1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Kyrandia на Wintermute Engine - ранняя альфа римейка

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем bckpkol, 24 мар 2014.

  1. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, ну... он потолстел. стал ниже. колени так и не гнуться, бедро явно с дефектом сустава. Ступню при шаге ставит исключительно прямо (что как бэ в реальности не так). Ноги странно в растопырку. Поэтому выглядит косолапо.

    И... сквозь причёску временами видна лысина. :)

    К тому же - грудь не шевелится. Не дышит он.
     
  2. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    bckpkol,
    Ну, с пунктами приведенными выше Bato-San, я согласен. Тем не менее, швырятся не буду. Прогресс с комнатой очень порадовал. Надеюсь, и Брендон будет прогрессировать!
     
    Bato-San нравится это.
  3. StaticZ

    StaticZ

    Регистрация:
    6 янв 2013
    Сообщения:
    185


    Ну например взять стол, он должен перекрывать анимацию персонажа что стоит за ним. Т.е. надо либо сначала нажить слой с задником, потом слой с анимацией, а потом уже слой с столом либо накладывать просто один слой и как-то извращаться с прорисовкой сцены (например делать какието маски для определения приоритета). Отсюда и интересно как это реализовано, второй вариант достаточен сложен, ну а первый меня мучает сомнения можно ли так рендерить - конечно отрендерить отдельно стол и задник не сложно, но ведь надо тогда отрендерить задник с тенью от стола которого на нем нет...

    ---------- Сообщение добавлено в 13:59 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 13:56 ----------

    а анимация в принципе не плоха, только да ощущение что слегка приплюснут ну и сами движения больше смахивают на хотьбу на лыжах )
     
  4. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    StaticZ, вы про сцену? Я сделал рендер в 3 слоя, и, по-моему, все тени были правильно.
    Планирую добавить ещё 2 слоя.

    ---------- Сообщение добавлено в 18:15 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:11 ----------

    http://yadi.sk/d/TCIscqbeN8sps - демка без интро, без айтемов (ну, с одним, но в игре его не видно), но с исходниками. Offtop
    Спасибо Svetoch и Gor Silberhand! Спасибо, господа судящиеся, что отбросили меня на шаг назад!
     
  5. Svetoch ハンドカーブ

    Svetoch

    Хелпер

    Регистрация:
    29 июл 2009
    Сообщения:
    773
    Всегда пожалуйста. Обращайся!

    Offtop
    Мне правда должно быть стыдно?
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2018
  6. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Вопрос: как сделать talk анимацию? Посоветуйте что-нибудь по shape keys.
     
  7. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Нет, Svetoch, тебе не должно быть стыдно. Это шутка!

    ---------- Сообщение добавлено в 19:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 18:55 ----------

    Как вы думаете, какие в Кирандии деревья могут быть?
     
    Bato-San нравится это.
  8. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, дубы, буки, тисы, клёны, и берёзы. ОБязательно.

    На самом деле Кирандия пробегает по всем климатическим зонам. Поэтому деревья могут быть любые.
     
  9. Zelya

    Zelya

    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    722
    Зеленые, наверное :)
     
  10. Svetoch ハンドカーブ

    Svetoch

    Хелпер

    Регистрация:
    29 июл 2009
    Сообщения:
    773
    Zelya, не только! :)
    Еще вот такие есть.
    Правда, тут они еще кустики, но до деревьев они вполне могут дорасти, я думаю.
     
    Val07og нравится это.
  11. Reflector

    Reflector

    Регистрация:
    9 апр 2014
    Сообщения:
    7
    Если делать по-нормальному, то берется прога типа Papagayo, на выходе которой получаешь файл следующего содержания:
    Код:
    1 AI
    3 etc
    5 MBP
    7 E
    ...
    
    Первым идет время, на втором месте обозначения звуков, которые впоследствии заменяются номерами кадров для анимации губ, так что можешь в своем движке хоть стандартную анимацию для речи создавать, хотя тогда придется много данных дублировать. Кстати, если у тебя Брендон ходит влево, то не обязательно хранить еще кучу кадров для ходьбы вправо(то же самое по диагоналям), можно просто флипить при выводе, тогда вместо 8-ми наборов изображений для ходьбы и речи будет только по 5-ть.
     
  12. StaticZ

    StaticZ

    Регистрация:
    6 янв 2013
    Сообщения:
    185
    Это хорошо только если анимация симметричная, а если скажем у персонажа на левом плече весит сумка то она получиться будет прыгать с левого плеча на правое при повороте. Раньше это как и 8 битные палитры позволяли сэкономить на памяти, а теперь компы спокойно потянут кучу 32 битных спрайтов...
     
  13. Reflector

    Reflector

    Регистрация:
    9 апр 2014
    Сообщения:
    7
    Это все понятно, но в оригинале вся анимация была именно симметричной и никто сумки на плече не таскал.
     
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Reflector, фиг тебе "симметричной" и сумку то Занция и таскала, как раз. Кроме того есть куча анимации "покоя", которая не может быть зеркальной. Кроме того, если уж зеркалить так, как ты предложил - чего бы не сделать половину модели, а вторую зеркалить с неё ?

    В общем - не стоит так делать.
     
  15. Reflector

    Reflector

    Регистрация:
    9 апр 2014
    Сообщения:
    7
    Вот все кадры анимации ходьбы из К2:

    [​IMG]

    Первый, 10-й и 17-й - это статичные позиции, но в игре они отображаются в двух вариантах, в зависимости от направления движения. Естественно флипится и ходьба вправо, а ходьбы по диагоналям просто нет. Всего в игре 9 таких однотипных наборов спрайтов которые отличаются только одеждой, нигде нет никаких посторонних предметов. А вот одна из анимаций использующая 10-й кадр в качестве начального:

    [​IMG]

    Но т.к. стартовый кадр может выводится зеркально, то и она зеркалится при необходимости.
     
    Svetoch и Zelya нравится это.
  16. StaticZ

    StaticZ

    Регистрация:
    6 янв 2013
    Сообщения:
    185
    Ну на ней блузка ассиметрично одета, ну еще движение и пложение волос, хотя последние не так броско. Ну а так никто не спорит что так делалось раньше по понятным причинам, но тогда и детализация ниже была и компы куда слабее )
     
  17. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    StaticZ, да дело не в слабости компов и не в экономии памяти, а в бессмысленности изготовления трёхмерных моделей, использования трёхмерного движка и при этом попытках сделать "все сапоги на одну ногу".
     
  18. bckpkol

    bckpkol

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    214
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    bckpkol, ну, в принципе - уже много лучше. Правда всё ещё слишком "жёсткое" и "раздутое". Включая грудную клетку и явно дубовую жилетку. Причёска смахивает на парик, что усиливается залысиной на лбу. Но в целом - лучше "шагающего инвалида".
    Руки и ноги вроде нормальные вполне. Сапоги бы сделать "обтянутыми по ноге". НУ и что бы жилетка не напоминала надувной спасжилет.
     
  20. Reflector

    Reflector

    Регистрация:
    9 апр 2014
    Сообщения:
    7
    Блузка ассиметрична, но это Зантия, а у Брендона одежда полностью симметрична.

    В данный момент никто не использует трехмерные возможности движка, bckpkol просто нарендерил по 16 спрайтов для каждого направления.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление