораблей противника. Проиг-равший имеет право изучить после окончания игры у соперника игровое поле.
    2#.
    2#~
    
    :: Подсказка в начале игры
    3#                               ПОДСКАЗКА К ИГРЕ
    3#.
    3# Для игры вам понадобится чистый тетрадный листок в клеточку.
    3# Нарисуйте на листе два игровых поля размером 10x10 клеток каждое:
    3#.
    3#       A B C D E F G H I J       A B C D E F G H I J
    3#     _|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|    _|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    0_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   0_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    1_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   1_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    2_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   2_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    3_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   3_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    4_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   4_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    5_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   5_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    6_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   6_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    7_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   7_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    8_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   8_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#    9_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|   9_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|
    3#.
    3# Пронумеруйте клетки, как показано на рисунке.
    3#.
    3# Расположите на левом поле свои корабли в соответствии с правилами игры.
    3#.
    3#~
    
    :: Яхта
    4#                       ...^v^
    4#                                    $:... ^v^..
    4#                           ... ^v^     $$
    4#                                    $ $$
    4#                                    $$$ :..... ^v^
    4#                        ... ^v^       $$ .
    4#                                  $$$ 
    4#                                  $ $  :::..... ^v^
    4#                                 $$ $  
    4#                                $$$ $  
    4#                               $$$$ $  
    4#                              $$$$$ $  
    4#                            $$$$$$$ $  
    4#                           $$$$$$$$ $ 
    4#                        $ $$$$$$$$$ $ 
    4#                        $$ $        $$$     $$$$$   $$
    4#                         $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ $$$$.
    4#                          $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
    4#  ..-+*°*+-..  ~~~*°*~~~  ..-+*°*+-.. ..-+*°*+-..  ~~~*°*~~~  ..-+*°*+-.. ~~~*°
    4# ~~~  ..-+*°*+-..~~~~  ..-+*°*+-.. ~~~  ..-+*°*+-..~~~~  ..-+*°*+-.. ..-+*°*+-..
    4#  ..-+*~~°*+-..  ..-+*~~~~°*+-.. *+-...-+*° ..-+*~~°*+-..  ..-+*~~~~°*+-.. *+-..
    4#  .~*°*~~~~  ..-+*~~~~°*+-.. *.-+*°*+-.. .~*°*~~~~  ..-+*~~~~°*+-.. *.-+*°*+-.. 
    4#.
    
    :: Фрегат
    5#                                gg                            
    5#                cggN            NgT            Fgg            
    5#                iggc      Tggggggg              KN            
    5#           gggggggg        Bgggggg        Fggggggh            
    5#            Ngggggg       TNNhhhdg         KgggggN            
    5#           gggggggg       gggggggggggggggTHhhhHhNh            
    5#                 gg        Fggggggggggggg       Ah            
    5#          Ngggggggggggggg Eggggggggggggg  Fggggggggggggg      
    5#           dgggggggggggF ggggggggggggggR YggggggggggggH       
    5#         AggggggggggggR TgggggggggggggN  ggggggggggggg        
    5#         ggggggggggggg  HgggggggggggggB  ggggggggggggg        
    5#         ggggggggggggg  NgggggggggggggH cggggggggggggg        
    5#       dgggggggggggggg  RggggggggggggggTYggggggggggggg        
    5#  gggggi gggggggggggggI  ggggggggggggggg ggggggggggggggR  hgg 
    5#  YRgA   ggggggggggggggF ggggggggggggggKIggggggggggggggg  cdI 
    5#    dgK    Hg  hgggNdgh    gN Kgggggggd    ggFgTgh      Fgg   
    5#     gg   YgX ggRggRgXg  igK gg ggNigFgg  gc gATgN     KggK   
    5#      Bgggg  gB EgggggggggAigE  ggggcgEEggihgTgggggggggggg    
    5#       gggggdgHhhggKghgdRgNggHhHggghgNggKgBdhggggggggggggi    
    5#        Aggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggg      
    5#         ggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggB      
    5#          TgggggT  Iggg  Hggh  ggg  Tggg   ggggggggggT        
    5#           ggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggggg        
    5#             gggggggggggggggggggggggggggggggggggggggg         
    5#             KHBHBBHHHHBHBHHBHHHgghBBBHBHBBBBBBBBBBBF 
     

    Вложения:

    • SeaBattle.zip
      Размер файла:
      6,5 КБ
      Просмотров:
      42
    • screen1.PNG
      screen1.PNG
      Размер файла:
      10 КБ
      Просмотров:
      535
    • screen2.PNG
      screen2.PNG
      Размер файла:
      13,4 КБ
      Просмотров:
      505
    • screen3.PNG
      screen3.PNG
      Размер файла:
      13,5 КБ
      Просмотров:
      540
    SAS, Рыжий Тигра, Dimouse и 5 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление