1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Кодерский уголок

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Dimouse, 10 сен 2006.

  1. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.148
    В соответствии с назначением раздела, в этой теме предполагается обсуждать конкретные вопросы, которые у вас возникают при создании своих программ (в частности - игр), помогать другим, размещать полезные ссылки на статьи и материалы, которые могут пригодиться другим.

    Что здесь не допускается:
    - беспорядочный флуд на всевозможные темы, в том числе общие обсуждения языков программирования без конкретики (карается по статье "флуд и оффтопик" *),
    - разжигания на темы "что лучше, Си или Си++ и чем они отличаются?", "какой язык программирования лучше X или Y?" и т.п. (карается по статье "флейм и участие в холиварах" *),
    - мерение пиписьками в стиле "я лучше программирую" или "ты не умеешь программировать" (карается по статье "оскорбление участников и их взглядов" *).

    Всё это допускается в специально созданной теме "Беседка для программистов или «Бутерброд с кодом».

    * по усмотрению модератора также возможно применение блокировки в данной теме.

    Оригинальное сообщение
     
    Последнее редактирование модератором: 24 ноя 2014
    CY8R4Y нравится это.
  2.  
  3. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    В опасении выделять из игр "игровую" составляющую. Копать можно только интерфейсные детали - графику и тексты. Но не логику и алгоритмы поведения. Гадкие старые игры
     
  4. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    71
    Я реально не догоняю... Ну закрыли тебе тему, потому что не поняли её смысл... Так бывает - не всем дано понять высокое ;)
    Октябрь 1974 г. Брежнев читает западные отзывы о "Бульдозерной выставке": ". чудовищное преступление против свободы творчества. красный сапог на горле культуры. варварская выходка. гневно осуждаем. передовая общественность не допустит. деятели культуры протестуют. "
    Леонид Ильич отбрасывает бумаги, закрывает лицо руками, выдерживает МХАТовскую паузу, и гневно кричит:
    — Ну что за дебилы!! Загнившее, зажравшееся, самодовольное стадо! Это же перформанс!! Как же они не понимают?! Бульдозер, сметающий картины — аллегорическое олицетворение хтонического ужаса, экзистенциальное воплощение протеста против агрессивных тенденций мироздания, дерзкий прорыв в навий мрак антимира. Современное искусство обязано шокировать и эпатировать!! Эпатировать и шокировать!! Да-с!! Боже, какие же они не тонкие, бесчувственные и бескультурные амёбы! Что эти дикари вообще смыслят в передовом акционизме?!
     
  5. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Видимо, дело в математике. Не любят ее здесь.
     
  6. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    71
    Ты сгущаешь краски...
    Думаешь если я возьму игру(идеи, некую атмосферу - хотя это наверно сугубо личное) и сделаю из неё другую, то меня забанят?
     
  7. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Нет. Но тему обсуждения этой переделки, скорее всего, засрут и закроют.
     
  8. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    71
    Всегда можно создать новую... Люди любят переходить с основной темы, на что-то своё - это нормально. Не надо так близко к сердцу принимать... Ты всегда на своём форуме можешь, постить, что-то, чтобы не затерялось...
    --- добавлено 18 апр 2024, предыдущее сообщение размещено: 18 апр 2024 ---
    Давай по теме тут писать,что-то про программирование что бы было, а то закроют тему то ))
     
  9. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Ну, на мой вопрос уже ответили. Лучший результат для игр 320*200 дает перевод экрана в "режим старого телевизора".
     
  10. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    71
    Хорошо, я задам.
    Может кто знает, чем руководствовались создатели изометрических игр, когда выбирали соотношение сторон базового тайла?
    t.png
    Это из Anno 1602, 64х31.
    В Age of Empires, в первой версии 65х33, во второй 97х49 (по сути тоже самое, но под большие разрешение эрана).
    В Lords of the Realm II, 58х30...

    Если гуглить, то там будут советовать, что-то типа 64х32, соотношение 2 к 1.

    Везде тайлы имеют "лесенку" по диагонали не рвану, что собственно и советуют. Но вот почему у одни высота чётная, у других не чётная? На чём основан их выбор?
     
  11. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Стандартно для чертежной изометрии.

    Четную удобнее считать. Нечетность нужна для более удобного рисования фигур, имеющих выделенную ось симметрии. Например, "ракета на старте" - либо у нее будет тупой нос, либо ее надо ставить не по центру клетки.
     
    Последнее редактирование: 18 апр 2024
    excitoon нравится это.
  12. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    71
    У них не чётная высота, в базовом тайле. А так в высоту они могут быть и выше, в изометрии же, ширина постоянна...

    Я так думаю, может у них там что-то связано с вычислением координат мыши к примеру, или еще чем... Но мне кажется не просто с потолка взяли цифры и стали рисовать...
     
  13. Чёрный Думер и все виды материала

    Чёрный Думер

    Регистрация:
    17 мар 2010
    Сообщения:
    2.434
    Недавно попадалась статья как раз на эту тему: Как рисуется карта в Фараоне
     
  14. Strategus

    Strategus

    Регистрация:
    1 мар 2024
    Сообщения:
    71
    Статья не ответила, на мой вопрос, но почитать было интересно и нашёл кучу интересных ссылок в комментариях, а а по тем ссылкам, еще ссылок... в общем два вечера было что почитать ))
    Я недолюбливаю Хабр, за его политику. Мне не дают оставить комментарий, там где мне надо... И я теряю интерес нем. Потом пароль теряется, потом что-то надо - снова регаюсь, и снова не дают )) Я думаю не меньше 4-5 раз там регался за 15 лет активного использования интернета ))
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление