1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Kyrandia на Wintermute Engine - ранняя альфа римейка

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем bckpkol, 24 мар 2014.

  1. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Bato-San, ну не с верхней же стороны.
     
  2. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 03:42 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:40 ----------

    Проснулся ночью и довёл рендер до конца. То же самое, но дольше.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Zelya, kirik-82 и Bato-San нравится это.
  3. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Сравните с первым скрином:
    [​IMG]
    Ну лучше же! Однозначно! Жду продолжения!
     
  4. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    [​IMG]
    Кое-что добавил и поправил. Шумоподавление на этот раз в GIMP, рендер 25 семплов.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Кишмиш, Fijunia и Bato-San нравится это.
  5. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, с освещением проблемы:
    1. В комнате стало слишком уж темно. Но это, наверное, следует компенсировать за счёт огня под котлом.
    2. Освещение на улице не совпадает с пятном света от дверного проёма на полу.

    Ну и травка какая то "крупнопупырчатая"...

    Но в целом - да. Тут уже можно жить. :)
     
  6. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  7. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    имхо, коврики на предыдущем рендере выглядели лучше - сейчас они больше напоминают мятую бумагу.
    ПыСы. Зато свет красивый :)
     
  8. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Как вы думаете, оставить такую лампу или сделать свечи внутри?
    Материал у стекла двусторонний. Может, сделать пузырьки такими же?

    ---------- Сообщение добавлено в 14:38 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:34 ----------

    С частицами ковры больше нравились? Извините, но причёсывать ковёр так, как в оригинале, трудно, а текстуры displace накладывать проще. Может, мне стоит увеличить детализацию? Да ладно, и так сойдёт.

    ---------- Сообщение добавлено в 15:39 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:38 ----------

    Делаю котёл. Скоро буду.
     
    Bato-San нравится это.
  9. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, как в оригинале будешь "зализывать" чуть позже. Может и рендер сделаем на чём помощнее даже. :)

    Пока что - главное разобраться со светом, предметами и "общим ощущением" от картинки.

    Лампа смотрится несколько "не в тему" (смахивает на половичок даже). Лучше осветить картинку со стороны зрителя.

    ЗЫ. Подумал и решил добавить оригинал для сравнения и выправления косяков:[​IMG]

    Как видим - свет идёт от двери и костра под котлом.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  10. Svetoch ハンドカーブ

    Svetoch

    Хелпер

    Регистрация:
    29 июл 2009
    Сообщения:
    773
    А меня одну смущает криво поставленная дверь и рядом абсолютно прямо стоящий стол?
     
  11. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.663
    Svetoch, в смысле? Левая часть стола тоже "искривлена", посмотри внимательнее :). Обычная перспектива по точке схода.
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Svetoch, задняя стена - перевёрнутая трапеция, если присмотреться, а боковые отклонены наружу в верхней части.

    bckpkol, что действительно смущает, по сравнению с оригиналом - толщина стены, если смотреть на дверной проём и несколько меньший на вид объём комнаты.
     
  13. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Не тот оригинал. Я рисовал по первой.
    Толщина стены? Как-то не подумал.
    Насчёт размера комнаты - я боюсь, что Blender меряет не в метрах, а в дециметрах.
    Да, ещё стоит опустить порог, траву и дерево.
    У котла надо было утолщить стенку. Было, потому что в ещё не рендеренной версии это уже есть.
    Итак:

    ---------- Сообщение добавлено в 22:47 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:47 ----------

    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 22:51 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 22:47 ----------

    Огонь сделал из сфер. Другого способа сделать огонь в Cycles я не нашёл. Есть, конечно, возможность использовать физику, но она для Internal, и у меня просто был виден ограничивающий куб, и всё!
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, ахахахахаха !!! Блин. Убил напрочь. :rofl: Огонь - как выкипевшая каша. Надо яму очага выкопать в полу и облицевать по кругу камнем или плиткой. так что бы видно было что отделяет пол комнаты от огня. Ну и огонь всё же не из лавы делать. В оригинале там прямоугольная жаровня. Но не думаю что стоит такое делать.

    Котёл имеет смысл сделать чёрным, наверное... Хм.


    тоже верно.

    Да, оригинал всё же стоит брать из второй...

    ЗЫ. Сорри, пока я писал, ты успел объяснить про огонь... Ну, хм... может народ чего подскажет ?
     
  15. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Сделал стену визуально толще. На самом деле, толще стала только дверь, но ладно.
    Опустил порог.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:14 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:12 ----------

    Яму выкопать в полу. Понятно. Сейчас сделаю дырку... нет, завтра.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:25 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:14 ----------

    Вот как это выглядит в OpenGL:[​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Bato-San нравится это.
  16. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Дело в том, что в оригинальной игре взгляд направлен параллельно полу, и точно перпендикулярно стене напротив.

    А у bckpkol не так - взгляд направлен вниз, смотрит на пол.

    В редакторе Blender есть объекты - "камеры", которые собственно и управляют "взглядом" - той точкой из которой осуществляется визуализация сцены.

    Что бы стало так, как в игре, надо повернуть объект "камера" на угол 90 градусов к вертикальной оси координат.
    И немножко сместить "камеру" вниз.

    И ещё можно уменьшить fov "камеры" - это сделает перспективу менее выраженной.
    При этом, чтобы компенсировать приближение объектов, надо отодвинуть "камеру" от комнаты подальше.
    Если "камера" выйдет за пределы комнаты и ей начнет мешать передняя стена, то эту стену можно удалить, а вместо неё установить специальную плоскость, невидимую "камерой", но непрозрачную для источников света (это пригодится для корректного расчёта освещения в комнате).

    Заодно в этой плоскости можно сделать окно - насколько помню в этом домике в игре есть окно.
     
    Bato-San нравится это.
  17. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.243
    Да, стоит еще поиграться с камерой. Например, правую стену показывать в такой степени смысла нет, так как там ничего нет всё равно. В оригинале это кстати очень грамотно сделали.

    ---------- Сообщение добавлено в 11:58 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 11:56 ----------

    Да, и мне тоже как-то визуально портит впечатление, что дверь по отношению к экрану вкось стоит. Думаю, что-то с этим тоже можно сделать.
     
  18. Svetoch ハンドカーブ

    Svetoch

    Хелпер

    Регистрация:
    29 июл 2009
    Сообщения:
    773
    AxXxB, не, что такое перспектива и как она влияет на восприятие объектов глазом, тоже понимаю) Надо сказать, что перспектива на горизонтальные линии/поверхности влияет гораздо в большей степени, чем на вертикали.. По крайней мере, при простом построении (в частности в академическом рисунке) это так..
    Ну прямо она должна стоять! :)
    Offtop
    Да вообще можно долго и упорно оправдываться и доказывать... Но глаз не обманешь.. Может, я придираюсь, конечно, но прога - это инструмент, используемый для наибыстрейшего достижения адекватного результата.. это ты задаешь условия программе, а не она тебе..
     
  19. AxXxB неадекват

    AxXxB

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    13 ноя 2006
    Сообщения:
    1.663
    Svetoch, да, на строго вертикальные относительно оси взгляда перспектива вообще не влияет, но тут, как правильно сказал daemolisher, взгляд немного направлен вниз. Конечно, чтобы сделать так, как в оригинале, надо его "выпрямлять" :)
     
    Svetoch и Bato-San нравится это.
  20. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Я не настолько тупой, чтобы не сделать этого.
    [​IMG]

    ---------- Сообщение добавлено в 14:21 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:17 ----------

    [​IMG]
    Обновление: Яму в полу пока не выкопал, но кое-что сделал: добавил дрова и заменил канделябр.

    ---------- Сообщение добавлено в 14:24 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 14:21 ----------

    Видел урок о композиции, в котором показано, как наложить на Cycles дым из Internal. Может, и с огнём будет работать?
    http://cgcookie.com/blender/2013/10/10/compositing-smoke-simulations-cycles-renders/
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Bato-San нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление